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  • 39DLL + Viele Gegner!

    HuRr!cAnE - - Technische Fragen

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    ah eine sache verwirrt mich! wofür 2 dateien? (server.gmk und client.gmk) mein spiel wollte ich auch so machen wie in deinen dateien, aber welche von diesen beiden muss ich denn da nehmen?? wo is der unterschied zwischen den dateien? bei server.gmk wird nur erklärt wie man ne verbindung aufbaut, glaub ich, in client.gmk is das viel komplexer! oder sind das irgendwie 2 .exe-dateien, der pc der den server eröffnet muss server.gmk starten und derjenige der beitreten willl client.gmk oder was? *voll…

  • 39DLL + Viele Gegner!

    HuRr!cAnE - - Technische Fragen

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    is ja sau geil dank deinem example kann ich jetz auch Combat Fury LAN-fähig machen bau ich ma für das (wenn dann übernächste) Update ein wie hast du das eigentlich mit dem slime-online-server gemacht? eröffnest du das spiel oder hast du sonen permanent geöffneten server? sowas willl ich auch für combat fury haben!

  • 39DLL + Viele Gegner!

    HuRr!cAnE - - Technische Fragen

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    sehr gute examples! ich hab gesehen dass du zum verwalten der player IDs "ds_map" verwendet hast. in dem create event des controllers steht einmal "global.players = ds_map_create()". soll ich in meinem kontrollobjekt auch z.b. "global.zombies = ds_map_create()" zum verwalten der zombie_IDs nehmen? oder wie würdest du das prob lösen?

  • 39DLL + Viele Gegner!

    HuRr!cAnE - - Technische Fragen

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    dann bin ich wieder bei dem problem: welches objekt kümmert sich um diesen datenaustausch bei den zombies??? wie mach ich das ganze??? meine beiden spielfiguren mit unterschiedlichen objektnamen (obj_spieler und obj_spieler_2) tauschen ihre daten aus, aber bei den zombies oder überhaupt anderen objekten die daten ausauschen sollen, kriege ich es überhaupt nicht hin. also die datenübertragung geht von den spielfiguren direkt aus, nicht von kontrollobjekten oder so. ich hab versucht dass der zombi…

  • 39DLL + Viele Gegner!

    HuRr!cAnE - - Technische Fragen

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    es muss doch irgendwie einfacher gehen als von jedem zombie ne ID mit x und y zu versenden, das is doch viel zu umständlich und ich wüsste auch gerade gar nich wie ich das anstellen soll und welches objekt sich um die datenübertragung kümmern soll und so

  • 39DLL + Viele Gegner!

    HuRr!cAnE - - Technische Fragen

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    ja aber der client muss dann von jedem gegner einzeln die daten verarbeiten, aber wie stelle ich das an? ich wüsste gerade garnicht wie ich den code aufstellen soll

  • 39DLL + Viele Gegner!

    HuRr!cAnE - - Technische Fragen

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    Hi! Ich arbeite mit 39DLL um ein Multiplayergame zu entwerfen. Ich kriege es so gerade hin, dass 2 spieler daten austauschen, doch wie kann ich machen, dass sich z.b. 10 Zombie-gegner (ki/bots) synchron bei beiden PCs bewegen, also wie mache ich das mit den X und Y datenaustausch bei vielen gegnern???

  • also mein spiel läuft mit splitscreen, ich brauche nur den idealen code um "OutOfRange"-objekte zu deaktivieren, "nicht zu zeichnen", oder sonstiges. deswegen brauche ich ja auch die views, nur wenn ich in view 1 objekte außerhalb des bildes deaktiviere oder visible auf 0 schalte dann gilt das unglücklicherweise auch für view 2

  • Ja geil danke!!! Ich hatte gar keine Ahnung was diese CubeVsCube dingen is weil es gibt ja auch kaum bzw. keine tutorials für diese befehle! muss ich ma ausprobieren

