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    Irrenhaus3 - - Neuigkeiten

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    Da hast du wohl was falsch verstanden bzw. CAS was nicht klar genug rübergebracht: Es funktionieren sowohl [code=gml] als auch [gml] - letzteres ist einfach nur ein alias für ersteres. Soll heißen, alle GML-Codes von vor dem Update werden bereits richtig farblich angezeigt.

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    Irrenhaus3 - - Neuigkeiten

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    GML-Quellcode (5 Zeilen) Und ich merke grade, "or" und "mod" werden grade auch innerhalb von ganz anderen Wörtern gefunden und hochgelichtet. Das wird noch gefixed. Falls sonst noch jemandem merkwürdige Unstimmigkeiten im Highlighting auffallen, möge er uns Bescheid geben, dann kümmern wir uns drum. Benutzen tut ihr den Highlighter mit [ code=gml ] (text text text) [ /code ] - ohne die Leerzeichen an den Klammern.

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    Irrenhaus3 - - Neuigkeiten

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    Update: GRMPFSCHNORCH ERBSENSUPPE! Also, CAS und ich haben den Highlighter gerade installiert und getestet. Es stellt sich heraus, GML hat so viele Funktionsnamen zum Matchen, aus denen ein kolossaler regulärer Ausdruck gebaut wird, dass der Parser eine Exception geworfen hat. Um das zu verhindern, müssten wir 237 Funktionen aus der Highlighting-Liste streichen. Ich werde die Tage mal versuchen, besagtem Parser ein etwas schlaueres Vorgehen beizubringen, so dass er nicht in Windeseile seinen Buf…

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    Irrenhaus3 - - Neuigkeiten

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    Jepp, das sieht ziemlich vollständig aus, super. Sogar die obsoleten Variablen wie text_type sind dabei. Die obsoleten Funktionen hab ich schon selbst rausgepfriemelt, d.h. mit deinem Zeug zusammengelegt sollte das tatsächlich die komplette Referenz abdecken. Sehr gut gemacht! Nadenn, sobald CAS wieder unter den Lebenden weilt, fang ich mit dem Rumtesten des Highlighters an (den muss er nämlich erstmal einbauen), d.h. das Ganze sollte schon heute abend oder morgen wieder tun. Alle Däumchen hoch …

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    Irrenhaus3 - - Neuigkeiten

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    Oh, danke. Leider fehlen da einige Sachen, z.B. die color-Konstanten c_* und Daten-Identifikatoren wie bm_add für den additiven Blend Mode oder pr_pointlist für ein Punktlisten-Primitive. Dementsprechend kann ich das leider nicht verwenden, weil ich sonst die Referenz nochmal durchgehen und fehlende Einträge nachtragen müsste. Aber vielen Dank trotzdem für das Engagement.

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    Irrenhaus3 - - Neuigkeiten

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    Zitat von boxxar: „as mit dem GML-Tag ist uns bekannt und soweit ich weiß wird auch noch daran gearbeitet. Leider scheint es eben keine vorgefertigte Lösung für GML zu geben, so dass wir das selbst implementieren müssen.“ Um genuer zu sein: Ich arbeite aktuell dran, einen entsprechenden Highlighter für das dazugehörige System im WBB zu schreiben. Das frisst halt nur ne Menge Zeit, weil ich auch die ganzen prä-definierten Funktions- und Variablennamen drin haben will, die GML so hat. Und wer sich…

  • In etwa so: Quellcode (14 Zeilen) Die genaue geometrische Erklärung, warum das gerade so funktioniert, weiß ich selbst nicht mehr bzw. hab sie nie auf wirklich hohem Niveau gewusst. Ich weiß nur, dass tan(x) = sin(x)/cos(x) und dass in jedem Step mit jeder Instanz das hier passiert: Quellcode (2 Zeilen) Über tan(direction) beeinflusst du also direkt,in welchem Verhältnis die x- und y-Differenzen zueinander stehen, und weil arctan(x) symmetrisch zum Ursprung ist, kannst du das Ergebnis einfach mi…

