Spiel planen

    • Diskussion

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    • Also da ich meist Scrolling Shooter mache gibt es auch nicht viel zu planen. Ich überleg mir was man noch hinzufügen kann was es noch nie bei einem anderem Scrolling Shooter gegeben hat. Jedoch verliere schnell die Lust daran weiter zu machen weil es langweilig wird. Deswegen hab ich 111 gm6 Dateien bisher erstellt (zusammen 21 MB). Ein Spiel, das ich mit jemanden anderem machen wollte (er hatte die Ideen und ich musste es irgendwie umsetzen) , hab ich aus anderem Grund abgebrochen. Der Gamemaker war so überfordert mit den Effekten das wir gezwungen waren dieses Spiel abzubrechen.
    • OMG, das ist aber heftig, finde ich...
      Original von Defmaster
      Ja...
      In einem Team arbeiten ;)
      Die anderen Member geben dir Feedback und bauen dich auf, motvieren dich weiterzumachen.
      Nun ich als ich mit meinen Kumpel losgefahren bin zum See um zu baden haben wir uns oft darüber unterhalten was wir ins Projekt mit einbringen wollen, die Rollen waren bereits klar verteilt.
      Am See erstmal ne runde baden und dann kamen wir zum Spiel, hatte extra block + stifte bei. Nach kurze Überlegung wußten wir dann, was wir machen.
      Hauptfeatures wurden aufgestellt, Grafikangelegenheit wurde geklärt, erste Skizzen waren auch dabei.
      Nächsten Tag habe ich mich alleine noch hingesetzt und ein paar Ideen und skizzen gefertigt. Als wir dann ne kleine gemütliche 2er lan gemacht haben, habe ich ihm am anfang gleich den entwicklungsstand gezeigt und meine neuen ideen, die meisten kamen gut an und sofort fielen ihm auch neue dinge ein.
      Sowas motiviert sehr, kann ich dir sagen ;)
      Man sollte Projekte die man plant natürlich auch anfangen und durchziehen.

      Mal sehen wie ihn der entwicklungsstand des Projektes nächste Woche gefällt wenn er wieder da ist *g*

      Genau so stelle ich mir eine Teamarbeit vor.
      Nur kenne ich genau einen(!), der auch mit dem GM arbeitet.
      Das gute ist, es ist mein bester Freund.
      Das schlechte ist, er kennt sich noch nicht sooo gut aus (arbeitet noch mit D&D) und verliert auch schnell die Lust...
      Und wenn ich auch wieder die Lust verliere, können wir uns auch nicht gegenseitig motivieren! :D

      Das ist dann echt doof. :(

      Somit könnte ich nur mit jemandem hier aus dem Board zusammen arbeiten.
      Aber ohne sich zu treffen, ist das sehr schwer, finde ich, oder?
    • Nun über inet geht es auch.
      Im Freshmdoer Team gibt es 3, ich und mein kumpel wohnen in der gleichen stadt.
      Der andere wohnt paar 100km entfernt. Er kann zwar an diesem Projekt mangels Zeit wegen der Schule nicht mitmachen, idee gibt er dennoch und testet.
      Ich geb ihn immermal Screenshots oder auch testversionen damit ich seine Verbesserungsvorschläge hören kann.

      Zudem musst du ja nicht unbedingt jemanden haben der auch mit dme GM arbeitet, wnen er andere Qualitäten hat wie Grafik doer sounderstellung, könntet ihr euch perfekt ergänzen.
      So programmiere ich und mein kumpel ist halt in grafischen belangen besser als ich *g*
      Nur wegen sound müssen noch was finden, außer per micro geräusche aufnehmen und verarbeiten ^^

      Aber immer gilt wie ich finde RL partner sind inet partnern zu bevorzugen, dam an sich wie gesagt treffen kann was sehr viel bringen kann.
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    • Ich will jetzt Eure Diskussion nicht mit so einer bescheuerten Meinung eines F4LL0UTs beschmutzen, aber:

      Ich spiele vor allem gerne ältere Spiele, wenn mir einfällt, dass es dann einen Klassiker gibt hole ich ihn mir sogar noch in Ebay oder irgendwo aus dem Internet (im legalen Rahmen). Solche Spiele sind nämlich eine Inspiration und ich finde zur Planung eines Projekts gehört es dazu sich nach dem zu richten, was andere gut gemacht haben und es dann in seiner eigenen Vorstellung zu machen. In Klartext: Klassiker spielen. Denn Tatsache ist: Es hat keinen Sinn sich mit Gamemakerspielen nach neuerem zu richten.

