2d Isometric Engine

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    • 2d Isometric Engine

      Halli Hallo zusammen.

      Ich dachte mir, da der Gamemaker ja nicht jünger wird und hoffentlich denn noch seine User und Nutzer hat. Wollte ich mich euch einfach mal ein paar Bilder Teilen. Da die Spiele heute ja fast keinen mehr um hauen, sofern sie nicht noch bessere Grafik haben, bin ich wie immer , wieder in die Komplet ander richtung gegangen. "Retro"

      Als ich letzten im Garten meines Schwiegervaters beim Laufharken war, kam mir plötzlich ein gedanke in den Kopf. Isometrische Rotation im 2d bereich. Ein paar Tage lang testen und schon ging es.
      Nun..was man daraus machen kann weis ich noch nicht ganz. Aber Objekte kann man Platzieren und auch Objekte ( Einheiten ) ließen sich bewegen. Die Technik dahinter ist weiter hin Topdown. Nur die Darstellung wird umgerechnet.
      Auch Tilesets auf dem Boden ließen sich realisieren.

      Es ist nicht der Triple A wow Effekt. Aber es ist doch immer wieder schön zu sehen was man umsetzten könnte mit dem GM.

      Ich hab einfach mal 2 Videos ( nicht die beste Qualität ) aufgenommen und ein Bild.



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    • Danke danke "Belial".
      Ja man jetzt relativ viel machen daraus. Ich habe mich jetzt noch mal hingesetzt und Erweiterungen hin zu gefügt.

      Zommen kann man jetzt auch.
      Grids kann man jetzt auch nutzen.
      Auch kann man jetzt aufder Karte live malen.

      Es gibt 2 Dinge auf die ich Bock hätte damit zu machen. Einmal ein Mini-RTS und/oder ein Citysurvival Spiel alla "Foundation ezt"



      Grid


      Malen auf der karte
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    • Halli Hallo zusammen. Ich hoffe ihr seit nicht schon generft. Aber ich dachte ich gebe wieder mal ein Update was hinzu gekommen ist zur 2d Iso Engine.
      Ich wollte 3d Objekte hinzu fügen. Für zb Gebäude. Da man ja auch 3d Objekte auf einem 2d Bildschirm zeichnen kann ist das ja möglich. Das größte Problem ist nur immer der "Depth Wert" das gibt immer nur Problem.

      Jedoch habe ich dafür vor einer Weile einen Trick gefunden. Anstatt eine d3d_model an stelle der XY Koordinate zu zeichen kann man es auchauf ein Surface zeichnen. Und dann das Surface an der XY Koordinate Zeichnen wo das Objekt Steht. Natürlich wird das Surface nur 1 Mal erstellt und dann mit hilfe "Sprite_Create_from_Surface" zwischen gespeichert um dort Performance zu Speichern. Das gute ist. Mitder Auflösung des Surface bekommt man je nach Auflösung einen Pixellook hin.

      Da nun wieder ein Sprite gezeichnet wird, gilt auch wieder der Depth Werte (-y) Alsoalles was weiter oben ist ( hinten) ist Hinten.
      Auch das Laden von 3d Modelen ist möglich. Die man zb in Blender gemacht hat. Auch eine Dynamische Beleuchtung.









      NACHTRAG:

      Nach dem ich Blender auf meinem Hauptrechner richtig eingestellt habe um 3d Model als Obj Format zu Exportieren um sie hinter her zu d3d zu Konvertieren. Hab ich euch noch ein Test Objekt in das Programm.

      gesetzt. Eine Simple Plaform. Ohne beleuchtung. Nur mit Texture.


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    • danke danke dir.....

      Ich glaube ich nutzte den Gamemaker seit Version 5.1
      Ein Spiel hab ich noch nie Fertig gemacht. Aber die Herausforderung, Dinge umzusetzten mit der Limitierung beschäftigt mich seit, bestimm 10 Jahre und /oder mehr.

      Die Technik hinter dieser Demo ist eigentlich sehr einfach.

      Am längsten hatte mich die im umrechnung des Rotationspunkt gekostet.

      Bei meiner Engine werden alle Objekt ja nicht dort gezeichnet, wo sie im Raum ( gm intern ) sind. Die jeweiliegen xy Positionen werden umgerechnet und gibt mir eine neue Variable aus die ich dann zum Zeichnen des Objektes auf den Screen verwende. Es gibt auch kein View Rahmen wie man es kennt. Ich verschiebe nicht das View sondern einfach nur eine Karten xy Variable. Die dann zu den Zeichen Koordinaten der Objekte addiert werden.