  • Error ausstellen

    Irrenhaus3 - - GameMaker: Studio

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    Nun, joa, das geht, aber das setzt halt auch wieder voraus, dass du diese Fehler selbst behandelst und nicht den GM crashen lässt. Ein Beispiel wäre z.B.: Das Spiel will eine Leveldatei laden, aber der Spieler hat diese Datei aus dem Ordner gelöscht, in dem sie liegen sollte. GML-Quellcode (13 Zeilen) Und die meine_fehlermeldung-Funktion wäre dann der Teil, der dir eine Instanz deines "Ich bin eine Fehlermeldung" Objektes erzeugt: Das stellt dir dann im Draw-Event diese beiden Strings so dar, wi…

  • Error ausstellen

    Irrenhaus3 - - GameMaker: Studio

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    Öhm, sorry aber in die Seifenblase muss ich jetzt echt mal nen Reißnagel stopfen. Fehlermeldungen abzuschalten ist so ziemlich das schlimmste, was du als Programmierer von irgendwas überhaupt tun kannst (was auch der Grund ist, dass Yoyo dieses Feature für GM:S entfernt hat). Sowas solltest du dir gar nicht erst angewöhnen, nicht mal in Hobbyprojekten. Ich hab gestern erst jemanden in einem C++-Chatroom miterlebt, der allen ernstes gemeint hat, Exception Handling (also das behandeln von vorherse…

  • Schleifen

    Irrenhaus3 - - Technische Fragen

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    Semantik ist manchmal ein Arsch. while(...){...}, do{...}while(...) und do{...}until(...) sind drei Beschreibungen des selben Mechanismus, die sich aber subtil voneinander unterscheiden: while(...){...} wird übersetzt in: Prüf mal, ob die Bedingung in den ()n erfüllt ist. Wenn ja, führ den Code in den {}n aus und mach das Ganze nochmal von vorne. Wenn nein, Schleife fertig. do{...}while(...) bedeutet: Führ mal den Code aus und prüf danach, ob die Bedingung erfüllt ist. Der Code wird also auf jed…

  • Was haltet ihr von Achievements ?

    Irrenhaus3 - - Spieldesign

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    Also, als neu würde ich Achievements heute eigentlich nicht mehr bezeichnen, die gibt's ja nun schon seit ca. 5 Jahren. In der Gamesbranche waren das 1.5 Konsolengenerationen. Und dadurch, dass so viele Spiele das machen (vor allem die Mobile Games) hat sich bei mir inzwischen die Haltung festgesetzt: "Wenn du für das Achievement nicht aktiv was tun musst, ist es wertlos". Wenn mir ein Spiel ne Medaille dafür anklebt, dass ich es eine bestimmte Zeit lang gespielt hab, dann ist die einzige Erklär…

  • Hast natürlich komplett recht, das wahr wohl ein Gehirnfail meinerseits. Ich bin gedanklich von "bäh, mehr Checks pro Step" direkt zu "bäh, maximale Unperformanz" gesprungen.

  • Ich würde vermuten, dass der GM die Game Loop anhält, so lange das Fenster minimiert ist, deswegen kriegst du die Fehlermeldung erst, wenn das Fenster wieder zurückkommt und die Loop weiterläuft. Die Surfaces werden allerdings schon beim Minimieren gelöscht, um die belegten Ressourcen auf RAM, CPU und GPU wieder freizugeben. Ich weiß nicht, ob es möglich ist, das Minimier-Event im GM abzufangen. Wenn ja, ist die Sache recht einfach - dann kannst du nämlich einfach ansagen "Hey, ich hab grad mini…

  • Das "else" einer for-Schleife

    Irrenhaus3 - - Gelöste Fragen

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    husi hat da den richtigen Ansatz - ich würde das aber zusätzlich noch mit einem bool überprüfen, erwa so: GML-Quellcode (16 Zeilen) Außerdem ein Tipp an der Stelle: Es gibt in for- und while-Schleifen auch das Schlüsselwort continue. Das ist verwandt mit break, aber es springt in die nächste Iteration der Schleife, anstatt sie ganz abzubrechen. Ist für deinen Fall hier zwar nicht so wichtig, aber für die Zukunft vielleicht nützlich zu wissen.

