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Zitat von mar96k: „Entweder jemand macht ein Thread wo er alles ausführlich erklärt oder jeder informiert sich einfach im Internet darüber. Ich schlage vor: Threads die diese Themen enthalten werden einfach ohne weiteres von den Moderatoren gelöscht und das eine sollte dann vielleicht so eine Einführung/Tutorial/Informationsquelle sein, die zu diesem Thema hinleitet. Ich hab jetzt schon mindestens 5-6 Threads gelesen und in jedem steht was anderes und die meistens sind reine Behauptungen die nic…
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frage zu "floor(random(x))"
BeitragÜbrigens kannst du statt floor(random auch irandom verwenden. Das gibt immer ganze Zahlen aus.
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Versuch die Windows-BIldschirmlupe, lol
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Der Editor funktioniert eben so. Kann man wohl leider nicht ändern. Es ist sowieso eine gute Idee immer unetrschiedliche depth zu verwenden wenn sich objekte überlappen sollen denn sonst ist die Reihenfolge nur davon abhängig in welcher die Objekte gesetzt wurden. Willst du ein Objekt hitner bereits im Raum befindlichen Objekten bringen musst du alle neu reinsetzen.
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Zitat von Michaelp800: „Zwar nicht themabezogen, hab aber ne Frage an euch PHP-Cracks. Kann man PHP so sicher machen wie HTTPS? Oder spielt das in Sache Sicherheit keine Rolle?“ Http(s) steht für Hypertext Transfer Protocol (Secure). Php ist eine Skript-Sprache die Serverseitig ausgeführt wird. D.h. https kümmert sich nur darum dass Daten die zwischen dem Server und dem Heimcomputer verschlüsselt übermittelt werden so dass Daten nicht gefälscht oder ausgelesen werden können. Php bearbeitet die D…
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Ahh... okey, das erklärt einiges denn du darfst nicht für jeden Schuss neue Partikel-Typen erstellen und schon gar kein neues System! Kopiere diesen Code aus dem Create event des Schusses in ein Controler-Objekt (so eins wie Henrik erwähnte). Dieses Objekt muss persistent sein (einfach ankreuzen) Dies hat zur folge dass es immer da bleibt auch wenn man den Raum wechselt. Nun fügst du über dem Code noch folgende Zeile ein: GML-Quellcode (1 Zeile) Der Teil GML-Quellcode (1 Zeile) bleibt gleich (am…
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Hoffe pBlood enthält das Partikel-System, nicht den Patikel-Typ! Wenn das so ist lad doch bitte eine vereinfachte Version deines Spiels hoch...
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Beides geht! Entweder du initialisierst eine Variable als global (das geht so wie ich erwähnt habe) Dann darfst du aber im weiteren verlauf kein global. davor schreiben! Oder du benutzst immer die Variante mit global. davor. Kommt auf das selbe raus.
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Es kann nicht sein dass er die Variable nicht kennt wenn du sie vor dem Erstellen des Partikel-Systems globalisiert hast! also mit globalvar VARIABELNAME; Und das muss funktionieren denn die Funktion löscht alle Partikel.
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Du solltest ein Partikel-System extra für diese Dinge erstellen und dessen Index in eine _globale Variable_ speichern. Dann kannst du beim Raumwechsel immer mittels der Funktion part_system_clear(ind) alle Partikel und Emitter löschen.
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Da hab ich türlich nichts gegen Viel Glück mit deinem Projekt!
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So, hier mein auf Geschwindigkeit getrimmtes Skript: GML-Quellcode (49 Zeilen) Es gibt zurück ob ein Objekt getroffen wurde. Wenn das der Fall ist, enthält die Variable hit_instance die ID desjenigen Objekts.
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Wieso reagiert es nicht mehr auf Collision line? Du kannst die Sache mit Lengthdir genau so in diese Funktion einsetzen. Wenn du bis heut abend warten kannst, lad ich dir ein Skript hoch welches ich für diesen Performance Contest geschrieben habe. Es macht genau das. Eine Linie bis zu einem Hindernis zu zeichnen. Egal wo der Start oder Zielpunkt ist.
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Äh.. die Step-events?... Ansonsten keine soweit ich weiss. Außer du bastelst dir mittels eines Alarmes noch ein Step-event... EDIT: Im GM-Studio gibts noch sowas wie ein HUD event aber das interesiert ja nicht im normalen GM. @Larsi Inwiefern arbeiten die keyboard, etc Events steppweise? Klar sie werden irgendwann im laufe eines Steps ausgelöst (was ja für alle Events gilt) aber eben nur wenn das Keyboard genutzt wird, etc. und nicht jeden Step..
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Oh, dann habe ich mich geirrt. Diese Funktion ist wichtig. Man kann damit eine Vektor-Komponente berechnen indem man eine Richtung und eine Länge angibt. Damit kann man von einem Punkt zu einem anderen in einer bestimmten Richtung und Entfernung springen. Also genau das was du brauchst. [//EDIT: Rechtschreibung korrigiert >_> ) Larsi hat auch Recht. Die 1000 habe ich einfach aus der Luft gegriffen. Du musst wissen wie lang der Strahl werden soll... Wenn du sichergehen willst dass er immer mindes…
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Hatte nicht genau ich dir diese Funktionen schon einmal beigebracht? Was du brauchst sind lengthdir_x und lengthdir_y. Das sieht dann in etwa so aus: GML-Quellcode (1 Zeile)
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Wie sieht es aus wenn du die Standarteinstellung mit f9 versuchst?
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Hast du im GM einen Befehl der dem Server sagt dass er einen Spieler kicken soll? Dann kannst du das natürlich auch clientseitig machen. Sobald zwei Spieler bekannt sind startet der Countdown und wenn er bei 0 ist werden einfach automatisch alle weiteren Spieler gekickt.