      Zur richtigen Planung selber:
      Ich bekomme plötzlich einen scheinbar genialen Einfall (sagen wir etwa... ein Action-RPG mit einem Ritter, der auf einer Karte reist und auf der Suche nach irgendetwas immer wieder auf Monster stößt die er massenhaft in Action-Kämpfen abmetzeln muss - ist nämlich mein aktuelles Thema). Zuerst entwickel ich halt'n Konzept, mache eventuell Notizen im Texteditor und fange darauf mit den Grafiken der Hauptfigur/des Spielerobjekts an, denn die sind meiner Ansicht nach schon die halbe Miete. Mit einigen Grundgrafiken und auch einigen Templates wie einfarbigen Blöcken mache ich mich dann ans Proggen und in den ersten Programmierstunden entsteht dann erst nach und nach ein genaueres Bild von dem, was das Spiel eigentlich werden soll.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von F4LL0UT ()

    • Ich habe ein ziemlich dickes Buch, welches sich mit der allgemeinen Spieleentwicklung befasst. Es gibt meiner Meinung die perfekte Herangehensweise an die Konzeptarbeiten an, angereichert mit Interviews mit den Grossen der Szene. Wichtig dabei ist eigentlich folgendes: Erstmal ein Konzept erstellen, ohne dabei darüber nachzudenken, was am Ende machbar oder unnütz ist - der Fantasie dabei freien Lauf lassen! Anschliessend beschäftigt man sich mit der Umsetzbarkeit. Das sollte man auf mehrere Weisen tun, das Pferd auch mal von hinten aufzäumen.
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    • Das mit dem Klassikern stimmt, Fallout.
      Es geht nichts über nes und snes games wie ich finde.
      Oft setzt man dinge um die es schon vor über 10 jahren gab wie zum Beispiel bei Mario.
      Wenn man mehr solche klassiker mag als neuere spiele so wird man auch selber eher "alte" Spiele entwickeln als "neuere",und damit ist man nicht allein ;)
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    • Und das was Mauge sagt stimmt auch. Paradebeispiele sind Stalker und Black & White. Überhaupt ist Molyneux ein Meister im planlosen losdreschen und zwar seit er seine eigene Spieleschmiede hat... und seitdem hat er auch kein allzu großartiges Spiel mehr gemacht...

      Stalker war mal ein Sci-Fi FPS mit fremden Planeten, Inka-artigen Tempeln und Sonden, die den Spieler umschwirrten. Nach und nach kam die Idee sich mehr und mehr auf das Buch zu beziehen auf dem der gleichnamige Film basiert (also auch Stalker, das Buch heißt "Picknick am Wegesrand") und es wurde nach und nach zu einem richtigen RPG mit ganzem integrierten Lebenssystem. Dann hatten die sich übernommen und jetzt ist es nur noch ein umfangreicher Ego-Shooter in Tchernobyl. :/

      Und Molyneux, tja... Black & White sollte mal eine Göttersimulation werden... was ist es geworden? Ein umfangreiches Tamagotchi... Fable, einst als "Project Ego" bekannt sollte ein japanisch angesiedeltes perfektes RPG werden, wo der Spieler einen Charakter ganz frei durch sein ganzes Leben führt und das im realistischen Stil! Was ist es geworden? Ein lineares Konsolen-Actiongehampel.

      Ja, man kann bei den Meistern schon was abgucken... man kann! Doch genau diese Methode ist nicht immer ratsam. Sie zieht verdammt viele Enttäuschen nach sich und außerdem müssen nach und nach immer mehr Prioritäten gesetzt werden und das führt dazu, dass man nicht einfach ins Leere hinaus ein rieseiges Epos entwickelt sondern... nichtmal mehr mit seiner Grundidee konkurrieren kann. Aber man sollte durchaus einigen Meistern über die Schulter schauen, das stimmt, aber mir fällt so konkret niemand ein, wer wirklich immer perfekt gearbeitet hat, was seine Spiele angeht. Ich denke man sollte vor allem das tun, was man selbst für richtig hält, aber immer ein bißchen Vernunft dabei behalten, denn sonst endet man im Schuldensumpf ^^
    • Für mich sind Projekte zum lernen gut,
      falls ich mal eine gute idee hab(oder einfach nur langeweile) schreib ich ein design doc.
      design doc sieht etwa dann so aus:

      1. ist immer meine grund idee.
      2. lass ich mir meisstens für andere ideen frei.
      3. gedanken an die technik, wie setze ich was um.
      4. zielgruppe, interessiert mein projekt überhaupt jemanden?
      5. umsetzung, jo wie mach ich das jetzt?

      ansonsten schreib ich mir alles auf was ich nicht im pc speichern kann, z.b. wenn ich unterwegs bin.

      manchmal arbeite ich auch vollkommen planlos, dann kommt sowas wie mein inventarscript oder free-edit raus xD

      edit: ach ja ich arbeite(noch) alleine, spätestens wenn meine rpg engine fertig ist wird sich das ändern.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Genesis ()