  • Colored Custom Draw Text

    Irrenhaus3 - - Erweiterungen & Tools

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    Zitat von RLP: „[...] müsste es irgendwie gehen wenn man herausfindet wie die Übergänge verlaufen.“ Dazu hätte ich noch was anzumerken, auch wenn's sich inzwischen erledigt hat. Der GM repräsentiert Farben als 24-bit Hexadezimalzahlen - das kennt man im Grunde von jedem beliebigen HTML-Dokument, wo diese Zahl irgendwie so aussieht: #AF08BE Dabei repräsentieren die beiden höchsten Stellen, also die am weitesten links liegenden 8 Bit, den roten Wert, die mittleren den grünen und die niedrigsten de…

  • Secret of Evermore ist ein (fantastisches) SNES-Rollenspiel mit Echtzeit-Kampfsystem von Square - damals noch ohne Enix. Ich vermute mal, er will das Spiel im GM nachbauen und sucht jetzt Leute, die dabei helfen. In dem Sinne hoffe ich, malke, dir ist klar, was du dir da vornimmst. Es liegt so ein bisschen in der Natur von RPGs, dass sie sehr komplex und datenbanklastig sind und dass man plötzlich Zeit an Kleinigkeiten verliert, die man sich eigentlich einfacher gedacht hätte. Bedenke, an Secret…

  • Übersetzung: Das war ein 5-Minuten-Wegwerfgag im IRC-Chat. Wer das ernst nimmt, ist selbst schuld.

  • Parent im code ändern?

    Irrenhaus3 - - GameMaker: Studio

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    Da hast du was falsch rausgelesen. Das funktioniert schon überall, es ist nur je nach Situation mal mehr, mal weniger schwierig. In deinem Fall ist es sogar sehr einfach, weil du deinem object1 jederzeit sagen kannst "hey, hier, ich bin jetzt dein Gegner". Da müsstest du sogar nicht mal groß mit Parents und Zustandsflags arbeiten; wenn das wirklich die einzige Unterscheidung ist, kannst du's auch einfach so machen: (object2) GML-Quellcode (2 Zeilen) (object2) GML-Quellcode (7 Zeilen) (object1) G…

  • Parent im code ändern?

    Irrenhaus3 - - GameMaker: Studio

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    Die wesentliche Idee ist, dass du dir ein paar aussagekräftige globale Konstanten definierst (das ist eine in GM Studio eingebaute Funktion; die ist auch über ein Tastenkürzel erreichbar, an das ich mich grad nicht mehr erinner) und dann das Verhalten deines Objektes abhängig von diesen Konstanten änderst. Ein Beispiel in C: Quellcode (31 Zeilen) In deinem Fall sind es halt "Objekttyp-Flags", wenn man sie so nennen will. Das einzig wichtige an der Sache ist, dass du ihnen auch Namen gibst, mit d…

  • Parent im code ändern?

    Irrenhaus3 - - GameMaker: Studio

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    Richtig, aber GML-Quellcode (1 Zeile) geht. ind ist das Objekt, das du verändern willst, und obj das Objekt, das du als Parent benutzen willst. Steht übrigens in der Dokumentation, im Kapitel GML -> Objects. Edit: Oh. Kann das sein, dass die Funktion in Studio nicht mehr unterstützt wird? Das würde vom objekt-orientierten Standpunkt mehr Sinn ergeben, aber ist halt ne doofe Umgewöhnung, wenn man das aus den alten Versionen so gewohnt ist. Ein Workaround also, falls das nicht mehr geht: Pack die …