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Ich hatte mal ein ähnliches Problem mit GMS1. Weiß nicht mehr genau was es gelöst hat, entweder in ein anderes Verzeichnis exportieren oder ein Neustart des Rechners.
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Glückwunsch zur Fertigstellung und dem Release auf Steam! Großen Respekt dafür, dass du solange durchgehalten und es durchgezogen hast Freue mich schon darauf es bei Zeiten mal auszuprobieren. Mit Abschied meinst du vermutlich, dass du zukünftige 3D Projekte eher in einer 3D Engine umsetzen wirst? Was denke ich mehr als verständlich ist. Eine Rückkehr für evtl. 2D Projekte kommt nicht in Frage?
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Wenn ich dich richtig verstehe hast du eine Animation in welcher der Vogel zwischendurch mit den flügeln schlägt. Statt direkt die Koordinate zu verschieben könntest du hspeed beim Flügelschlag auf einen hohen wert setzen und ansonsten langsam reduzieren.
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Kann dir nicht direkt helfen, da ich GMS2 momentan nicht aktiv nutze, aber an deiner Stelle würde ich in einem neuen leeren Projekt mal experimentieren inwiefern working_directory anders funktioniert. Evtl. auch den Pfad als debug message ausgeben. Als ich das letzte mal mit working_directory unter GMS1.4 gearbeitet hatte, da hatte ich das Problem das beim Starten aus der IDE und beim Starten einer kompilierten Version auf unterschiedliche Pfade zugegriffen wurde, was ein wenig zu Umständen gefü…
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Frage zum Springen
BeitragDa gibt es verschiedene Lösungen. - Du beschleunigst den Spieler auf sein maximale Sprunggeschwindigkeit, wenn man früher loslässt hat er seine maxgeschwindigkeit noch nicht erreicht. - Du setzt die Gravitation für die ersten paar Frames aus, solange die Sprungtaste gedrückt gehalten wird. - Du resetest die vertikale Geschwindigkeit auf 0 sobald die Sprungtaste losgelassen wird. - Du halbierst (oder drittelst/viertelst) die vertikale Geschwindigkeit, sobald die Sprungtaste losgelassen wird. Nur …
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GMS 2.0 nur Ärger!
BeitragBeim Loginproblem kann dir nur der Support von YoYo Games weiter helfen. GM 1.4 müsstest du runterladen können, wenn du dich auf der YoYo Webseite anmeldest. ZSJufSP1PfwAAAABJRU5ErkJggg==
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Ees gibt da eine D&D Action, womit du ein objekt in richtung eines anderen bewegen kannst und auch den WInkel den das Objekt sich pro step richtung player drehen kann anpassen kannst. Hab den passenden GML Befehl grad nicht im Kopf, aber dürfte irgendwas mit "step" und "mp" im Namen haben. EDIT: Es gibt "mp_potentia_step()", aber ich glaube "motion_add()" ist das was du brauchst.
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Pixelige Kamera bewegung
BeitragHab mich tatsächlich auf meine Erfahrungen mit GMS1 bezogen und mit GMS2 noch nicht intensiv auseinandergesetzt. Gibt es die surface_resize() funktion noch? Evtl kann man durch resizen der "application_surface" auf die fenster/bildschirm-auflösung das alte Verhalten wieder herstellen.
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Pixelige Kamera bewegung
BeitragIch hatte genau das umgekehrte Problem mit GameMaker. Wenn man den view um Kommawerte verschiebt oder Sprites rotiert und skaliert, wird die Bildschirmauflösung, statt die Viewauflösung genutzt. Hab also extra Aufwand betrieben, damit das Spiel pixelperfekt aussieht und keine "Subpixel" verwendet werden. Also theoretisch müsstest du nichts tun um dein gewünschtes Verhalten zu bekommen. Verwendest du evtl ein Kamera- oder Skalierungsscript, das bewusst Maßnahmen für pixelperfekte Darstellung ergr…
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image_speed=0
BeitragJeder hat mal klein angefangen Was ich nur empfehlen kann ist es regelmäßig in das Hilfedokument zu schauen, wenn man wissen möchte wie genau eine Funktion zu benutzen ist oder auch mal so ein bestimmtes Kapitel überfliegen. Mit der mittleren Maustaste auf eine Funktion kannst du direkt den Abschnitt zur Funktion öffnen und es gibt direkt Beispielcode zur Funktion.
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BeitragDer Code muss ins Step-Event. Der Create-Event Code wird einmalig zu Beginn ausgeführt und dann nie wieder.
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BeitragGML-Quellcode (2 Zeilen)
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image_speed=0
Beitragimage_speed ist eine variable einer instanz (eines objektes) und nicht die eines sprites. Wenn "shoot" der name des sprites ist, dann ergibt der code keinen sinn.
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Obj + Script
BeitragWenn das createevent von einem objekt vor dem anderen ausgeführt wird kann er nicht auf die Variable des anderen zugreifen, weil sie noch nicht existiert. So würde dein Script aus dem ersten Post richtig aussehen: GML-Quellcode (16 Zeilen) und zum aufrufen: GML-Quellcode (4 Zeilen)