    • @F4LLOUT: So hab ich das noch gar nicht betrachtet. Für mich sind Spiele von Molyneux einfach immer ein Must-Have gewesen und ich finde Fable nach mehrmaligem Durchspielen immernoch toll, gerade weil es ein eher westliches RPG ist - leider aber wirklich linear. Wo du das grad ansprichst: Ich warte schon ewig auf sein Spiel "BC", welches eine Urmenschen-Simulation werden sollte, in der die Figuren richtig von dir lernen. Leider hab ich die ersten Screens zur Anfangszeit der ersten Xbox gesehen. Seitdem hat sich da wohl nichts mehr getan; schade eigentlich.
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    • Zum Thema:
      Eigentlich interessiert mich garnicht, ob das Spiel anderen gefallen würde, wer es zocken will. Ich mache ein Spiel, so wie es mir selbst am besten gefällt. Dabei gehe ich natürlich davon aus, dass mein Geschmack auch dem der Allgemeinheit entspricht. Entsprechend haben Gamdesign-Tipps von dritten aber nur kleinen Einfluss auf mich, vor allem da die meisten Idee von einzelnenen Leuten kommen, die selbst nicht wissen was ihre Idee im Kontext meines Spiels dann wirklich bedeutet.

      @Mauge
      Tatsache ist: Fable ist ein sehr gelungenes Action-Adventure mit einigen typischen cRPG-Elementen (also Charakterentwicklung), aber ein richtiges Rollenspiel, welches einen in seinen Bann zieht weil man in einer fantastischen Welt ausgesetzt wird wo einem alles, wirklich jede Entscheidung offen steht, ist das nicht. Dabei sollte "Project Ego" irgendwie über zehn Enden haben! Und außerdem wurde es damals noch für PS2 entwickelt.

      Aber dass Molynex sehr gute Spiele hervorgebracht hat kann ich nicht abstreiten. Populous 1 & 2, Power Monger, Magic Carpet 1, 2 und Deluxe, Syndicate und Syndicate Wars, Dungeon Keeper, Theme Park... alles Spiele, die er mit Bullfrog hervorgebracht hat und daher dachte er wohl er würde nur die besten Spiele allerzeiten machen, wenn er sich absetzen würde. Und jetzt kommt's: Bullfrog hat nach seinem Abgang noch das geniale "Populous: The Beginning" hervorgebracht und Dungeon Keeper 2, welches in Kritik geraten ist weil es fast nur ein Remake von Teil 1 war ist dennoch zu einem Kultspiel geworden. Mit anderen Worten: Bullfrog hat auch ohne Molyneux noch mindestens eine riesige Errungenschaft gemacht, Molyneux ohne Bulffrog aber nur mehrere "gute" Spiele.

      Wo ist die Kreativität hin? Der Begründer der echten Göttersimulation, wo man wirklich die gesamte Welt beherrschte und veränderte, will uns jetzt vormachen ein Gott hätte sich um ein Plüschtier zu kümmern und seinen Dreck wegzuputzen. Und auch "The Movies" ist meiner Ansicht nach zwar nett, aber wirkt wie ein Mix aus Theme Park und Sims. Und dann muss man auch noch im Internet Spielelemente hinzukaufen.... Für mich ist bei der Geburt von Lion Head Studios somit wirklich eine Legende gestorben.
    • Ich hab jetzt ordentlich was zu tun.ein neues Projekt.
      Ich hab diese nacht noch kein auge zu gemacht, weil ich mit zeichnen und schreiben beschäftigt war.6 stunden ohne pause...

      Also reihenfolge:

      1.Story
      2.Ideen
      3.Features
      4.Da das game in dem DORF spielt wo ich wohne, hab ich 5 Stunden nur gezeichnet.Und das Dorf nen bissel verändert.
      5.Charakter entwikelt und eine persönlichkeit gegeben.
      6.Missionen ausgedacht.
      7.Pixeln(Noch net angefangen)
      8.Gamemaker.(Noch nix mit gemacht.)

      Naja das is nen großes Projekt.
      P.S.:Der name des Game sheisst GanxtaVillage.jaja ich weiss wie man Gangster schreibt :D . Wer mehr wissen will kann ja ma auf meine sigi klicken.

