Was findet ihr schwerer? Stärkere Gegner oder schwächerer Spieler?

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    • Was findet ihr schwerer? Stärkere Gegner oder schwächerer Spieler?

      Stellt euch ein Spiel mit 3 Schwierigkeitsgräden vor: Leicht - Normal - Schwer
      Leicht: Spieler hat 100 Leben, Gegner 50
      Normal/Schwer: Was fändet ihr besser? Spieler weniger Leben oder fügt weniger Schaden zu/Gegner mehr Leben oder fügen mehr Schaden zu?
      Die Frage interessiert mich und ich brauche sie für mein Spiel...
      cya
    • Ich finde, bei einem Spiel, wie du es beschreibst, sollte man sich, wenn man verschiedene Schwierigkeitsgrade einbauen möchte, mehr einfallen lassen, als einfach äußere Faktoren, beispielsweise quantitative Eigenschaften, zu verändern, denn das ist nur Pseudo-Verändern; besser wäre es, die KI der Gegner zu verändern, auch wenn es mehr Mühe kostet oder man lässt die Schwierigkeitsgrade einfach ganz weg, was auch kaum jemanden stören würde. :D
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    • Normalerweise benutzte ich nie irgendwelche Schwierigkeits-Optionen, wenn doch, adnn w[rde cih es so machen, wie in den meisten Shootern --> normal > ca. 100 zu 100 -->schwer > 100 zu 200-300

      -gn

      offtopic>
      irgendwie geht meine tastatur nich mehr richtig, vlt. kann mir wer per pn mal schnell helfen
      EDIT: geht alles wieder. danke, copyboy ;)
      Kaldor - Das erste echte MMORTS

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von GamerNet ()

    • Ich finde es geil, wenn der Spieler schwach ist, man ihn aber Trainieren kann, oder er mehr energie bekommt, wie in zelda und die gegner auch immer größer und schwerer werden. Das finde ich besionders Geil xD


      mfg ferrius
      zu viele dicke kinder und zu wenig dicke beats...
      zu viele dicke autos und titten auf mtv...
      zu viele leute glauben dicke styles kauft man wie weed...
      stiel hat man oder nicht und manche lernens nie

      Mono & Nikitaman - Digge digge
    • Ist es nicht das gleiche? Ob ich schwächer schieße oder der Gegner mehr HP hat, spielt doch keine Rolle. Ein höherer Schwierigkeitsgrad sollte in der heutigen Zeit auch kein bloßes Drehen an ein paar Variablen und Gegnererstellungsschleifen sein.
      Vielmehr sollte es, wie schon erwähnt, entweder in einem einzigen Durchlauf bis zum Ende hin einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad vorweisen, oder, wenn man schon eine Auswahl für das gesamte Spiel treffen will, wenigstens innerhalb des Spieles auch varieren.
      Ein gutes Beispiel hierfür ist Perfect Dark (N64). Jede Mission ist auf Agent, Spezial Agent und Perfekter Agent anwählbar. Nicht nur die Gegner zielen besser und man hält weniger aus, sondern man startet auch mit weniger Munition und muss mehr Aufträge erfüllen, die den Spieler zum Teil zwingen, sein altes Konzept für das Lösen der Mission auf einer geringeren Stufe nicht nur erweitern, sondern komplett umstrukturieren zu müssen, um schließlich auch auf Perfekter Agent bestehen zu können.
      Dieses Konzept lässt sich einfach erläutern. Wenn wir in Arcade Spielen den Schwierigkeitsgrad hochschrauben, dann haben wir weniger Leben und die Gegner schießen wahrscheinlich schneller. Im Grunde hat sich am Spiel selbst aber nichts geändert. Die Vorgehensweisen bleiben zumeist die selben, lediglich kann man sich nun weniger Fehler erlauben. Diese Dinge spielen sich allerdings nur auf reaktionärer Ebene ab und beziehen den Verstand des Spielers selten mit ein. Das Spiel wird schnell zu einer frustrierenden Fingerakrobatik.
      Um das zu vermeiden, sollten alle spieleigenen Aspekte den Spieler mehr fordern: Geschick, taktisches Vorgehen und am besten noch der Inhalt. Den Spieler auf einem harten Schwierigkeitsgrad mit neuen Feinden, Story-Aspekten oder gar ganz neuen Abschnitten zu belohnen macht den höheren Schwierigkeitsgrad nicht nur zu einer Option, sondern zu einer Fortführung des Spiels (daher ist es auch sinnvoll, diesen immer erst freischalten zu müssen).
    • Original von ferrius
      Ich finde es geil, wenn der Spieler schwach ist, man ihn aber Trainieren kann, oder er mehr energie bekommt, wie in zelda und die gegner auch immer größer und schwerer werden. Das finde ich besionders Geil xD


      mfg ferrius


      Perfekt für ein RPG, wenn es stellen gibt, wo der spieler am anfang noch net hin soll ^^
    • Ich persönlich finde es (von einem normalen Action-Spiel ausgehend) am besten, wenn die Stärke des Spielers die Konstante bildet und die Gegner sich verändern. So ist es vor allem definitiv leichter eine gewisse Balance zu erhalten.

