Suchergebnisse
Suchergebnisse 61-80 von insgesamt 1.000. Es gibt noch weitere Suchergebnisse, bitte verfeinern Sie Ihre Suche.
Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen
-
Kommerwert in einer Variable
BeitragDu solltest, alles in der kleinsten Einheit abspeichern, zB 500g oder 1250g dieser Wert durch 1000g ergibt dir dann den kg wert. Wenn du kg und gramm getrennt haben willst, zB 1kg, 250g, dann musst du folgendes tun GML-Quellcode (6 Zeilen)
-
Hexagonales Strategiespiel
BeitragHi und Willkommen im Forum! Du musst wahrscheinlich selber ein Pathfinding Ding schreiben, Gamemaker´s Pathfinding Algorithmus arbeitet mit einem ds_grid wie ein Schachbrett um zum Ziel zu finden. Du musst für deine Sechsecke den A* gennanten Algorithmus manuell implementieren. Das ist gar nicht soo schwer, es ist nur ein bisschen komplex und vllt viel zu verdauen. Die Idee ist, dass du alle sechseck objekte mit 3 Zahlen bewertest; Entfernung zum Ziel Entfernung zum Start und ggf Schwierigkeit f…
-
Husi's Schleifen Tutorial
BeitragDoppelte for-Schleife um zB eine Eierbox voller Objekte zu erstellen. GML-Quellcode (8 Zeilen)
-
Treibsand / Wind
BeitragDas ist Ansichtssache, würdest du die Welt nur durch eine Filmkamera und Bild für Bild (Step für Step) betrachten, dann würdest du auch zum schluss kommen, dass sich ein auto die straße entlang teleportiert. In der echten Welt mögen sich die Autos zwar flüssig bewgen, auch wenn man annehmen kann, dass die Autopartikel sich halt pro Zeiteinheit nur eine Planklänge, quasi das pixelraster des universums weiterbewegen, müssen wir beim programmieren, tricksen, vorallem, wenn der Gamemaker nur mit 30 …
-
Treibsand / Wind
BeitragWenn du keine absoluten werte für x oder y setzt, dann kannst du dich noch immer bewegen obwohl es dich wegweht. Dh, wenn du x = 200 schreibst, bleibt John immer auf der Stelle 200 im Raum und lässt sich auch nicht wegbewegen. Wenn du x += 200 schreibst, dann weht es John ordentlich durch die gegend. Jeden Step 200 pixel weit nach rechts. Du brauchst den code also nur so zu schreiben, wie du es bei deinem bewegungscode auch tust, mit den += und -= operatoren oder john.x = john.x + windstaerke.
-
Screen 2 Taps zur selben Zeit
BeitragJop, das geht und sogar mit mehr als 4 fingern (Versteckter Text)
-
Also das einfachste wäre es, eine tile map zu erstellenm wo man die Ränder und die das dichte innere als Tiles reinzeichnet. Die Überlappung kommt dann durch das Zeichnen selber zustande. Das passt aber vllt nicht zu jedem Stil. ich wär mir nichtmal sicher, ob im englischen Forum jemand auf einen Funktionswunsch eingeht - welche Version von GM verwendest du denn überhaupt? Du kannst aber natürlich versuchen ein support ticket zu schreiben (ähnlich einen git issue) oder ein tile z sort selber übe…
-
Es ist bewusst, so designed, dass du mehrere Tile layer übereinander stapelst. So wie in Photoshop. Du legst zB zuerst Erde und Gras Tiles aus, dann kommen halbtransparente Wasser Tiles einen Layer höher über die Erde und noch einen Layer höher kommen die Bäume und Büsche. Das hat den Vorteil, dass du kollisionen mit einem Tile layer haben kannst, wodurch du zB nur mit allen Bäumen kollidierst. HIer etwas zu Tiles aus der Documentation
-
Tankanzeige
BeitragAlso deine Berechnung ist ja korrekt und es kommt ein wert von 0 - 270 raus. Dein Zeiger wird versetzt gezeichnet und geht damit auch auf der anzeige von 0 bis 100. Was genau klappt denn daran nicht? Wenn deine Zeigergrafik nach 0 grad -> strich nach rechts zeigt, dann müsstest du: GML-Quellcode (1 Zeile) rechnen damit der zeiger auf der Anzeige von 100 bis 0 geht.
-
Auflösung nachträglich anpassen
Beitrag@DevFerox du musst dort, wo du auch den haken setzt bei start game in fullscreen mode, auch interpolation deaktivieren. oder so im code: GML-Quellcode (1 Zeile)
-
Frage zum ds_grid
BeitragWieso belässt du das grid nicht 4 Zeilen lang und speicherst dir pro runde eine offset variable ab? Dann speicherst du immer in die erste Zeile des grids, falls dort schon was steht schiebst du alles eine Zeile runter und addierst 1 zum offset.
-
Cutscenes & Ausgang
BeitragZu zweitens: für solche "gespeicherten" daten, kannst du ein object beim spielstart spawnen lassen, das ein art controller object ist und sich die x und y position des spielers auf der overworld merkt, oder auch wie weit er in der story vorangeschritten ist, wieviel experiance er hat oder ob er sich in einer cutscene befindet. Erstens: Für cutscenes würde ich im Gamemaker ein eigenes john object anlegen, dass mit alarms und paths die cutscene ausspielt und sich am ende selber zerstört und den sp…
-
Equipment für Grafik Design?
Aku_Ryou - - Spieldesign
BeitragDie Unterkategorie ist zwar nicht richtig, aber eine bessere habe ich auch nicht gesehen (außer vllt smalltalk)^^ Also je nach Preis und ob du auch auf dem Tablet sehen willst, was du zeichnest würde ich dir ein Wacom Bamboo oder Cyntique empfehlen. amazon.de/Wacom-Zeichnung-Tabl…-8&keywords=bamboo+tablet um die 70 euro, klein, ohne bildschirm, aber zum pixeln sicher ausreichend amazon.de/Wacom-Interactive-Di…732&sr=8-5&keywords=wakom um die 700 euronen, ca so groß wie ein laptop, gut zum photos…
-
Jedes Gamemaker Spiel ist quasi schon 3D. Denn mit der depth variable gibst du die z-achse an. Je nachdem was vorne und hinten zu sehen sein soll. Mit der normalen view wird das aber ohne perspektivische Verzerrung dargestellt. Um die 3D funktionen zu benützen musst die mit "d3d_start" dem GM sagen, dass du was in 3D machen möchtest und ggf auch mit "d3d_set_perspective" oder "d3d_set_projection" das Bild perspektivisch korrekt rendern willst. Wenn du dann mit "d3d_model_ellipsoid" eine Kugel ze…
-
Einfaches Level System
BeitragDu brauchst ein paar variablen: GML-Quellcode (4 Zeilen) und immer wenn der Spieler mehr ep als epMax gesammelt hat bekommt er ein level und epMax erhöht sich ein bisschen. Die Formel um wieviel sich epMax erhöht musst du dir dann anpassen, wie es am besten zum spiel passt. GML-Quellcode (9 Zeilen)
-
path_flip() Problem
BeitragMit was für variablen und Abfragen hast du es den schon probiert? Du brauchst eine variable isFlipped und dann wenn mouse_x < oPlayer ist, und isFlipped false ist, dann flippst du den path und setzt isFlipped auf true und umgekehrt für mouse_x > oPlayer