Mein Spiel will professionel wirken! - ein kleiner Guide

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    • Mein Spiel will professionel wirken! - ein kleiner Guide

      edit: Die fürchterliche Fortmatierung tut mir leid! Aber das ist grad voll verbugt bei mir, kann nichts dagegen tun. Benutze den Internetexplorer 10, kann's daran liegen?


      Mein Spiel will professionel wirken! - ein kleiner Guide


      Viele Indiegames, die ich die letzten Jahre gespielt habe, vorallem Game Maker Spiele, konnten mich mit ihrer Qualität nicht überzeugen. Oft waren es Spiele die vermutlich von Kiddies gemacht wurden, was will man da erwarten. Aber ich glaube auch ältere Herrschaften, vorallem dann wenn sie sich noch nicht lange Game Developer schimpfen können, machen bei ihren ersten Projekten meist einige Fehler. Ein Indiegame, made in Wohnzimmer oder Kinderzimmer kann sehr professionel wirken, wenn Fleiß an den Tag gelegt wurde und ein paar Dinge beachtet wurden. Mit diesem kleinen Guide will ich ein paar Tipps geben, wie man seine Spiele professioneller wirken lassen kann.

      Dabei muss ich gestehen, dass mein erstes Spiel grottenschlecht war. Es war aus frei erhältlichen Gifs ausn Netz zusammengewürfelt und war total verbuggt. Mein zweites Spiel war etwas besser aber sah auch noch sehr nach Hobbyprojekt aus.
      Ich bin sicherlich kein Experte und kann vielleicht meinem eigenen Guide nicht immer gerecht werden, doch glaube ich als Spieler und weniger als Developer zu wissen, was ein Spiel braucht damit es gut rüberkommt.


      Die folgenden Punkte sind nach Priorität gegliedert (die Reihenfolge kann aber jeder für sich selber festlegen):

      1.) Biete ein möglichst bugfreies Spielerlebnis
      Das Konzept deines Spiels kann noch so durchdacht und innovativ sein. Wenn all zu viele Bugs auftreten ist der Spielspaß dahin. Dabei ist es wichtig, dass man sein Spiel vor Veröffentlichung von Freunden auf unterschiedlichen Systemen spielen lässt. Man selbst neigt bein Testspielen unbewusst dazu Bugs zu "umspielen". Bugs treten meist erst dann auf, wenn ein Spieler und nicht der Programmierer etwas im Spiel tut, auf dass der Programmierer sein Programm nicht oder nur schlecht vorbereitet hat.
      Schon kleine Fehler, wie nur ein vergessenes draw_set_halign vor AUfruf des Menues kann extrem stören und das Spiel wirkt gleich wieder mehr wie ein Hobbyprojekt als ein gutes Indiegame.

      2.) EIn einheitlicher Grafikstil und "schlüssige" Grafik
      Es ist völlig egal ob man Crysis oder Skyrim Grafik macht oder einen Pixel Retrolook alá Atari. Wichtig ist zum Einen, dass die Grafik einheitlich ist wobei Ausnahmen auch die Regel bestätigen können. Wichtiger ist aber dass sie schlüssig ist. Dass ist etwas schwierig zu erklären. Und dass die Qualität stimmt. Man muss kein Remmbrandt sein aber einfach sogfältig arbeiten. Ich Liste mal ein paar No-Go's auf:
      • Pixel-Retrolook aber Farbinterpolation an
      • weiße Ränder also Pixelartefakte um die Sprites (Grafikprogramm ---> Sprite einrahmen ---> weiche Auswahlkante einstellen ---> löschen - wir leben in Zeiten von PNGs)
      • zuviele Wiederholungen und Kanten in Backgrounds, Tiles und Texturen
      • Depthfighting bei 3d Spielen
      • Lücken zwischen Tiles bei Skalierung (das schafft Abhilfe)
      • sich keine Mühe geben beim Pixeln (besser einen Grafiker suchen als mit Paint irgendwas hinzurotzen)

