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  • Find You

    Aku_Ryou - - Bühne

    Beitrag

    Mmmh, das sieht ja schon viel besser aus Ich werde es mir nach der Arbeit runterladen!

  • Object nach Sprite abfragen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Das eine Object das du dann im Room editor platzierst, kannst du dann rechtsklicken > creation code und dort zB image_index = 0 oder 1 oder type = spr_black oder spr_red, oder blend = c_red. Der creation code kann für jede instanz von dem object unterschiedlich sein. Das create Event vom Object ist aber immer für alle gleich. EDIT: sry, es ist schon spät^^ ich habs wohl nciht sinnerfassend gelesen. ich hab auch mal so ein ähnliches project gemacht und dort in etwa so einen code verwendet: GML-Qu…

  • Instance Createt Random

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Jop, ich hab das asset_get_index vergessen mit der choose() in choose() verschachtelung kansnt du auch einen gewissen bias einbauen, falls zB eher obj1 als obj2 spawnen können soll.

  • Instance Createt Random

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    choose kann aber nur aus 16? dingen choosen besser ist es wenn du irandom(31) in einem switch statement benutzt oder : GML-Quellcode (2 Zeilen)

  • Ruckeln bei 30 FPS Scroll Game

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    mit welchen Geschwindigkeiten bewegst du denn dein view? wenn das zB x += 1.5 ist oder 1.3 dann könnte so ein "ruckeln" und "schwammige Bilder" entstehen

  • objecte "hüpfen" lassen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Das könntest du genauso machen wie ich es oben beschrieben habe, aber dann musst du die Werte sehr genau anpassen bis sie mit der Animation übereinstimmen. Du könntest aber auch einen pfad (wie ein halbkreis oÄ) erstellen und den sich immer wiederholen lassen. Vllt kannst du auch die tatsächliche y position oder einen offset zur y poostition durch den image_index errechnen lassen (mit einer quadratischen formel). Für schwebende Dinge oder view bobbing gibst auch das hier: GML-Quellcode (13 Zeile…

  • objecte "hüpfen" lassen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Achso, tut mir Leid - aber dann versteh ich immer noch nicht was du brauchst^^ Meinst du wie ein hoppelnder Hase oder soetwas?

  • objecte "hüpfen" lassen

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Am besten mit einer simulierten Sprungstärke und Gravitation. GML-Quellcode (9 Zeilen) bzw wenn das Ding wieder hochhüfen soll, wie ein basketball GML-Quellcode (5 Zeilen)

  • Jop, du brauchst einen Art level generierungsalgorythmus oder du lässt immer versatzstücke spawnen. Die einfachste Art von algorythmus wäre ein object, dass platformen in verschiedener Höhe spawnt. So eine platform kann dann auch maximal xy pixel höher oder niedriger als die vorige und ggf eine Falle, wie zB Mauer oÄ

  • Bei so ziemlich jedem endless runner bewegt sich der Level anstatt der Figur. Wenn du den Spieler selbst immer teleportieren willst, dann musst du schaun das Anfang und Ende genau gleich aussehen (schränkt dich im Leveldesign ein) und das wrapping muss passieren bevor er aus dem Raum rausläuft. Das mit dem Weglaufen und verfolgt werden klappt genauso wie du es beschrieben hast, beide Objecte bewegen sich eigtl nich, nur der verfolger bewegt sich ganz langsam, der hintergrund und das level scroll…

  • Von Links nach Rechts..

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ähm, bitte was?

