GODOT

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  • Liebe Community,

    ich denke, dass die GODOT-Engine besser für meine Vorhaben geeignet ist. Deshalb werde ich "GD-Script" (laut den offiziellen Docs angelehnt an Python) erlernen und künftige Projekte mit dieser Sprache/Engine entwickeln.
    Dennoch werde ich die Projekte hier präsentieren. Ich finde, dass es sich beim Vorstellen und Diskutieren von Projekten in diesem Forum nicht zwingend um GM-Projekte handeln muss.

    Das kann jeder so sehen, wie er will. Aber ich finde, die Gemeinschaft hier hat höhere Priorität. :D

    Was haltet ihr von GODOT? Hat hier irgendwer Erfahrungen damit gemacht?

    Lg
    Michael

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Michaelp800 ()

  • Ich fände tatsächlich auch, dass sich Godot als zweite Engine hier ganz gut machen würde.

    Die Syntax von GD-Script ist simpel, es ist einsteigerfreundlich (wenn auch nicht ganz so sehr wie der GM, dafür kann es aber 3D besser) und könnte damit eine ähnliche Zielgruppe bedienen.
    Zudem haben einige hier ja ohnehin schon Erfahrungen gesammelt.

    Evtl. ist das sogar eine eigene Kategorie wert bez. technischer Fragen?
  • Selbst noch nicht genutzt, aber mit ein paar Leuten unterhalten die sowohl GameMaker als auch Godot Erfahrung haben und die sehen das ziemlich differenziert. Auf der einen Seite erhält Godot schneller und öfter Updates mit neuen nützlichen Features, auf der anderen Seite ist es wohl etwas komplexer/aufwendiger damit zu arbeiten und was halt komplett fehlt ist professioneller Support und Konsolenexporte nur über Umwege als bezahlte Dienstleistung. Dafür hats aber verglichen mit GameMaker ordentlichen 3D Support. Für 2D würden sie aber alle GameMaker vorziehen.

    Ich selbst würde Godot aber gerne mal in naher Zukunft ausprobieren.
  • Ich habe die Godot Engine selbst auch noch nie genutzt. Für 2D würde ich persönlich aber wohl eher beim Game Maker bleiben, da ich mich damit mittlerweile recht gut auskenne und ich in dem Bereich nicht wirklich Vorteile bei Godot sehe. Der 3D Aspekt würde mich da schon eher interessieren, jedoch habe ich da auch schon oft gelesen und gehört, da wäre Unity dann um Längen besser.... Ob 3D zumindest wegen der eigenen Godot- Scriptsprache einfacher umzusetzen ist im Vergleich zu Unity wage ich zu bezweifeln, wäre aber auf jeden Fall ein guter Grund eher Godot zu wählen.
  • Habe in letzter Zeit mit Godot, sowohl in 2D als auch 3D, gearbeitet und finde es insgesamt ziemlich gut und würde es auf alle Fälle empfehlen, vor allem für 2D. Für 3D eher weniger.

    Es ist zwar etwas komplexer als GameMaker, aber dadurch hat man auch sehr viel mehr Möglichkeiten.
    Wenn man einfach mal 1-2 Tage investiert sich einzulesen, ist man auch sehr schnell drinnen und möchte dann nicht mehr zurück. Das liegt u.A. an der sehr guten offiziellen Dokumentation.
    Man muss dazu aber auch sagen, dass es eine Weile her ist, seit ich das letzte Mal mit dem GM gearbeitet habe, und ich nicht auf dem aktuellen Stand bin, was GMS 2.0 eigentlich alles kann.

