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Bild (Er will das Bild iwie nicht direkt anzeigen, sry.) 1: Die roten Fleder sind instanzen einen bestimmten Objektes 2: Hier (in der Mitte) wird eine weitere Instanz kreiert. 3: Diese soll jetzt automatisch den nächstgelegenen Punkt finden, der frei ist und dort hinspringen. Wichtig dabei ist, dass es sicher der nächstgelegene Punkt ist. ... Ich hab selbst einfach gerade mal überhaut keine Idee, wie das anzufangen ist. Deshalb frag ich hier. ~
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Okay. ich eröffne mal kein neues Thema, weil dieses hier praktisch vorwissen für mein jetziges problem ist. Ich möchte, dass sich die objekte, die ich mit mp bewege gegenseitig umgehen, oder sich wenigstens nicht berühren/überlagern. Ich habe es selbst versucht, indem ich jeweils ein objekt angehalten hab, wenn es einem anderen zu nahe kam (immer das mit der kleineren id), aber das hat nicht richtig funktioniert. Hat jemand ne andere Idee dazu? ~
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xD oh mein gott. Tut mir leid. xD Ich war mir so sicher, dass da ein Fehler sein muss, weil ich ohne zu kopieren, das ganze nochmal aufgebaut hab, um zu gucken wo der fehler liegt. Aber selbst da hab ich mich verschrieben. xD Nungut. Fast gar nicht peinlich.
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Okay... So leid es mir tut, aber es will nochimmer nicht. Allerdings aus einem mir vollkommen unersichtlichen Grund. Er sagt, er kenne die Variable "gird" nicht. Dabei hab ich sie drei Zeilen vorher definiert und auch global gesetzt, damit mein obj_wall damit etwas anzufangen weiß. Trotzdem gibts die Fehlermeldung. O.o !? Ich häng mal ne winzige Demo vom Problem an. ~
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Aaaaah! Ich glaube, das ist genial! Ich probiers mal und edite meinen Erfolg (ggf. Misserfolg) hier rein. Danke! Ich glaube so hätte ich das selbst nie betrachtet. ~ Edit:Okaaay... Ich habe theoretisch verstanden was zu tun ist, kann es aber praktisch nicht umsetzen. Theoreitsch kreire ich ein zweites Gird, dass ersteinmal identisch zu dem ersten ist. Ich lege auch die Obstacles genau so fest. Anschließend müsste ich dann nur noch über, links neben und links oben neben den blockierten zellen auc…
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Daran hab ich auch schon gedacht, aber wenn ich für ein größeres Objekt auch ein größeres Gird nehme, dann kann sich dieses Objekt auch nur mit größeren Schritten bewegen. Genau diese grauen stellen sind dabei mein Problem. Problem6.png Könnte sich der Ball auch mit 16er Schritten bewegen, würde er hier z.B. noch durchpassen. Furchtbar verzwickt.
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Ähm. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das verstanden habe. Wie lasse ich denn mehrere Zellen belegen? Ich meine ich lasse bei einem normalen Objekt na nichtmal eine zelle belegen, sondern sage ihm nur sowas wie "mp_grid_path(global.gird,path,x,y,mouse_x,mouse_y,0);" (und dann halt, dass er den Path startet).
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Erster Post zum Thema "Motion Planning sich bewegende Objekte umgehen" hier. Hi! Ich hab mich in der letzten Zeit mal ein bisschen mit den ganzen mp-Funktionen vertraut gemacht. Jetzt habe ich ein Problem: Ich brauche eine Möglichkeit um Objekte den Weg finden zu lassen, die größer sind, als die einzelnen Zellen (16x16). Die Größe der Objekte ist aber immer duch eine Zellengröße teilbar, falls das von Nutzen ist. ~Shiza
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gut. Das hier führt mein aim event aus (begin step). Es setzt sich selbst immer vor das dem player am nächhsten liegende gegner_parent-Objekt, abhängig von der geschwindigkeit das gegners und der des schusses, der in riochtung aim-objekt fliegt. Das ist mir ein bisschen peinlich, weil das alles bestimmt einfacher ginge... GML-Quellcode (21 Zeilen) ... ~
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Ich bin recht sicher, dass ich das nicht getan habe, alles was ich verändert hab, ist dass ich ein neues objekt erstellt habe und einen code, der schon länger im game drin ist hineinkopiert und angepast habe. wenn des interessiert, es ist dieser hier: GML-Quellcode (12 Zeilen) (jeweils die variablen noch im create-event erstellt.) Aber wie gesagt, der ist schon länger da und zickt nicht. ~
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Hi. Ich hab heute das neuste GM 8.1 update runtergeladen, noch ein bisschen was an meinem game verändert und jetzt hängt es sich biem Test (und auch in der exe) ständig einfach auf. Das komishe ist, dass keine Fehlermeldung kommt und der Absturz an ganz unterschiedlichen stellen das spiels auftritt. Der Bildschirm friert ein und dann keine rückmledung. Ich denke nicht, dass es an meinem Spiel liegt, ich meine an irgendeinem Fehler im code, dann würde ja eine Fehlermeldung kommen oder? Haben noch…
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Danke, funkioniert super ~
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Danke, aber es ist doch nicht so leicht, wie ich dachte. Mit dem Code würde ich ja nur danach fragen, ob die nächst gelegene Instanz unbesiegbar = false hat, aber wenn dem nicht so ist, wird sie ja nicht übersprungen. Sie soll ja dann einfach ignoriert werden. Vielleicht ist es so etwas einfacher: das passiert: GML-Quellcode (2 Zeilen) Und hierbei sollen jetzt nur die instanzen dazuzählen, die nicht unbesiegbar sind. Ich habe selbst versucht das zu lösen, indem ich ein unbesiegbar_parent objekt …
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Hallo. Ich habe ein Problem. Kann ich irgendwie abfragen instance_nearest(...) aber nur die objekte einschließen, bei denen eine bestimmte variable (in meinem Fall heißt sie unbesiegbar) false ist? Ich habe mir den Kopf zerbrochen, aber weiß beim bsten willen nicht wie... ~
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Hab ger keinen GM7...