      Trozdem bin ich über das ergebniss sehr sehr Happy. Es ist endlich mal ein ganz ganz eigener Grafikstiel der nicht Kopiert wirkt. Teilweise Valheim oder Outcast aus den 90er hat solche grafik. Bzw alte ( Echte ) Voxel Spiele wie Delterforce haben das Pixeliege auch im 3d Bereich.

      Aus der Engine wollte ich übriegens ein Mars aufbau Spiel Machen. Die Ersten Rover fahren auch herrum.

      Danke für Euer Interesse
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    • Ich hoffe das ich weiter hin zeit Finde. Wie oben schon erwähnt ist seit Versiom 5.1 viel Zeit vergangen.
      man ist alt geworden. Frau und Kind ist da und ein mal 7 Jahre Norwegen und wieder zurück.

      Die Zeit die man Früher hatte gibt es nicht mehr...

      Aber ich schweife ab. Ich werde als nächstenoch etwas am terrain arbeiten.

      2 Möglichkeiten.

      Ein alte Technik die ichh nutzte ist ein Terrain grid wie aus allen 3d Spielen. 2 Forschleifen jeweils X und Y. Und dann ein grid aus d3d_draw_primitive erstellen. Dies dann als Modelspeichern und fertig ist. Bilder dazu aus anderen Projekten könnte anhengen. Problem hier ist das objekte sich n8cht mehr Korekt hinter Bergen zeichnen ließen. D jedes objekt seinen eigenen Depthwert hat. ( depth=-y).
      Und die karte ein Objekt wäre.


      Daher kommt qohl Variant 2 im Frage. Berge/Geröl ezt werde ich als 3d Modelin Blender Modelieren und sie wie Gebäude in der Welt Platzieren. So das der Depthwert wieder greift.

      Achso.........fals ihr die Idee mit dem Marsspiel teilt..bin ich offen für Ideen. Auch wenn es hier noch reine Technik ist.
      Rostoffe zum abbauen soll es geben.
      Rover oder Gleiter trnsportieren alles zur Centrale.
      Was mich auch reizen würde ,ist das ganze scenario nach Unterwasser zu Verlagern. Fals Jemand Anno Tiefsee kennt, der weis was ich meine.
      Aber jetzt wird rum gespinnt.

      Also...danke fürs lesen dieses Threads.
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    • Das sieht richtig schön aus :)

      Vielleicht inspirieren dich die Videos von Kurzgesagt :)
      Ein Bug ist mehr als nur ein Bug, es ist ein... Käfer!
      Egal, wie gut du eine Mauer baust, sie fällt um.... der klügere gibt nach :D

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      Meine Husi's Tutorial Reihe
    • Halli Hallo Zusammen. Die letzten 2 Wochen hatte ich durch Pflege meiner Frau relativ wenig Zeit. Die Zeit die war die habe ich mit weiteren Test genutzt.

      Hauptsächlich ging es um das Gelände.

      Ich arbeite gerade an meinem Laptop der noch Windows 8.1 hat. Somit fehlt mir die Video Funktion "Game Bar"
      Daher hab ich heute nur Bilder. Um zu zeigen wie dinge entstehen hab ich auch mal Bilder aus Blender gemacht.

      Auf dem Letzten Bild kann man sehen wie ich die Auflösung der Test Einheit verdoppelt habe. Somit Wenniger Pixelig.

      Anfangs war der gedanke aus dem Surface ein Sprite zu erstellen und diesen dann Zeichnen. Doch das hat den Ram immer voller und voller gemacht. nun Zeichner ich due Surface direkt. Statiche Dinge teilen sich ein Surface. Wie zb die Steine/Geröl.

      Auch habe ich für das Gelände einen Krater in Blender gemodelt. Diesen dann in die Landschaft gesetzt. Dort wo der Krater isst eine Transperente Texture in den Boden gemalt um durch sehen zu können.

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    • Halli Hallo......... Heute Starte ich mal mit einer Frage Vorweg. Echtzeit oder Rundenbasiert......wo rum es geht veraten die neuen Bilder.

      Nach nun einiegen Test habe ich wieder ein Grid_Path System ein gebaut. Ich habe in der Vergangenheit viel mit Pathfinding herrum expirimentiert. Doch ein Grid_Path System bietet die beste Kontrolle.
      Nun ja. Für einheiten habe ich ein Feineres Grid im Hintergrund um Feinere Bewegungen zu machen.

      Andere Test. Auch der Test einer 3d Karte aus Blender war ein Versuch wert. Jedoch macht es einen Abhängig und biete keine Kontrolle. Eine Tilebasierte Karte wird es also werden.

