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  • hört sich gut an, könnteste mir als kleinen code zeigen, wie das dann aussehen könnte, weil ich bin da noch nich so fit

  • Hi ich hab schon wieder ein Problem! Wenn ich mein game über LAN spiele, kommt es häufig vor, dass die energie-werte meiner objekte nicht bei beiden PCs gleich sind, dass heißt das spiel läuft komplett asynchron! Was kann man da am besten machen? Ich hab schon überlegt, dass alle clients dem master ihr "energie-variablen" schicken, und der die dann in sein spiel verwendet, aber was wäre besser und wie kann ich das machen?

  • Lieber ruckeln statt Zeitlupe

    DJ-Davudska - - Gelöste Fragen

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    Genau so sollte das danke für deine geduld ich dachte ich hätte es schon irgendwie so gemacht aber naja jetz funzt es!

  • Lieber ruckeln statt Zeitlupe

    DJ-Davudska - - Gelöste Fragen

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    ich hab genau so wie in deinem beispiel gemacht: GML-Quellcode (7 Zeilen) wie gesagt das objekt bewegt sich vom max-speed bei allen fps-stufen gleich schnell, so wie es ja sein soll, nur die beschleunigung dauert bei 10 fps länger als bei z.b. 100 (hier sieht es so aus als gäbe es gar keine beschleunigung, man drückt den cursor nach oben und das objekt hat scheinbar ohne beschleunigung sofort den max-speed erreicht) weißt du was ich meine oder soll ich mal nen example uppen?

  • Lieber ruckeln statt Zeitlupe

    DJ-Davudska - - Gelöste Fragen

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    aber wenn die maximal-geschwindigkeit des objektes bei allen fps-werten gleich ist, warum denn nur die beschleunigung nicht? das meine ich nämlich! Wie kann ich denn machen dass auch die beschleunigung bei allen fps-werten gleich schnell ist?

  • Lieber ruckeln statt Zeitlupe

    DJ-Davudska - - Gelöste Fragen

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    nur leider is das probem mit den kollisionen ja dann wieder, wenn ich deltatiming mache, werden die sprünge zwischen punkt 1 und punkt 2 größer, je niedriger die fps sind. außerdem finde ich es ziemlich umständlich mein game komplett auf deltatiming umzustellen, weil es da doch schon komplexer ist. z.b. kann ich es nich machen, dass mein objekt langsam anfährt un beschleunigt bis zu einer maximalgeschwindigkeit. die max-geschwindigkeit ist zwar bei jedem room_speed gleich, aber komischerweise is…

  • Lieber ruckeln statt Zeitlupe

    DJ-Davudska - - Gelöste Fragen

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    ja das is zwar schon ganz gut, nur is jetzt irgendwie das problem, dass der bei 20 fps langsamer beschleunigt als z.b. bei 80! aber das sollte ja mit deltatiming verhindert werden dass irgendwas durch fps-minderung langsamer wird

  • Lieber ruckeln statt Zeitlupe

    DJ-Davudska - - Gelöste Fragen

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    so jetz ma was schwierigeres: mein objekt soll nicht sofort einen speed von 2 haben sondern "langsam anfahren" und immer schneller bis zu einem bestimmten speed-wert werden, nur kriege ich das nich so hin mit deltatime^^ SRY, muss ich da was besonderes beachten?

  • Lieber ruckeln statt Zeitlupe

    DJ-Davudska - - Gelöste Fragen

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    also mit den alarm-funktionen werde ich keine probleme haben, ich mach einfach ne wartezeit-variable, die jeden step um 1 erhöht wird, wenn dann die variable einen bestimmten wert erreicht hat soll was ausgeführt werden und die variable sinkt wieder auf 0, woraufhin sie wieder jeden step um 1 erhöht wird. bei den collisionen muss ich echt ma schauen... ach und noch ne frage, ich bin gerade dabei die deltatime einzubauen, nur wie sieht das mit direction und anderen variablen außer speed aus?? ich…

  • Lieber ruckeln statt Zeitlupe

    DJ-Davudska - - Gelöste Fragen

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    supergeil, danke verwurster

  • Lieber ruckeln statt Zeitlupe

    DJ-Davudska - - Gelöste Fragen

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    wenn ich jetzt aber cspeed definieren muss, kann ich doch nich einfach in nem create-event cspeed=0 schreiben, cspeed muss doch im zusammenhang mit dt/ct/ot sein, nur inwiefern? nich aufregen, ich hab da echt gar keinen plan bitte ma irgendwie nen genaueren code schicken, DANKE!!

  • Lieber ruckeln statt Zeitlupe

    DJ-Davudska - - Gelöste Fragen

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    ich würde trotzdem gerne wissen was cspeed für ne variable is in Ledifs beispiel, weil ich hab die beim testen gar nich beachtet, vielleicht ging es deshalb nich, oder kann mir ma jemand genau zeigen wie ich das ganze machen soll, wwil in diesem bereich kenne ich mich überhaupt nich aus

  • Lieber ruckeln statt Zeitlupe

    DJ-Davudska - - Gelöste Fragen

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    hm das funtz wohl auch nich so ganz, der sagt dass die differenz zwischen ct und ot =0.00 ist! ach ja und was soll cspeed in deinem beispiel sein?

  • Lieber ruckeln statt Zeitlupe

    DJ-Davudska - - Gelöste Fragen

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    oh mann wie macht man nu das schon wieder?

  • Lieber ruckeln statt Zeitlupe

    DJ-Davudska - - Gelöste Fragen

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    soll ich also ne bedingung einbauen? z.b. GML-Quellcode (1 Zeile)

  • Lieber ruckeln statt Zeitlupe

    DJ-Davudska - - Gelöste Fragen

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    Ich habs ma im Step evet eines kontroller-objekts eingefügt: GML-Quellcode (1 Zeile) funzt aba net, kommt ne fehlermeldung, liegt an der fps-variable, wie sollte ich das denn am besten schreiben?

  • Lieber ruckeln statt Zeitlupe

    DJ-Davudska - - Gelöste Fragen

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    Hi Leute, ich hab nen Problem: Ich habe ein LAN-Multiplayergame gebastelt und einer von beiden Spielern hat einen schwächeren PC. Auf PC 1 läuft das Spiel auf Max. FPS (60), auf PC 2 nur mit 30-40 FPS! Folge: --> Spieler 1 mit der höheren FPS-anzahl kann sich schneller fortbewegen als spieler 2, das Spiel läuft also total asynchron. Jetzt meine Frage: Wie kann man es machen, dass das Spiel trotzdem auf beiden PCs gleich schnell abläuft? Oder besser wie kann ich es machen dass sich das Game bei s…