    Godot benutzt ein Node System, mit dem man seine Szenen baut. Nodes sind gekapselte Komponenten, die einen bestimmten Zweck erfüllen.
    Das Spieler Objekt besteht z.B. üblicherweise aus folgender Node Hierachie:
    • KinematicBody
      • CollisionShape
      • Sprite
      • Camera
    Auf dem KinematicBody liegt dann ein Skript, mit dem man den Spieler steuert. Pro Node kann man aber leider nur ein Skript zuweisen.
    Was Godot IMO auch sehr gut macht ist der Trade-Off zwischen Vererbung und Komposition. Beides sind sinnvolle Patterns und Godot unterstützt beides. Man kann z.B. problemlos von einer Standart Node, wie Sprite2D, erben und es erweitern. Man kann aber auch einfach leere Nodes hinzufügen und ein Skript zuweisen, um verschiedene Code Komponenten von einander zu trennen und mit Komposition zu arbeiten.
    Solche Node Hierachien speichert man als Szenen. Szenen kann man wiederum in anderen Szenen instanzieren, um so seine Objekte und Räume zu bauen. Das erlaubt natürlich einen ganz neuen Grad an Flexibilität gegenüber dem GM.

    Godot hat außerdem einen integrierten Skript Editor, aber auch einen Language Server, um andere Editoren verwenden zu können.
    GDScript ist vom Syntax her an Python angelehnt, was ich persönlich mag, und ist recht einfach zu lernen und zu benutzen. Auch Feature technisch, hat die Sprache (fast) alles was man braucht, anders als GML.
    Inzwischen wird aber auch C# über Mono unterstützt, falls man das lieber mag, oder die extra Performance und Features möchte. Mit Lua hat GDScript allerdings nichts zu tun, außer dass beides Skriptsprachen sind.

    Vor allem im Vergleich zu Unity ist Godot um einiges einfacher und man kommt deutlich schneller ans Ziel. Alleine was Ladezeiten angeht, ist Godot sehr viel zügiger. Für 2D Entwicklung hat Godot einfach die besseren Tools und Handhabung als Unity. Auch für Anfänger sollte Godot ein einfacherer Einstieg sein als Unity.
    Außerdem ist der Shader-Entwicklungs-Workflow in Godot schöner und einfach als in Unity, weil man eine simple, aber trotzdem mächtige Shadersprache hat. Unitys HLSL dagegen ist ein hässlicher Krampf, der aber dafür auch mehr Features hat, die man in größeren Projekten durchaus brauchen kann.
    Wie Shader im GM funktionieren, weiß ich leider nicht.

    Was 3D angeht, ist Godot um längen besser als der GM, aber schlechter als Unity, sowohl in der Performance, als auch in Features. Für größere 3D Spiele ist Godot nicht zu gebrauchen.
    Z.B. ist es nur indirekt möglich mehrere Kameras zu rendern, oder einen weiteren Grab-Pass für einen Post-Processing Shader zu machen, was gewisse Grafik Effekte unnötig schwer umsetzbar macht.
    Auch was scalability angeht, z.B. wenn man für mehrere Platformen entwickelt und je nach Platform unterschiedliche Shader Varianten braucht, ist Godot unzureichend.
    Insgesamt ist Godot einfacher, hat aber dafür auch weniger Features als Unity. Für kleinere Projekte sollte es allerdings ausreichen.

    Nachteil von Godot ist vor allem die Performance. Das größte Bottleneck ist der aktuelle Renderer, der recht schnell in die Knie geht, selbst bei 2D Szenen. Für 3D gibt es bisher auch kein Occlusion Culling, was bei komplexeren Szenen, schnell zum Problem werden kann.
    Godot 4.0 wird das ganze beheben. Da wurde der komplette Rendering Code neugeschrieben und optimiert. Laut den Entwicklern, soll Mitte des Jahres eine erste Beta veröffentlicht werden. Aktuell ist die 4.0 branch leider noch voll mit Fehlern und regelmäßigen Abstürzen.

    Ein weiterer Vorteil ist, dass Godot Open Source ist. Das ist zum einen ganz cool, weil jeder theoretisch zum Code beisteuern kann. Kleinere Features werden z.B. häufig von Usern eingebaut und irgendwann in die Engine gemerged. Zum anderen ermöglicht es auch selber Änderungen an der Engine zu machen. Ich habe beispielsweise schon kleinere Features in die Engine eingebaut, die in dieser Form nicht ohne großen Aufwand mit normalen Mitteln möglich waren, z.B. Änderungen am Standart Shader.
    Die Engine zu kompilieren (auch cross compilen) ist ebenfalls super einfach und dauert, je nach Hardware, "nur" 10-20 Minuten.

    Tl;dr: Ich kann Godot empfehlen.
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