      3.) Passende und gut ausgewählte Sounds
      Lieber weniger aber gut ausgewählte Sounds als schlechte und nervtötende Geräusche und Musik. Und man sollte dem Spieler die Möglichkeit geben die Musik / Soundeffekte abzustellen! Das ist ganz wichtig. Denn man weiß nie ob dem Spieler die Musik zusagt oder ob er beim Spielen nicht leiber seine eigene Musik hören will. Der Sound sollte auch laut genug, also gemastert oder normalisiert sein, da gibt es Standarts und wenn ein Indiegame professionel rüberkommen will ist das nicht unwichtig.
      Auch sollte der Sound von Art her zum Spiel passen. Chiptunes bei einem Retro-Sidescroll-Shooter oder Techno, Drum&Bass bei einem Rennspiel. Mit gutem Sound kann man bei einem Spiel schon Einiges reißen, so meine ich.

      4.) Vollbild und die richtige Auflösung

      Wir leben in Zeiten von HD. Oft sind mir schon Indiegames untergekommen, die nur im Fenstermodus laufen. Was soll das? Wenn die Grafik schön ist will ich doch im Vollbildmodus spielen. Oder spielt ihr Arma oder Battlefield oder Skyrim im Fenstermodus?
      Ja ich bracuh gar nicht reden, ein anderer aktueller Thread hier zeigt dass ich damit auch noch meine Probleme bei der Umsetzung habe. Aber es ist technisch mit dem GM realisierbar und wahrscheinlich nicht all zu schwer. Also:

      • kein Fenstermodus oder zwischen Fenster/Vollbild schaltbar machen
      • keine schwarze Balken - Vollbild heißt Vollbild!
      • Vollbild aber die Proportionen sollten schon stimmen

      5.) Eine gute Idee ist immer eine gute Idee
      Wenn man die Punkte oben beherzigt hat man eigentlich schon gewonnen. Doch man kann noch mehr gewinnen, wenn man eine gute Idee für ein Spiel hat. Es gibt unter den Indiegames, vorallem Game Maker Spielen, gefühlte 3 Millionen Zombie-Topdown-Shooter. Also warum noch einen machen? Es haben immer die Indiedpiele besonders professionel auf mich gewirkt, die eine coole Idee hatten. Oder sie besonders lustig waren. Egal ob man ein Baby besonders weit schleudern muss, eine Flamme spielt die nicht ausgehen darf, oder in einer 2d Phsyic Engine physikalische Objekte selber malen darf - solche Spiele blieben bei mir im Gedächtnis. Seid also kreativ!


      6.) Kniffe der Programmierung und die Verwendung von Grafikspielereien runden die Sache ab
      Zuerst zu den Grafikspielereien, es nützt natürlich nichts wenn das Spiel ansich grottenschlecht ist aber eine tolle Lichtengine mit Schattenwurf hat. Aber schon so ein machnes Spiel wurde dadurch enorm aufgewertet. Auch wenn man sowas (noch) nicht selbst progarmmieren kann. Im Netz findet man eine Vielzahl von funktionierenden Scripten und Templates. 1. Lernt man im Besten fall durchs Einbauen ins eigene Spiel wieder etwas und 2. sind so manche Sachen mittlerweile schon ein Must-have geworden.
      Ich meine so Dinge wie 2d Physic, Lichtengines, Scanlines bei einem Retrospiel usw. Solche Spielereien machen ein Spiel nicht unbedingt besser, es bleiben Spielereien aber sie können schon mal beeindrucken.
      Kniffe der Programmierung: Viele Indiespiele wirkten deshalb schon recht professionel auf mich, da sie mir einer "runden" Spielmechanik überzeugen konnten. Zum Beispiel, dass man an Wänden entlang sliden kann statt an ihnen hängen zu bleiben oder das Bewegungen sehr smooth wirken. Man kann sowas leicht erzielen. Wenn z.B. den View dem Spieler folgen lässt, wirkt es einfach runder und schöner wenn dieser das nicht starr tut sondern mit einer weichen Bewegung, mit eine Verzögerung.
      Oder man hat ein Objekt das sich hin und her bewegt als Bsp. Es sieht einfach eleganter aus wenn man nicht einfach x += speed macht sondern lieber x += speed; speed *= 0.873 macht. Weiche, flüssige Animationen und Bewegungen, smarte Kollisionsabfragen, oder auch nur mal ein Screenshake bei einer Explosion - sowas rundet die Sache ab. Ich hätte grade Lust noch einen ganzen Roman zu diesem Punkt zuschreiben aber ich lass das mal^^