      €dit:
      Der name des Dorfes is aber dumm.Ich denke ich muss ihn änder.Glandordf. üüh

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Slim_Jim ()

    • Sich damit zuviel zu beschäftigen kann auch negativ sein, wie einige auch sagten Planen aber dann doch nie wirklich anfangen.
      Was ich von dem Paintball gelesen habe, hat mich nicht überzeugt, mal sehen ob du mit deiner "durchdachten" Planung bei diesem Spiel mehr Erfolg hast.
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    • Und wenn's bei mir an einem Projekt stockt, dann arbeite ich nebenbei an nem anderen. Jetzt habe ich gerade zwei Projekte. Ich habe nur das Problem, dass der Grafikaufbau in einem meiner Spiele so ist, wie ich ihn noch nie in einem anderen Spiel gesehen habe und enstprechend muss ich hier etwas machen, was ich mit nichts anderem vergleichen kann. Daher habe ich auch ein Projekt, das ungefähr ein 1:1 Remake eines Klassikers werden soll, wo ich eigentlich alles hinbekommen sollte, weil ich ja genau nachsehen kann, wie's im Original aussieht... nur, dass das Original Gameplayschwächen hat, die ich natürlich ausbaden will. Also zusammengefasst: Ein Spiel, welches mich auf absolutes Neuland wirft, aber sehr großes Potenzial hat und ein Spiel, welches mir erlaubt immer zu sehen, was ich wie machen sollte aber nicht gerade meine Originalität beweist.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von F4LL0UT ()

    • Original von Defmaster
      Sich damit zuviel zu beschäftigen kann auch negativ sein, wie einige auch sagten Planen aber dann doch nie wirklich anfangen.
      Was ich von dem Paintball gelesen habe, hat mich nicht überzeugt, mal sehen ob du mit deiner "durchdachten" Planung bei diesem Spiel mehr Erfolg hast.


      Naja gabz so ist das nicht.Ich bin ja immer npch wach und hab in der zeit Tilesets gepixelt.Und Spass machen tut ein etwas größeres Projekt auch.
    • Ich denke auch, dass gerade sich schnell mit den GFX zu beschäftigen ein sicheres Rezept für Fortschritte ist. Ich hingegen hab schonmal fünf Zeichnungen und 'n Paar templates gemacht, hab ordentlich gecodet, doch ohne GFX hat's keinen Fun gemacht und die GFX zu machen war mir hinterher zu viel Mühe. Ich denke wenn man aber schon viele GFX hat, so wie Du Slim_Jim, dann denke ich, dass man sehr gerne und schnell an's Proggen rangeht. Ehrlich: Ich denke GFX sind eines der größten Probleme beim Spiele machen, denn fast jedes Feature muss Grafikgestützt sein. Baue ich etwa Nachladen, Kriechen etc. ein, dann muss ich da immer zig wetiere Sprites zeichnen und das hindert mich an Fortschritten.
    • Naja es gibt einige die nicht so gut in Grafiken machen sind.Und dann schnell die lust verlieren.Ich bin auch noch nicht soo gut in grafiken aber realistische dächer,Straßen ect. kann ich auch schon.Und das wichtigste is, ich hab spass an diesem Projekt.Sonst würde ich ja nicht die nacht\nächte dafür opfern.Mit einem Pflichtgefühl arbeiten ist nicht so prockelnd.Das mach eig. kein richtigen spass wenn man denk: Oh ich hab das in Projektveröffentlichng schon geschrieben und dann denkt man wenn ich jetzt aufgebe, dann sieht das auch nicht so gut aus.
      Und am ende is das Spiel eine katastrophe.
      Ich hab 2 Nächte richtig überlegt was ich auch wierklich machen will.


      Aber ich hab daraus gelernt, die projekte nicht vorm anfang des erschaffens in einem Forum an zu kündigen.

      Mans bei Der Don gesehen.Groß drüber unterhalten, nen bissel was dran gemacht und dann... dann wars das auch schon.


      Also erst bewusst machen was man machen will.Wenn es ein größeres Projekt ist.
      Also erst was zeigen wenn es was zu zeigen gibt ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Slim_Jim ()

    • Das mit dem Bedeckt halten ist ein gutes Stichwort ;)
      Davon können Mewx und EZ Lieder singen.
      Von ihrem Projekt Tollig sagen sie so gut wie garnichts, dennoch sind ab und zu mal paar Infos und Scrennys duch die Datenbahn gefloßen ;)
      Und das macht Lust auf mehr.

      Wie sagt man so schön "Was er nicht weiß macht ihn heiß."
      Also man sollte einfach keine großen erwartungen haben, so kann man auch nicht enttäuscht werden.
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    • Is Rischtig! ^^


      Man sollte auch net iergendwelche features wie: Autofahren, Zeitlupenmove oder so ankündige.Nacher weiss nicht einaml wie das geht.
      Deswegen hab ich ja gelernt: Ich erstell jetzt nur noch nen planungsthread wenn ich was gutes (Screens, trailer oder Demo) zu zeigen hab.

      Mein derzeitiges Projekt sollte mit Sprachausgabe (Sound) sein.Aber dan wird es ja über 50 mb.Ne das is net so juht.Wollte ich erst ankündigen.Aber man sieht das sowas einfach net geht.Ausserdem breuchte das game ne stunde zum starten.Es sei denn man macht es extern

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Slim_Jim ()

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