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Rückwärts?
BeitragHast du eventuell "persistent" eingeschaltet in den objekten? dann werden sie von raum zu raum übertragen
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Rückwärts?
Beitragprobiers mal mit room_goto("rm_bla") anstatt room_goto next. vielleicht bist du schon im letzten Raum?
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Rückwärts?
Beitragdas obere ist wieder das Create und untere Draw. im room create event kannst du dann was machen wie: GML-Quellcode (1 Zeile) und wenn kollision mit türe dann kannst du einfach GML-Quellcode (1 Zeile) machen, da leave_room ja standardmäßig auf true ist.
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Rückwärts?
BeitragOk hab meinen Ansatz nochmal überarbeitet. Du kannst das Objekt jetzt für beides benutzen. Wenn du den Raum verlassen willst setzt du im Objekt leave_room = true und er geht auch dann automatisch zum nächsten Raum. wenn leave_room = false gesetzt ist blendet er nur von schwarz zu hell und zerstört sich dann GML-Quellcode (3 Zeilen) GML-Quellcode (15 Zeilen)
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Rückwärts?
BeitragDas macht doch schon dein originaler code? dann kannst du zusätlich ein objekt mit dem geänderten code im neuen raum spawnen damit es von dunkel zu hell übergeht
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Rückwärts?
BeitragIch denke mal das soll eine Roomtransition sein die du online gefunden hast? Am besten wäre es natürlich wenn du selbst zu einer Lösung kommst die du auch verstehst. Vielleicht könntest du uns bei deinem nächsten Post mit ein paar mehr Worten beglücken Man kann dein Problem auf mehrere Arten interpretieren. Ich denke mal du willst das das Objekt beim eintritt in den neuen Raum erstellt wird und langsam transparent wird GML-Quellcode (2 Zeilen) GML-Quellcode (9 Zeilen)
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VERWENDUNGSZWECK: Gibt alle Instanzen innerhalb eines Radius in einer ds_list zurück oder noone, wenn keine Instanz gefunden wurde. Schnelle Alternative wenn keine präzise Kollision benötigt wird. Kann auch zum vorsortieren von Kollisionen verwendet werden etc. SCRIPT: GML-Quellcode (23 Zeilen) BEISPIEL: GML-Quellcode (9 Zeilen)
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Hmm also erstmal vielen Dank, der erste Link ist leider nicht so ganz mein Problem. Das Persistent rooms mehr Memory benutzen war mir schon bewusst und das das hin und her switchen ein paar kb mehr auf den RAM haut hab ich auch schon gehört. Wir reden hier aber von ca 100 MB für das Game im RAM, und ich hab 16GB verbaut. Die RAM Auslastung bleibt quasi konstant. Um nochmal mein Problem zu definieren: Gamemaker stellt in "preferences" eine tickbox für "Fast collision system" sowie "compatibility …
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Also, da GM1.4 ja nun seit einiger Zeit das R-Tree collision sorting anbietet würde ich das natürlich auch gerne nutzen. Generell kann ich + 5-10% performance boost verzeichnen, grade bei über 2000 instanzen fängt man an den Unterschied zu merken. Soweit so gut. Ich benutze einen Persistent room um zwichen Menü/Spiel zu wechseln und gleichzeitig "pausieren" zu können. Das kann man jetzt natürlich bei einem Projekt dieser Größe als Faulheit abstempeln, aber eigentlich reicht es für meine Zwecke d…
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Willkommen im gmd. Ein paar mehr Infos wären nicht schlecht. Gegen Bezahlung? Nur aus Leidenschaft? Gibts was von dir auf Soundcloud oder Youtube zu hören?
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Ausgabe Compiler extrem unscharf
BeitragGML-Quellcode (13 Zeilen) GML-Quellcode (9 Zeilen)
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Wo ist der Fehler?
BeitragAnsonsten auch immer estmal den Assetcache leeren. Oben links gibts da so einen Pinsel wo man draufdrücken kann.
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Kein Problem, manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht. Ein kleiner Trick,falls du mit dem GM Editor arbeitest: erstell ein neues Sprite mit doppelter Breite,dann fügst du deinen Background zweimal nebeneinander ein. So siehst du direkt wo noch Unstimmigkeiten sind und kannst es ausbessern.
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Random Rooms?
BeitragNaja wenn man lazy ist könnte man auch choose verschachteln: GML-Quellcode (1 Zeile) Zu beachten ist allerdings das choose in der Praxis bei weitem nicht so random ist wie random(). Meiner Erfahrung nach gibt choose(1,2,3) zB viel öfters hintereinander 1 aus als irandom(3). Dafür ist choose besser geeignet wenn man zB die Richtung ändern will da es nicht so flukturiert. GML-Quellcode (1 Zeile)Kann leider nur spekulieren wie das GM-Intern gehandled wird.
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Öhm ja, ich kanns leider nicht besser erklären als die tolle Grafik, aber ja, die nächstgelegene Seite richtet sich dann in Richtung des angegebenen angles aus. EDIT: Kannst auch das neue HZ Update mal angucken was ich eben hochgeladen hab, da hab ich das ganze nämlich implementiert.
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Das hier ist schon was ziemlich spezifisches, aber falls jemand mal sowas brauchen sollte muss er nicht die selbe Hirnakrobatik überstehen wie ich. Die Problemstellung: Wir haben ein dynamisches Objekt (Tisch/Schrank etc), wenn der Spieler gegen eine Seite schiebt soll sich der image_angle an die Schieberichting anpassen. Das Problem hierbei ist, wenn wir zB. in Richtung 45° schieben, der image_angle des Objektes aber 180° ist, dann würde Code wie "image_angle -= angle_difference(image_angle,pus…
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Erstmal willkommen im Forum! Als Anfänger hast du dir mit Pong ein gut zu realisierendes Ziel gesteckt. Grafisch natürlich nicht der nächste Hit aber darum geht es ja auch nicht in erster Linie beim Programmieren lernen. Was mich jedoch direkt abturnt ist der Installer. Für die meisten Spiele hier (wenn nicht alle) vollkommen unnötig, niemand tut sich diesen Stress an. Mit einer Standalone tust du dir und anderen einen Gefallen. Vielleicht schreibst du hier auch noch ein bisschen mehr, zB zu den…
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Soweit ich weiß kannst du im Colorpicker eigene Farben speichern die sind aber nach einem Neustart weg, aber die "Pros" malen sich eine solche ganz einfach selbst. Quasi als würdest du als Künstler ein paar Farbklechse anrühren. Manche malen einfach nur ein paar Flecken nebeneinander oder halt etwas sortierter als Palette mit ähnlichen Farben nebeneinander. Die kannst du dann einfach in dein Sprite was du gerade editierst kopieren und mit dem Pipetten tool die Farbe abgreifen.
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if abfrage bei variable
BeitragGML-Quellcode (12 Zeilen)