      7.) Die Sprache
      Wenn man ein Spiel mit etwas mehr Text hat so sollte man überlegen welcher Sprache man verwendet je nachdem wem man sein Spiel anbieten möchte. Ich halte es so dass ich meine Spiele grundsätzlich in englisch mache. (mein englisch ist terrible but google helps). Wenn man sein Spiel z.B. bei Gamejolt veröffentlichen will, wäre es doch Quatsch die Texte in deutsch zumachen. Wenn man ein RPG oder ein anderes sehr Textlastiges Spiel macht, sollte man auf korrekte Grammatik und Rechtschreibfehler achten.

      Abschließende Worte

      Ich behaupte, dass es nicht all zu schwer ist ein gutes, in sich stimmiges Spiel zumachen aber es ist leicht ein schlechtes Game zumachen. Wenn man sich an die Punkte hält, so denke ich mal, hat man schon was recht Professionelles in der Hand. Und wenn das Spiel dann auch noch Spaß macht, denke ich gibt es keinen Grund warum man es nicht als professioneller Gamedeveloper versuchen sollte.
      So was ich in letzter Zeit im Screenshot Samstag Thread gesehen habe oder auf/in der Bühne, so werden Viele hier im Forum meinen kleinen Guide gar nicht nötig haben, da sie all das schon längst beherzigen. Aber ich hoffe einfach dem Einen oder anderen bringt der Guide noch was bei und hilft ein gutes Spiel zumachen. Es hat auch einfach grad sehr Spaß gemacht das "von der Seele" zuschreiben, machnmal brauch ich sowas einfach.^^ Hab auch einfach schon zu oft schlechte GM Spiele gezockt. Erst Neulich: Da wurde auf der Seite des Machers der Glare Engine auf ein Spiel verlinkt, dass diese verwendet. Es soll sowas ähnliches wie Terraria oder Starbound sein. Ich dachte mir "ui toll", auf sowas fahr ich voll ab. Spiel gestartet - Coole 3d Galaxie im Startbildschirm, gut gemachtes und beeindruckendes Intro, Lichtengine immer cool und dann... das Gameplay! Verbugtes Inventar, unfaire Gegner gleich am Anfang, einen Player den man kaum sieht und um das Ganze abzurunden war mein Hauptziel einfach nur das Einsammeln von Raumschiffteilen. Am besten finde ich die Höhlen die man in diesem "Spiel" erkunden kann. Zufallsgeneriert - voll cool. Und so dass man das Ende nicht ereichen kann.^^



      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Morpheus ()

    • Das mit dem Vollbild sehe ich auch so Spiele im Fenster sehen oft klein skaliert und billig aus , ne Ausnahme sind HTML 5 Games. das mit den freien Grafiken ist so schlimm nicht wenn man sie bearbeiten kann das nur so als Randnoten

      aber im grunde hast du es gut beschrieben, ausbaufähig aber schon mal ganz gut
    • Die Punkte, die auf gezählst hast, sind sehr wichtig und sollten beherzigt werden, was vielleicht noch mit einbinden könnte, wäre die Spielepräsentation, was ich für einen sehr wichtigen Faktor halte. Hier noch ein kleines Video, was zeigt, wie man sein Spiel nur durch ein paar "kleine" Handgriffe deutlich attraktiver machen kann:
    • abend,

      das mitn vollbild find ich nicht so ganz richtig. klar sollte man zwischen den modi wechseln können. ich persönlich spiele einige games im fenster. kann verschiedene gründe haben. ich denk nur mal an ein minesweeper in vollbildmodus ;) wenn ein spiel im fenstermodus startet und später ins vollbild geschaltet werden kann empfinde ich nicht als nachteilig.

      mfg