Spiele bei Amazon verkaufen?

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    • Ich bin eigentlich für einen Leitfaden, aber sobald ein Leitfaden irgendwo steht, bekommt das einen offiziellen Charakter. Ich habe mich deshalb schon mehrfach davon überzeugen lassen, lieber darauf zu verzichten. Denn, ganz nüchtern betrachtet, ist Shadowheart nunmal genauso Laie, und wenn sich jemand in die Scheiße reitet, weil Shadow einen kleinen Fehler gemacht hat, oder nicht kenntlich genug gemacht hat, dass es sich hierbei um deutsches und nicht um z.B. schweizerisches Recht handelt, dann kommen die aufgebrachten Eltern nachher zu uns. Werden sie uns wirklich belangen können? Eher nicht. Kostet es trotzdem Zeit und Nerven? Ja.

      Da diese Threads aber einfach nicht aussterben und nie etwas produktives dabei rumkommt, werde ich mir nochmal alle Gegenargumente anhören...
    • Von einem "Leitfaden" halte ich nicht viel. Es gibt zu viele verschiedene Vermarktungsstrategien. Wenn schon, dann nur ein paar Tipps zur Veröffentlichung von eigenen Spielen. Aber auch da sollten die Punkte einfach und verallgemeinert dargestellt werden, sodass es alle User aus verschiedenen Ländern brauchen können.
    • Michaelp800 schrieb:

      Von einem "Leitfaden" halte ich nicht viel. Es gibt zu viele verschiedene Vermarktungsstrategien. Wenn schon, dann nur ein paar Tipps zur Veröffentlichung von eigenen Spielen. Aber auch da sollten die Punkte einfach und verallgemeinert dargestellt werden, sodass es alle User aus verschiedenen Ländern brauchen können.


      Es geht hier nicht um einen Leitfaden "Wie vermarkte ich mein Spiel erfolgreich?" (hier werden sowieso die Wenigsten Geld verdienen können), sondern um die Grundvoraussetzungen in Deutschland, um überhaupt mit dem Verkauf der eigenen Spiele legal in Deutschland beginnen zu dürfen.
      Von einem Vermarktungsleitfaden war nie die Rede.
      (Gewerbepflicht, Links zu den wichtigsten Behörden, Was ist die Kleinunternehmerregelung?, Darf ich Spenden unversteuert einstecken?, Was ist mit meiner Krankenversicherung?, Hilfe zur elektronischen Steuererklärung, Fristen beim Finzanzamt, Impressumspflicht, Was kommt in das Impressum?(Hinweis auf das Teledienstmediengesetz) usw.)

      @MewX:
      Folgende Hinweise wären im Leitfaden ja überhaupt kein Problem:
      "gm-d.de distanziert sich ausdrücklich..."
      "Alle Angaben ohne Gewähr..."
      "Diesen Leitfaden bitte nur als erste Orientierung..."
      "Achtung: Deutsches Recht!"

      MewX schrieb:

      ...
      Kostet es trotzdem Zeit und Nerven? Ja.
      ...

      Dann betreibe doch bitte auch kein(e) Fachforum/Community, die Pflege von Foren ist manchmal eben ein undankbarer "Job" mit keiner bis geringer Gegenleistung, dafür habt Ihr euch immerhin freiwillig entschieden.
      Zeit und Nerven kostet es wohl auch, wenn man sich zu 100fach gestellten Fragen wie: "Ich will mein Spiel verkaufen! Wie?!!111einseinself" äußert.

      Kein gesunder Mensch würde sich komplett auf solch einen Leitfaden verlassen, ernstzunehmende Unternehmer informieren sich regelmäßig an geeigneten Stellen (auf die im Leitfaden hingewiesen wird) selbst und ständig.

      Hier haben einige 12 Jährige schon damit geprahlt, mit dem Verkauf Ihres Spiels zu beginnen, und du meinst im Ernst es ist verantwortungsvoller zu sagen: "Mach was du willst und renn in die Scheiße!", oder mit gefährlichem Halbwissen einiger Schweizer glänzen zu lassen, welche die Deutsche Situation überhaupt nicht kennen?
      Ich darf nochmal darauf hinweisen, dass hier bereits kommerzielle Spiele veröffentlicht werden, einmal war doch ein "Verkäufer" tatsächlich der Meinung, er bräuchte kein Gewerbe in Deutschland weil Apple seine Steuerlast übernimmt.
      DAS ist gefährlich, und kann mit solchen LEITfäden meiner Meinung nach stark eingedämmt werden.
      Es stellt nämlich klar, dass in Deutschland ein Gewerbe schlicht und einfach Pflicht ist, und man natürlich steuerpflichtig ist.

