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Kollision überprüfen
Beitragja, das sind allerdings nicht alle Objekte die eine separate Kollisionsabfrage benötigen oder? du kannst doch ein par_collision erstellen (wie oben bereits vorgeschlagen), auf das sich die Kollisionsabfrage bezieht und das den anderen als parent geben.
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Kollision überprüfen
Beitragdu nutzt doch sicher keine 200 verschieden benannten Objekte? ich meine, selbst in meinem ineffizienten Code habe ich genau 4 kollisionsobjekte, die ich mit 2 Abfragen handle. diese dafür mehrere hundert male im Raum verteilt.
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Eigene Textboxen
Beitragja und ja: draw_sprite - zeichnet ein Bild, das im /sprites Ordner liegt. Du musst dir also ein Bild einer Textbox erstellen (sollte ein Rechteck auch tun). draw_text - zeichnet einen String/Integer/Double (Datentyp) so, dass du ihn am Bildschirm siehst. (string = text, integer = ganze Zahl, double = kommazahl) Du verwendest als Koordinaten view_xview[n] und view_yview[n]. Das sind immer die aktuellen Koordinaten des linken oberen Eckes deiner View/Kamera. Dann addierst du noch die Position, an …
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Eigene Textboxen
BeitragNicht halb so doof, wie ich anfangs Erstell doch ein neues z.b. obj_textbox. den Code packst du in das Draw Event .
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Eigene Textboxen
BeitragZuerst: Möchtest du die Internen verwenden oder solche: Route29Pokemon.png bei 2. ist das recht einfach (ich geh mal davon aus, dass du views nutzt) GML-Quellcode (3 Zeilen) du bastelst dir ein Bild einer Textbox und drawst dann den String darüber.
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Spiel des Monats - Juni 2015
domis4 - - Rampenlicht
Beitrag@Mertcan: hättest du den ersten Post ansatzweise überflogen, wärst du fündig geworden.
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Free-Is-Nice
BeitragChirp Composer: Chiptune Composer in HTML5/Javascript geschrieben. Besonders nützlich für Leute, die sich nicht mit dem Erstellen von (virtuellen) Instrumenten in gängigen Chiptune Composern herumschlagen möchten. Vordefinierte Instrumente mittels "+" hinzufügen, Noten in das untere Feld eintragen und losklimpern! Gab einen Artikel auf Ludum Dare dafür. Recht nützlich, da man damit recht schnell, komplex genügende Stücke komponieren kann.
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Blender Designs
domis4 - - Spieldesign
BeitragJa, es gibt hier ein (bisher) berechtigtes Dateigrößenlimit. lade doch einfach hier hoch und verlinke.
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Blender Designs
domis4 - - Spieldesign
Beitraginwiefern schlechter? Gröbere Körnung? Mehr Fragmente? Ich nutze zwar den Lux Render nicht, der Cycles Render hat jedoch eine ähnliche Funktion. Zeig doch mal einen Vergleich. Ich würde spontan von einer zu geringen Renderzeit sprechen. Ansonsten die Render oder Materials Einstellungen überprüfen.
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Bug Tracker
domis4 - - Neuigkeiten
BeitragSollte mal nicht unerwähnt bleiben, dass ich ohne dieses Forum auch nicht einen solchen Werdegang gehabt hätte Habt ja ein paar nette Ideen vorgeschlagen. Vor allem die der Möglichkeit zu hosten gefällt mir. Allerdings wäre es interessant zu wissen, ob die 250GB nicht schon nach einem Jahr aufgebraucht sind 'grad beim durchgucken ist mir aufgefallen, dass die Bilderanhänge hier und hier jeweils im ersten Post fehlen. Nicht jedoch in meinem Tutorial. EDIT: kk, das hat man davon zu überfliegen.