  • ich hab das mal ausprobiert mit dem distance_to_object und den visibles. funktioniert soweit, aber was is wenn ich 2 views habe? wenn ich die objekte in view1 visible=0 mache sind die in view2 auch auf 0. gibts irgendwie ne allternative dass die visibles nur auf bestimmte views funktionieren? also z.b.: GML-Quellcode (6 Zeilen) so hab ich das momentan aber das funzt nich

  • OK danke werd ich gleich ma austesten. ...aber es is vorprogrammiert dass das object dann nur stehenbleibt wenn die kollision vorhanden ist oder? also kann ich z.b. nich machen dass nen raketenobject bei der kollision mit einem anderen model (map) nen explosionsobject erzeugt!?

  • hm ja tut mir leid aber das hilft mir nich weiter, ich finde in dem example nicht die stelle mit den collisionen! hat noch jemand eine idee wie ich modelkollision mit ODE oder so machen kann?

  • Hi! Und schon wieder ein Problem! Wie funktioniert die Modelcollision in Xtreme3D??? Ich kriege es zum erbrechen nicht hin! ich habe es endlich geschafft eine 3ds-map zu bauen nun möchte ich auch dass meine tanks gegen diese map fahren können und "von mauern gestoppt werden, möglichst ohne sich drin zu verhaken". Ich suche schon wochenlang nach irgendwelchen hilfen oder tutorials aber hab nix gefunden ich hoffe ihr könnt mir helfen!

  • Ok ich habs geschafft! Mit 3D world studio ne map bauen, in 3dsmax texturieren und als 3ds expotieren!

  • keine ahnung, ich hab die map im 3d world studio gebastelt und als "b3d" exportiert, da hat der die texturdateien auch mit exportiert, aber weil der b3d importer von xtreme3d nich funzt, hab ichs es mit dem "3d object converter" in 3ds umgewandelt, da hat der aber keine texturen exportiert. Kannst du mir sagen womit ich am besten in 3ds exportiere oder welches programm ich nehmen soll oder was auch immer?!

  • Hi! Ich hab ein großes Problem welches mich am Weiterarbeiten hindert! Ich hab eine Map in einem Programm entworfen, diese auch texturiert, dann hab ich die Map als 3ds-format exportiert. Wenn ich die Datei mit Xtreme3D in mein Spiel lade, wird die aber ohne texturen und komplett weiß angezeigt, aber ich will, dass sie Texturen hat, ohne dass ich ObjectSetMaterial einsetzen muss. Beim Example "quadtree.gm6" wurde auch eine 3ds-datei eingeladen, die ohne das ObjectSetMaterial komplett texturiert …

  • ich benutze 39dll

  • Xtreme3D - Models preloaden

    HuRr!cAnE - - Erweiterungen & Tools

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    ja ich hab ne lösung gefunden: ich lade einmalig die models ins game rein, hide die alle, und erstelle für jedes neu erzeigte objekt ne kopie der geladenen models (ObjectCopy) Danke soweit

  • Xtreme3D - Models preloaden

    HuRr!cAnE - - Erweiterungen & Tools

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    Tach zusammen! Ich hab ein großes Problem: Wenn ich mit Xtreme3D in meinem Game ne Instance erstelle, welche ne modeldatei darstellen soll, wird diese model-datei jedes mal wenn ich eine neue identische instance erstelle erneut geladen, und dadurch stockt das spiel immer kurz! WIE KANN ICH DIE MODELS VORHERLADEN SODASS SIE NUR NOCH ABGERUFEN WERDEN MÜSSEN OHNE IMMER BEI NER NEUEN INSTANCE NEU AUS DER DATEI GELADEN ZU WERDEN???

  • Download-/Uploadspeed DLL

    HuRr!cAnE - - Erweiterungen & Tools

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    Hi Leute! Gibt es eine DLL, die mir meine Download- und Uploadgeschwindigkeit ermitteln kann?? Das wäre sehr nützlich für das Updatesystem meines Spiels! DANKE!