  • Wieder mal die For Schleife

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Das Step Event im Gamemaker oder main in C/++ oder update in Javascript etc ist auch nur eine Art for schleife ohne Ende. Bzw das Ende ist dann wenn du game_end(); ausführst. Pro step wird die for schleife auch nur einmal so oft wie man angibt ausgeführt. Aber halt im nächsten step dann wieder usw... Du brauchst also keine for schleife für deine Steuerung einrichten, das macht das step event schon von selbst. Jeden step fragst du ab ob unter dem player eine kollisionsmöglichkeit besteht, falls n…

  • Verstehe da würde sich jetzt das physic system vom gamemaker anbieten, weil wenn du manuell code einbaust, dass er nur in die neue Richtung lenkt wenn er vorher abgebremst hat, kann er keine normalen kurven mehr fliegen. Du könntest als Bedingung eine angle_difference von mehr als 45 und speed höher xy stellen, damit er gerade abbremst und alles drunter fliegt er rund, aber dann hast du eine sehr stockende Grenze ab der er sich anders verhält. Einmal der direction folgend und einmal der desiredD…

  • Du kannst zwei directions anlegen, einmal die die sich nach dem analogstick richtet: desiredDirection und einmal die der Drohnenrichtung entspricht: direction und dann je nach speed den die Drohne hat wird direction einen Schritt nach desiredDirection geändert. Je höher der Speed desto langsamer die Änderung. Dann schwenkt die Drohne immer ein bisschen und dreht sich nicht am Stand, es sei denn sie ist sehr langsam unterwegs. Mit der Funktion angle_difference kannst du immer den kleineren Winkel…

  • Ball "wurf"

    Aku_Ryou - - Game Maker Allgemein

    Beitrag

    Kann sich der Spieler bewegen? Ich hatte vor kurzem das problem, dass ich eine sprungkurve errechnen musste. GML-Quellcode (14 Zeilen) das ist eigtl für einen springenden character geschrieben, ich hab nur ein bissl was weggelassen und die variablen umbennant - dh wirst du es wasl nicht 1zu1 übernehmen können sondern dich damit rumspielen müssen, aber die wurfOffset Formel sollte das machen was du erreichen willst. EDIT: da war noch ein bissl js code drin

  • Ich bin grad in der Arbeit und kann mir das nicht ansehen, aber vllt hilft dir was ich dir schrieb trotzdem schon

  • Du kannst die variablen anlegen, wie zB door = 0 oder door = 1 . Damit du im create event door abfragen kannst und dementsprechend den player an die position x und y von der jeweiligen Tür setzen kannst. Dafür verwendest du am besten ein persistentes object dass alle solchen (globalen) variablen beinhaltet. Wieviel Eingänge hat den so ein Raum maximal?

  • Problem mit 16x16 Raster

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ja das hab ich mir schon runtergeladen und sehe dein Problem nicht. Denn wenn man sich so frei bewegen kann, dann kann ich auch mit der nase genau an die ecke laufen und komme so nicht durch die tür durch. Bitte erklär das nochmal genauer. Auch eine andere Kollisionsmaske hilft da nämlich nicht. PS: deine Steuerung ist eh schon fast so wie ich es vorgeschlagen habe nur dass er nicht immer bis zum rasterpunkt geht. PPS: Oje, ich glaube ich habe gerade deinen bug replizieren können - wenn man mit …

  • Problem mit 16x16 Raster

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    OK, so nochmal langsam zum mitlesen: wie soll sich der charakter bewegen? Für mich hört sich dass an wie; völlig frei bewegen aber wenn er stehen bleibt dann muss er auf einem 16x16 raster punkt zu stehen kommen. dh drückt man einmal nach links und er bewegt sich mit seiner geschwindigkeit nach links bis er mindestens 16px weit gekommen ist, damit er wieder am raster stehen bleibt. Bei den alten Zelda Teilen, war auch alles auf 16x16 grids basiert, man konnte sich völlig frei bewegen und ist dad…

  • Problem mit 16x16 Raster

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    lös es lieber so: du brauchst zwei collision_line abfragen, eine horizontale und eine vertikale. Wie ein Fadenkreuz auf dem Spieler, aber die Linien bewegen sich je nach playerspeed nach oben oder unten und links oder rechts. GML-Quellcode (3 Zeilen) spd*8 falls spd 1 ist, wenn spd 2 ist dann * 4, damit du immer auf 8 vom mittelpunkt kommst. Damit bleibst du an Wänden nicht mehr Hängen sondern kannst daran entlang gleiten. Das geht aber nur für rechtecke. Wenn du vielecke haben willst, dann muss…