      Hat sich was am Inhalt geändert. Ohja...Panzer werden es wohl werden. Als alter WOT Spieler und Freund von Spielen wie Suddenstrike oder anderen Combat Simulationen bin ich in diese Richtung gegangen.

      Daher ist die Test Einheit ein M113 Panzer der USA. Obwohl ich wohl das WW2 Scenraio Wählen werde. Kalter Krieg wäre auch super.




      Einen Grafik Stiel zu finden kostet meist recht viel Zeit. Doch ich glaube mit diesem kommt es ganz gut hin. Die Häuser müssen evtl noch Simpler sein.

      Hier mal ein Grafikstiel den ich sehr sehr mag. Flatshaded nennt sich das wohl. Ähnlich der Grafik asu den 90er bei 3d Spielen unter MS Dos...meiner Zeit als kleiner Bub.



      Bis dahin....viele Grüße. Nicht wundern wenn updates länger Dauen. Ich muss zuhause meine Familie Pflegen...chiao
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    • Hallo Hallo.....anscheind mal wieder zum Sonntag.


      Heute hab ich nur ein Foto für Euch.


      Wie im Letztem Post wollte ich ja ein Gridbasiertes Bewegungssystem machen. Nach nun Jahrem im GM kenne ich die Eigenheiten was das Thema Bewegung angeht.
      Ein Freies Bewegungssyste wie man es aus allen RTS Spielen kennt, wäre hier viel zu Komplex. Der GM könnte dies, ist aber sehr auswending. Wer da an Simple "mp_potentional_step" denkt, kann das gleich über Board werfen.

      Wer alte Spiel wie Dune 2 mal genauer betrachtet kann ein Gridbasiertes Bewegungssysstem erkennen.
      Hier mal ein Bild wie ich das Letztes jahr versucht hatte.

      Das Grid
      Das Grid gibt einem viel mehr Kontrolle über die Bewegung und über das Gelände.
      Auch das Ausweichen anderer Einheiten ist mit etwas aufwand möglich. Hier muss man beachten das es nicht das eine Grid gibt auf welche alle zu greifen.
      Viel mehr erstellt jede Einheit ihr eigenes Grid.

      So kann sich jede Einheite alle anderen Instance zum eigene Grid als Hinderniss hinzu fügen und sich selber ausklammern davon.
      Jedes mal wenn dann die Einheit ein Kästchen vorgerückt ist, wir der Path gelöscht und ein neuer generiert. Kurz vorher wird das Grid wieder komplet Restet und wieder alle Hindernisse hinzu gefügt.
      Die erklärt ZB bei Dune 2 das Kurze Stoppen der Einheiten auf jedem Feld.

      Die Selbe Technik will ich verwenden.

      Im ersten Bild sieht man die Rückmeldung des Umliegenden Grid. Grün ist Frei und Rot ist Belegt. Vorbei fahrende Einheiten werden als Hindernis erkannt und deren Felder Gespert.
      Eigentlich eine simple Technik.

      Ich wollte mich doch gern an Echtzeit halten. Da es mehr Spannung / Druck im Spiel erzeugt.


      An alle die hier mit Lesen.
      Ich habe als Vorbild Spiele wie "Wargame , Stell Devision, Battle Academy, Suddenstrike"

      Ich würde gern dem Spieler ein Deck bauen lassen und gegen die KI spielen lassen.

      Auch hier ist es wichtig das man ein gut Funktionierendes Bewegungssystem hat.
      Denn der Spieler kann Hindernisse besser erkennen und Einheiten mit Wegpunkte besser durch das Gelände Fahren lassen. Die KI kennt in der Regel nur....."Fahre von A nach B"... Alles dawzischen muss einfach Funktionieren.

      Somit läst sich das Gridsystem auf die KI 1 zu 1 Kopieren.


      Ich wünsche euch weiter hin viel Spaß beim lesen.
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    • Halli Hallo zusammen.

      Heute hab ich endlich mal wieder ein Video. Etwas zeit um am Desktop PC zu arbeiten.

      Ich hatte ja wie gesagt am Path System gearbeitet und das Ergebniss ist ganz ok. Ich hab noch einen Karten Editor eingebaut in dem ich mir Test Karten erstellen kann.
      Im Debugmodus kann ich mir Hindernisse der Einheiten anschauen und dessen Weg.
      Die Einheiten sind noch nicht fertig in ihrer Bewegung. Das die erste Test Einheit ein Panzer ist, stopt sie und dreht in Richtung in der sie fahren will, bevor sie los macht.



      Halbwegs fertiger Panzer "Britischer Centurion MK3"


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