      MfG
    • Shadowheart schrieb:

      Dann betreibe doch bitte auch kein(e) Fachforum/Community, die Pflege von Foren ist manchmal eben ein undankbarer "Job" mit keiner bis geringer Gegenleistung, dafür habt Ihr euch immerhin freiwillig entschieden.

      Das ist doch überhaupt kein Argument, da wir ja bis zu einem gewissen Punkt sehr gut regulieren können, was an potentieller Arbeit auf uns zukommt.
    • Jetzt wieder zurück zu Amazon/verkaufen:

      Ich hatte mit meinen Eltern ein kleines Gespräch. Also wenn ich meine Spiele bei Amazon verkaufen will brauch ich ja ein Gewerbeschein. Ich hab aber noch 4 andere Fragen:

      1. Muss ich die Spiele von USK/PEGI prüfen lassen?

      2. Wie ist es mit Copyight? Wie viel kostet es?

      3. Falls ich mal wirklcih ein Spiel bei Amazon verkaufen sollte, müsste ich ja tausende von DVDs machen, wie könnte ich sozusagen jemanden beantragen dass mein Spiel auf DVD + Verpackung & Co "gedruckt" wird. (Wenn ich alle DVDs machen müsste bäuchte ich JAHRE bis ich erstmal ein paar tausend gebrannt hab)

      4. Kann ich das Spiel dann verkaufen obwohl es mit GM gemacht wurde? Muss ich dann z.B kurz das GM Logo einblenden oder so?
    • Frage 1 und 2 wüsste ich auch gern.
      Zu Nr.3 das würde ich garnicht erst versuchen. Neben der CD selbst braüchtest du ja auch noch Eigene Hüllen, etc. damit man den Eindruck erweckt dass das ganze professionell ist und die sind bei solchen Stückzahlen zieeemlich teuer.
      Kann mich erinnern bei Amazon Spiele zu Download gesehen zu haben. Also wie Apps die man einfach nach dem Bezahlen runterladen könnte. In die Richtung solltest du dich informieren. Denn sei ehrlich, meinst du du kannst alleine ein AAA Titel entwickeln? Die allermeisten Spiele die im GM erstellt wurden sind Minispiele die für einen Preis von 1-5 euro verkauft werden.
      Niemand will oder erwartet gar dafür einen physikalischen Datenträger. Das einzig schwierige wäre dabei die Sache mit der Lizenz. Solte aber Amazon wirklich einen Dienst zum runterladen anbieten, muss es da auch eine Art Lizenzsystem geben damit die heruntergeladene Exe nicht vielfach benutzt werden kann.

      Zu Nr.4: Ja, du darfst deine Spiele ohne jegliche Einschränkungen verkaufen, so steht das in den AGBs (und auch groß in der Werbe-beschreibung vom GM 8 zumindest. Solte aber auch fürs Studio gelten). Es wäre 'nett' das Programm irgendwo in den Credits zu erwähnen aber auch das ist nicht Pflicht...

      Willst du auf diese Drachen und -eier klicken?
      Sie werden sich freuen ;)
    • Gamemaker Spiele sind wohl kaum so groß dass du eine DVD brauchen wirst...obwohl es mal interessant wäre zu wissen wie groß Celaria grade ist :)

      Zum Copyright; Wikipediawissen lässt grüßen:

      Erfordernis der Beständigkeit

      Eine Minderheit von Rechtsordnungen gewährt urheberrechtlichen Schutz
      nur unter der Bedingung, dass das Werk eine gewisse (körperliche)
      Beständigkeit aufweisen muss. Bekanntestes Beispiel ist § 102 (a) des Copyright Act of 1976:


      “Copyright protection subsists, in accordance with this title, in original works of authorship fixed in any tangible medium of expression, now known or later developed, from which they can be […] communicated [Hervorhebung nicht im Original].”


      Erfordernis der Originalität

      Das Erfordernis der Originalität gehört zu den Kernelementen des
      modernen Urheberrechts. Es ist zugleich zentrales Element zur
      Legitimation urheberrechtlichen Schutzes. Gesetzgebungstechnisch stehen
      zwei Wege zur Verfügung, dieses Merkmal zu umschreiben: Durch die
      Beschreibung des Entstehungsprozesses oder durch Beschreibung des Ergebnisses; meist wird eine Kombination aus beidem gewählt. In den Rechtsordnungen Kontinentaleuropas steht der Aspekt der Persönlichkeit des Urhebers im Vordergrund: Das Werk sei schon deshalb zu schützen, weil es ein Stück entäußerter, gleichsam materialisierter
      Persönlichkeit des Urhebers sei. Aus diesem Ansatz heraus wird
      entsprechend auch das Objekt des Urheberrechts bestimmt – schützenswert
      ist nur, was Ausdruck der innersten Persönlichkeit des Schöpfers ist.
      Sprache, Maltechnik oder historische Daten und Geschehnisse können
      deshalb nicht Objekt des Urheberrechts sein.
      Das (c) ist keine (tm) also keine eingetragene Marke die etwas kosten würde, sondern damit kennzeichnest du dein geistiges Eigentum und wenn jemand von dir abkupfert (klont, abschreibt, dein Material selbst verwendet und nicht itteriert!) dann besteht eine VErletzung und du kannst klagen wenn du beweisen kannst dass es deins ist.