      Ich persönlich mag Schwierigkeitsgrade bei Spielen. Grundsätzlich starte ich mit dem, der als "normal" gilt und nach dem Durchspielen bietet sich mir die Chance das Game nochmals und in Form einer größeren Herausforderung zu genießen. Bei Spielen ohne Schwierigkeitsgradoptionen ist oft der Wiederholwert fast null (etwa bei Bloodrayne 2). Es sollten aber meiner Ansicht nach festgelegte und im Account oder Spielstand gespeicherte Optionen sein, ich hasse es, wenn man mitten im Game Änderungen durchführen kann, sodass man sich eine richtige Herausforderung einfach ersparen kann indem man den Schwierigkeitsgrad kurz umstellt. Ebenso nervig finde ich es wenn es dutzende Schwierigkeitsoptionen gibt wie etwa bei Soldier of Fortune oder verschiedenen Flugsimulationen wo ich am Ende nicht einfach sagen kann "ich habe das Spiel auf schwer durchgespielt" sondern eigentlich genau sagen muss was für Einstellungen ich hatte, damit meine Leistung jemandem imponiert. Und hinzu kommt, dass ich mir dauernd den Kopf zerbreche ob ich wirklich gute Einstellungen genommen habe.

      Ich würde also definitiv sagen: Schwierigkeitsgrade sind ein wertvolles mittel um die Motivationsdauer eines Games zu erhalten und man sollte sich vor allem an der Gegnerstärke (und eventuell dem Verhalten messen, wie es etwa bei Hitman der Fall ist). Einige Bonuslevels auf höheren Schwierigkeitsgraden und andere Überraschungen sind natürlich auch nie verkehrt (wie etwa bei Painkiller).
    • Original von F4LL0UT
      Ich persönlich finde es (von einem normalen Action-Spiel ausgehend) am besten, wenn die Stärke des Spielers die Konstante bildet und die Gegner sich verändern. So ist es vor allem definitiv leichter eine gewisse Balance zu erhalten.

      Ich persönlich mag Schwierigkeitsgrade bei Spielen. Grundsätzlich starte ich mit dem, der als "normal" gilt und nach dem Durchspielen bietet sich mir die Chance das Game nochmals und in Form einer größeren Herausforderung zu genießen. Bei Spielen ohne Schwierigkeitsgradoptionen ist oft der Wiederholwert fast null (etwa bei Bloodrayne 2). Es sollten aber meiner Ansicht nach festgelegte und im Account oder Spielstand gespeicherte Optionen sein, ich hasse es, wenn man mitten im Game Änderungen durchführen kann, sodass man sich eine richtige Herausforderung einfach ersparen kann indem man den Schwierigkeitsgrad kurz umstellt. Ebenso nervig finde ich es wenn es dutzende Schwierigkeitsoptionen gibt wie etwa bei Soldier of Fortune oder verschiedenen Flugsimulationen wo ich am Ende nicht einfach sagen kann "ich habe das Spiel auf schwer durchgespielt" sondern eigentlich genau sagen muss was für Einstellungen ich hatte, damit meine Leistung jemandem imponiert. Und hinzu kommt, dass ich mir dauernd den Kopf zerbreche ob ich wirklich gute Einstellungen genommen habe.

      Ich würde also definitiv sagen: Schwierigkeitsgrade sind ein wertvolles mittel um die Motivationsdauer eines Games zu erhalten und man sollte sich vor allem an der Gegnerstärke (und eventuell dem Verhalten messen, wie es etwa bei Hitman der Fall ist). Einige Bonuslevels auf höheren Schwierigkeitsgraden und andere Überraschungen sind natürlich auch nie verkehrt (wie etwa bei Painkiller).


      also cih spiele spiele, weil sie mir spass machen, nicht weil ich Leuten damit imponieren will das cih Knöpfe drücken kann 8|
    • Stärkere, Intelligentere und auch witzigere Computergegner.
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    • Ich denke, die Frage wurde bereits vor über 2 Jahren beantwortet. :D
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    • Schwierigkeitsgrade habe ich bisher in zwei Spielen eingebaut.

      Jump&Run

      Je schwieriger es war, umso mehr Gegner gab es, Gegner haben den Spieler stärker verletzt, es gab weniger Munition und Weniger Herzen zum einsammeln. Außerdem haben Fallen mehr Energie abgezogen. So konnte ich die Stellen entsprechend fein abstufen. Schwierigkeitsgrade gab es drei.

      RTS

      Im Gefechtsmodus gab es 10 Schwierigkeitsgrade, in den Missionen konnte man vor jeder Mission aus 5 Schwierigkeitsgrade wählen. Die Auswirkung betraf die KI und das Balancing. Die KI war auf Stufe 9 inc. Balancing gleichwertig. Darunter war das Balancing der KI schwächer, bei Stufe 10 hat die KI etwas geschummelt. In Kombination mit dem Geld konnte man hier im Gefechtsmodus für sich selber die perfekte Mischung finden, nicht so wie bei C&C, wo die KI auf leicht nichts macht, normal so lala ist und bei schwer schummelt wie verrückt. Auch auf die Missionen hat sich die Abstufung sehr gut ausgewirkt.

      Mein genereller Tipp: Nimm nicht nur einen Hebel, den du verstellst, sondern zwei oder drei. So kannst du die Mischung wesentlich besser machen. Auch KI alleine ist nichts, da die perfekte KI bekanntlich keinen Spaß macht. 8| :P
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