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  • surface_save_part Problem

    Husi012 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Es wäre am besten, wenn du zum Beginn für jedes Teil ein Sprite mittels sprite_create_from_surface erstellst. Am Ende dann jedes wieder mit sprite_delete löschen. Das auf der Festplatte abzuspeichern halte ich für keine so gute Idee.

  • Zitat von acidrain833: „oje das kannte ich garnicht..muss ich mir mal ansehn...aber anscheinend wird das ja das selbe machen oder?“ Naja bei dem Code jetzt besteht dein Array aus Strings und würde Fehler werfen. Deshalb ist get_integer(...) die einfachere / bessere Lösung. Ich finde das Tutorial sehr schön Wenn ich darf, möchte ich aber gerne noch auf weitere Dinge hinweisen. Beim ersten Code könntest du auch eine For-Schleife nutzen. Das blödere bei diesem Code ist, dass du beim initialisieren …

  • Es kann jeder auf Discord kommen und mit vielen aus dem Forum reden (PN jeweils natürlich auch möglich). Dort bin ich fast immer online und für Fragen immer da

  • Out of Room

    Husi012 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Zitat von Hakan23: „CODE“ das ist aber fordernd. Du kannst wie Rhazul sagte point_in_rectangle(px,py, x1,y1, x2,y2) verwenden. Du gibst bei px und py die Spieler Koordinaten rein. Bei x1 und x2 0,0 da der Raum dort beginnt und bei x2 und y2 da wo der Raum endet room_width und room_height. Stelle dir ein Rechteck vor, dass von 0,0 bis room_width, room_height geht. Die Funktion schaut jetzt, ob px,py innerhalb dieses Rechtecks ist.

  • Ja, ich glaube 52bit für die Ganzzahl, aber insgesamt 64bit. Hier ein Wikipediaeintrag: de.m.wikipedia.org/wiki/Doppelte_Genauigkeit int64 hört sich ganz cool an.

  • Mir ist eben etwas eingefallen was hier zugehören würde: Es gibt sogenannte Flags, die in dem Fall ein boolsches (true oder false) Array darstellen. Du möchtest beispielsweise einfach und performant einer Variable mehrere Optionen auf einmal geben. GML-Quellcode (1 Zeile) So sähe das in etwa aus. Ziemlich kryptisch oder? Es kommt noch komischer: GML-Quellcode (3 Zeilen) Bevor ich alles aufkläre, zeige ich noch, wie man die Variablen flag_* definiert: GML-Quellcode (3 Zeilen) rechts siehst du die…

  • Ah ich dachte es kommt auf die Bewegung an Hätte ich besser lesen sollen

  • Bei der Bewegung kann man eine target Position festlegen (target_x, target_y). Die x und y Koordinaten müssen dann dahin bewegt werden. Beispielsweise x += (target_x - x) / 2;

  • Online Multiplayer mit Studio

    Husi012 - - Expertenrunde

    Beitrag

    Ah natürlich, es könnte sein, dass der Port schon belegt war. Dann kannst du in der Debug-Konsole sehen, dass der Server nicht gestartet werden konnte.

  • Online Multiplayer mit Studio

    Husi012 - - Expertenrunde

    Beitrag

    Es kann unter Umständen ansonsten noch an der Antivire-Software liegen. Ein- und ausgehend machen sollte man auf jeden Fall ausprobieren. Bei Windows hatte ich da bis jetzt aber kein Problem mit.

  • Ball "wurf"

    Husi012 - - Game Maker Allgemein

    Beitrag

    Nehmen wir an dein Spielerobjekt hat den Namen obj_player. Dann kannst du die Position mit obj_player.x bzw. obj_player.y bekommen.

  • @Raico Das wäre mir neu. Kann mich aber auch irren.

  • Hi, ich hatte früher Allakon dieses Skript gemacht (auch wenn dieses leicht abgeändert ist) Das selbst ist für Studio konzipiert und der offset usw. habe ich aus der wiki zum WAV Format.

  • Ich schätze es könnte gehen, wenn du das JDK neu installiert. Sonst wüsste ich auch nichts.

  • Lasse dir doch mal in jeder Bedingung eine Nachricht ausgeben. Dann kannst du den Vorgang am besten nachvollziehen.

  • Super Mage World [released/free]

    Husi012 - - Bühne

    Beitrag

    Nice. Leider haben wir die deabboniert.

  • Ah, sehr interessant. Dachte erst, du willst das Autotiling im Shader selbst machen, also ohne dass du das vorher präparierst

  • Autotiling mit einem Shader? Why not. Der Code interessiert mich

  • Du kannst ein Array aus den Gegnern machen und bei Kollision dieses mit einer For-Schleife durchgehen.

  • Konnte leider noch nicht in dein Programm hineinsehen. Ich habe mal kleine Lichtskripte geschrieben (wie es sie schon unzählig gibt), Möglichkeit so viele Sprites wie man will irgendwo zu platzieren, die Animationsgeschwindigkeit, Größe, usw. man ändern, sowie Anzahl der Abspielungen und per Code löschen kann und dazu nicht jeweils ein Objekt erstellen muss usw. Mein Frage ist, ob du bei dir auch mehrere Skripte zusammengefasst speichern kannst.