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      youtube.com/user/SebastianMerkl <<< ich freu mich über einen Besuch ;)
    • @crunk33:
      Alle deine angesprochenen Fragen bezüglich Amazon und USK habe ich dir auf Seite 1 schon vor einigen Monaten beantwortet, danke fürs Lesen.
      Spiele bei Amazon verkaufen?
      Wieso frägst du nicht deinen 12jährigen Anwalt?

      Die Prüfung durch die USK ist OPTIONAL (Link zur USK, siehe 1), diese würde 1.200€ kosten ab dem 06.05.2013.
      usk.de/extramenue/login/publis…k-gueltig-ab-06-mai-2013/
      Rein vom Gesetz her, dürftest du nicht einmal dein eigenes Spiel ohne USK-Siegel aus Altersgründen kaufen, weil diese nur an Volljährige zu veräußern sind.

      Bei Amazon benötigt dein Produkt ZWINGEND einen EAN-Code, die Konditionen findest du bei gs1-germany.de/gs1-complete/konditionen/
      Im günstigsten Fall werden EINMALIG 230,- Euro zzgl. gesetzl. MwSt. fällig, und eine jährliche Gebühr von 150,- Euro zzgl. gesetzl. MwSt.

      Eine Pressung von eigenen Datenträgern ist bei Kleinauflagen zu teuer, du müsstest nach Ausgaben/Steuern mindestens 9,99€ zzgl.(!) 19% MwSt. je CD/DVD verlangen, falls wenigstens 1€ je Verkauf hängen bleiben soll.
      Das Urheberrecht greift bei deiner Software automatisch mit Erstellung, willst du zusätzlich einen Markenschutz in Deutschland registrieren, so würde die Registrierung in 3 Klassen 300€ inkl. MwSt. kosten. (mindestens 3 Klassen werden vorausgesetzt)

      Grob gerechnet kannst du also mit 1.000€ Startkapital, und mit 1€ je verkaufter Einheit rechnen.
      Mit USK Prüfung wären es sogar 2.200€, ohne Ausgaben für Marketing gerechnet.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Shadowheart ()

    • crunk33 schrieb:

      1. Muss ich die Spiele von USK/PEGI prüfen lassen?
      Nein, musst du nicht. Die obgenannten Stellen prüfen, für welches Alter dein Spiel geeignet ist. Aber das ist nicht erforderlich.

      crunk33 schrieb:

      2. Wie ist es mit Copyight? Wie viel kostet es?
      Was du selbst erstellt hast, ist dein Eigentum und daher kopiergeschützt. Du solltest das Zeichen unbedingt anwenden.

      crunk33 schrieb:

      3. Falls ich mal wirklcih ein Spiel bei Amazon verkaufen sollte, müsste ich ja tausende von DVDs machen, wie könnte ich sozusagen jemanden beantragen dass mein Spiel auf DVD + Verpackung & Co "gedruckt" wird. (Wenn ich alle DVDs machen müsste bäuchte ich JAHRE bis ich erstmal ein paar tausend gebrannt hab)
      Bei kommerziellen Spielen übernimmt das ein Publisher. Dieser verlangt selbstverständlich eine gewisse Sicherheit bezüglich Verkauf der Spiele etc. Am einfachsten sind Download-Angebote und die Veröffentlichung in einem PC-Magazin.

      crunk33 schrieb:

      4. Kann ich das Spiel dann verkaufen obwohl es mit GM gemacht wurde? Muss ich dann z.B kurz das GM Logo einblenden oder so?
      Du musst gar nichts einblenden. Das steht zudem in den FAQs von yoyogames.com.
    • Der Kunde müsste bei den weiter oben von Shadowheart angenommenen Kosten und Preisen mit ca. 10 Euro für das Spiel , zusätzlich mit Porto und Versandverpackung - nehmen wir mal 5 Euro an - also 15 Euro zahlen. Damit du auch nur deinen Verlust ausgleichen kannst müsstest du nach obiger Ausgangslage mindestens 2200 Einheiten verkaufen. Faktisch sogar noch mehr, denn es kommen Kosten und Zeit für den Transport deines Päckchens zum Paketdienstleister, Lagerhaltung, Buchführung, Kaufabwicklung und auch eine Provision für Amazon oben drauf. Es sollten also mindestens 2500 bis 3000 Leute je 15 Euro pro Spiel hinblättern, bis du deinen ersten Euro Gewinn einfährst. Wie galaktisch gut muss dieses Spiel denn sein, das so viele Leute auf dieses Spiel ohne Marketing finden und es so gut finden das sie bereit sind, dafür 15 Euro zu zahlen, wofür man im Handel bereits 2-3 Jahre alte AAA Titel bekommt? Umgerechnet müsstest du über 8 Jahre lang jeden Tag 1 Einheit deines Spiels verkaufen, damit die Gewinnzone am Horizont auftaucht. Ganz ehrlich, selbst ein mickriges Sparbuch hat voraussichtlich mehr Gewinn als dieses Vorhaben :para:
    • Na das kommt ganz auf dich an :) Wieviel Arbeitszeit hast du hineingesteckt und wieviel würdest du selbst dafür bezahlen? Wieviel kostet andere Spiele die in deinen Genre unterwegs sind (Indie 2D Platformer)? Daraus kannst du sehr gut ermitteln wieviel andere Leute bereit wären dafür zu zahlen.

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    • In diesen Zeiten werden 3 Dimensionale Spiele mehr gekauft und gut Bewertet. 2 Dimensionale Spiele sind derzeit nicht die Beliebtesten, da jetzt alle Spiele selber Programmieren und Kostenlos weiter geben können. Teraria nebenbei hatte einfach Glück und das Spiel selbst ist sehr gut gelungen.

      Natürlich ist es immer besser, ein 2 Dimensionales Spiel mit einem sehr gutem Graphik , Sound und Story/Multiplayer ohne Bugs oder InGame Problemen, statt ein 3 Dimensionales mit einem sehr schlechten Graphik und was kein Multiplayer besitzt.

      Nebenbei wird auch in diesen Zeiten Multiplayer-Spiele gerne von den leuten gekauft.
    • DefZombie schrieb:

      2 Dimensionale Spiele sind derzeit nicht die Beliebtesten, da jetzt alle Spiele selber Programmieren und Kostenlos weiter geben können.

      Entschuldige, aber So ein gequirlter Unsinn mit Sahnesoße. Es stimmt zwar, dass mit den ganzen Tools und Tutorials, die da draußen rumfliegen, jeder ein Spiel machen kann - aber mal ehrlich, wie viele Leute tun das auch tatsächlich? Es gehört ein wenig mehr dazu, ein ordentliches 2D-Spiel zu basteln, als drei Tutorials zu lesen, sich planlos durch die GM-HIlfedatei zu klicken und sich danach für den Ub0r H4xx0r zu halten. Dementsprechend kommen gute 2D-Spiele zumindest in meiner Wahrnehmung immer deutlich besser an als ein weiterer Teil der unüberschaubaren Masse halbqualitativer 3D-Spiele. Mag sein, dass die von mehr Leuten gekauft wird, aber "beliebter" würd ich sie deswegen noch lange nicht nennen. Kinder wünschen sich zu Weihnachten auch immer Spielzeug, das sie mal irgendwann in der Werbung gesehen haben, spielen dann ein, zweimal damit und werfen's dann auf ewig in die verstaubteste Kinderzimmerecke. Ist der selbe Effekt imo.

      -Edit-
      Und wenn ich's mir recht überlege... sogar die unüberschaubare Masse halbqualitativer 2D-Spiele verkauft sich besser als die 3D-Variante - eventuell wegen dem niedrigeren Preis oder so; siehe jedenfalls Angry Birds, Farmville und wie der ganze Klumbatsch heißt.
    • eventuell wegen dem niedrigeren Preis oder so; siehe jedenfalls Angry Birds, Farmville und wie der ganze Klumbatsch heißt.
      Ich muss zugeben, dass 2 Dimensionale Spiele für SmartPhone' apps gut geeignet sind. Jedoch für andere Konsolen (PlayStation, XBox, PSP) sind 2 Dimensionale Spiele eher nicht geeignet.
    • Quark, 2D-Spiele können sich heutzutage nach wie vor gut machen, egal auf welcher Plattform. Die Qualität eines Spiels hängt nicht davon ab, ob 3D-Modelle benutzt werden oder nicht. Castle Crashers z.B. ist ein unglaublich erfolgreiches Spiel für die Xbox 360 und PS3 und wurde öfter verkauft als z.B. Heavy Rain.