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Blender Designs
domis4 - - Spieldesign
BeitragMüsste gehen, zwischen Blender 2.6 und 2.7 gab es meines Wissens nur geringe Umstellungen in den Materials. Hauptsächlich hat sich Blender 2.7 in Richtung Benutzerfreundlichkeit bewegt (und tweaks in den Simulationen & Sculpting & Painting &&&). Einfach ausprobieren.
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Blender Designs
domis4 - - Spieldesign
BeitragHier, ich nutze Blender, mittlerweile sogar 4 Jahre. kann nicht behaupten, dass ich besonders gut bin :P Heutzutage ist das GUI erträglich und an Python muss man auch nicht mehr zwingend ran, ist also komfortabler heutzutage einzusteigen. Bevor du Tricks und Kniffe lernst, solltest du dich ersteinmal mit den Grundfunktionen vertraut machen. Und das wiederum macht man am besten mit Tutorials. Dank der Beliebtheit gibt es für alles mögliche Tutorials in Blender. Von Modellieren eines Hasen über Fo…
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3D Tilt Shift Blur (Tiefenschärfe)
domis4 - - Tutorialarchiv
Beitragsehr schönes Tutorial, lustiger weiße habe ich mich mit der Tiefenschärfe in 3D Spielen vor kurzem außeinandergesetzt. Leider bezieht es sich ja auf die Shadernutzende Studioversion. Da ich aber noch beim GM8 geblieben bin, werd' ich mir mal bei Zeit eine eigene Version basteln.
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Lokale Variable (bug ?!)
BeitragWie kontrollierst du das erstellen der Objekte? Außerdem solltest du beachten, dass random() Fließkommazahlen zurückliefert (also 0.00 bis 9.99 in deinem Fall), daher solltest du das objekt mit round() auf den nächsten Integer runden. Objekt das 3 mal erstellt wird Create Event: GML-Quellcode (2 Zeilen) und dann3 Objekte erstellen. Eine Möglichkeit wäre: GML-Quellcode (7 Zeilen) EDIT: youre right, übler Methodendreher reinbekommen, ist korrigiert
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Es gibt einen signifikanten Unterschied zwischen Virenfrei und Virenbefallmeldungen frei zu sein
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Voreilig wäre die "Entfernung der Viren". Einen Virenbefall vollständig mittels Antivirus zu entfernen zu können, ist nie garantiert. Generell sollte man da lieber die Windows CD einschieben, anstatt sich auf die Datenbanken von Firmen zu verlassen. Es gibt auch diverse Sicherheitslücken, die bewusst nicht geschlossen werden. Schadcode kann immernoch im System sein. Je nach Betriebsystem Version (XP?) sollte man dann auch an ein Upgrade denken. Da du das ganze ja ein wenig professionell aufziehe…
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Kleine Code frage
BeitragZwei Objekte mit einer ID? Afaik unmöglich. Wäre auch Zweckentfremdung einer Eindeutigen Identifikation. ein Mutter- und Sohn Objekt? du redest wohl von einem Parent? Das ähnelt der in z.B. Java verwendeten Vererbung von Klassen. Du erstellst damit keine zwei Objekte, sondern eines, das die Eigenschaften der/s "Mutter, Parent, Whatever" erbt. Quasi: Wenn du dir einen Audi kaufst, gehst du davon aus, dass dieser 4 Räder hat. Weil Audi ein Auto ist. Audi erbt von Auto. Auto hat 4 Räder. 3D Raum in…
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Unendliches Level
Beitragdann probier lieber was leichteres
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Unendliches Level
Beitragdu nutzt beispielsweise für jede Platform ein objekt obj_platform du benötigst außerdem einen obj_platform_controller, der einmalig, im Create Event die Objekte erstellt: GML-Quellcode (12 Zeilen) und im Step Event der Platform: GML-Quellcode (8 Zeilen) und dann im destroy event ein Objekt über dem oberen Bildschirmrand erstellen: GML-Quellcode (3 Zeilen) mal als grober Denkanstoß. Ist natürlich nicht getestet