Hi,
gefragt ist eure Meinung zu statischen und dynamischen Schwierigkeitsgraden in Spielen
Intro:
RPGs verwenden in seltenen Fällen "Level scaling" um Gegner und deren Belohnungen an das Spielerlevel anzupassen (bsp. Final Fantasy 8, TES: Morrowind bis Skyrim)
Spiele die nicht nur aus interaktiven Exceltabellen bestehen , etwa das Actionspiel "God Hand" haben einen "Difficulty scaling" Mechanismus, der je nachdem wie gut der Spieler ist den Schwierigkeitsgrad anpasst.
Außerdem gibt es natürlich noch den guten alten manuell eingestellten Schwierigkeitsgrad ("Easy", "Normal", "Hard").
Lohnt sich überhaupt der Aufwand für ein Game Maker Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade zu implementieren?
Ist der einstellbare Schwierigkeitsgrad nicht nur eine Erweiterung des Zielgruppenspektrums?
Hätten so viele Spieler Halo gekauft auch wenn es nur den "Legendary" Schwierigkeitsgrad gegeben hätte?
IMHO (in my humble opinion):
In der heutigen casualverseuchten Spielewelt kann der "EpicUltraHard-Mode" schon mal für mich zum "Normal-Mode" werden (und ich bin wirklich kein Hardcore Gamer).
Kaum jemand weiß noch was mit "Nintendo Hard" gemeint ist (siehe Thread von MewX).
Und wenn "Expertenmodus" wie in FF-X einfach nur weniger Features bedeutet würde ich am liebsten kotzen.
Statt der heutigen "Hello-Ki**y-Super-Easy-Mode" Mentalität wünsche ich mir lieber die "Guten alten Zeiten" zurück; als Gaming noch kein Mainstream Phänomen war.
Spiele wie "Volgarr the Viking" sind heute leider die absolute Ausnahme.
Links:
Gamasutra: Subjektiver Schwierigkeitsgrad
TV-Tropes: Ninteno Hard
Giant Bomb: Level scaling
MfG Genesis
gefragt ist eure Meinung zu statischen und dynamischen Schwierigkeitsgraden in Spielen
Intro:
RPGs verwenden in seltenen Fällen "Level scaling" um Gegner und deren Belohnungen an das Spielerlevel anzupassen (bsp. Final Fantasy 8, TES: Morrowind bis Skyrim)
Spiele die nicht nur aus interaktiven Exceltabellen bestehen , etwa das Actionspiel "God Hand" haben einen "Difficulty scaling" Mechanismus, der je nachdem wie gut der Spieler ist den Schwierigkeitsgrad anpasst.
Außerdem gibt es natürlich noch den guten alten manuell eingestellten Schwierigkeitsgrad ("Easy", "Normal", "Hard").
Lohnt sich überhaupt der Aufwand für ein Game Maker Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade zu implementieren?
Ist der einstellbare Schwierigkeitsgrad nicht nur eine Erweiterung des Zielgruppenspektrums?
Hätten so viele Spieler Halo gekauft auch wenn es nur den "Legendary" Schwierigkeitsgrad gegeben hätte?
IMHO (in my humble opinion):
In der heutigen casualverseuchten Spielewelt kann der "EpicUltraHard-Mode" schon mal für mich zum "Normal-Mode" werden (und ich bin wirklich kein Hardcore Gamer).
Kaum jemand weiß noch was mit "Nintendo Hard" gemeint ist (siehe Thread von MewX).
Und wenn "Expertenmodus" wie in FF-X einfach nur weniger Features bedeutet würde ich am liebsten kotzen.
Statt der heutigen "Hello-Ki**y-Super-Easy-Mode" Mentalität wünsche ich mir lieber die "Guten alten Zeiten" zurück; als Gaming noch kein Mainstream Phänomen war.
Spiele wie "Volgarr the Viking" sind heute leider die absolute Ausnahme.
Links:
Gamasutra: Subjektiver Schwierigkeitsgrad
TV-Tropes: Ninteno Hard
Giant Bomb: Level scaling
MfG Genesis
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