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3dsound problem
Beitragaber es ist doch klar definiert: sound_3d_set_sound_position(lava,(x-schiff.x)/10,(y-schiff.y)/10,0) x bezieht sich auf die x-Koordinate in der jeweiligen instance, genau so y schiff.x bezieht sich auf das die x -koordinate des objectes schiff (es gibt sowieso immer nur eine instance des object schiff) ich glaube eher, dass das was damit zu tun hat, dass der sound ja nicht 3fach läuft wenn 3 instacen den sound abspielen, sondern der sound nur einfach läuft.
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3dsound problem
Beitrages ist nicht im schiff!! wie schon gesagt, es ist im step event des objectes das das geräusch macht, kurz gesagt im object obj.laser. schiff=spieler (macht kein geräusch) obj.laser (macht ein geräusch)
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3dsound problem
Beitragnein das object schiff ist der spieler der ganze code ist im step event des objectes das den sound abspielt, also müsste einfach x und y reichen da sie sich ja auf die jeweilige instanz beziehen oder?
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3dsound problem
Beitraghallo ich hab ein object das einen sound abspielt: create event: (spiele sound ab,loop=true) im step event: sound_3d_set_sound_position(lava,(x-schiff.x)/10,(y-schiff.y)/10,0) //damit der sound leiser wird wenn man weiter weg ist. /schiff =spieler funktioniert auch gut, aber wenn ich jetzt mehrere instancen dieses objectes in einem raum hab, dann funktioniert die sound funktion immer nur bei einem. gibts da irgend eine lösung?
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platzierung
Beitragich möchte einfach, dass wenn zbs. pl4.score am höchsten ist pl4.endplatzierung=1 wird und wenn zbs. pl2.score am dritthöchsten ist pl2.endplatzierung 3 wird usw. außerdem soll er auch noch fragen ob die jeweilige plX.score existiert, denn in meinem spiel kann es sein das zbs. nur pl3, pl4, pl8 und pl1.score existieren. mfg
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platzierung
Beitraghallo gibt es irgend ne formel oder einen script mit dem man variablen der größe nach ordnen kann? ich hab in meinem spiel 2-8 spieler, jeder spieler hat ne variable global.pl1_score, und am schluss des spiels möchte ich das der spieler mit den höchsten score die variable endrang = 1 bekommt, der mit den zweit höchsten endrang =2 etc.. mfg
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ahctung die kurve-clon
domi - - Gelöste Fragen
Beitragja ich hab den befehl schon gesehen, nur möchte ich nicht die farbe auf einer surface testen sondern die farbe auf dem fläche selbst, da ich ja nach jedem step die surface auf den bildschirm zeichne. Gibts dafür auch ne funktion? oder hab ich nen komplett falschen ansatz? (EDIT) hab das problem gefunden...es hat deshalb immer die farbe rot angezeigt, da ja das objekt selbst in jedem step einen roten punkt unter ihm macht, also hab ich einfach die funktion lengthdir_x(10,direction) genommen und n…
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ahctung die kurve-clon
domi - - Gelöste Fragen
Beitragvielen dank! jetzt funktioniert es! jetzt muss ich nur noch irgendwie hinbekommen das das spieler objekt abfragt ob der pixel unter ihm schwarz ist oder nicht!
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ahctung die kurve-clon
domi - - Gelöste Fragen
Beitragich hab das ganze jetzt mal mir surfaces probiert: create event: sur=surface_create(1024,1024) draw event: surface_set_target(obj_spieler1.sur); draw_circle_color(obj_spieler1.x,obj_spieler1.y,8,c_red,c_red,0); surface_reset_target() draw_surface(sur,0,0) funktioniert super, jedoch bleiben die gezeichneten linien auch nach dem neustart des spiels immer noch auf dem bildschirm, wie kann ich surfaces löschen? ich habs schon versucht mit surface_free(id) allerdings kommt dann immer ne fehlermeldung…
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ahctung die kurve-clon
domi - - Gelöste Fragen
Beitragkönnte man nicht einfach alle postitionen auf denen der spieler schon mal war, irgendwo speichern und dann bei jedem step auf jeder dieser postitionen einen kreis drawen? oder hast du genau das gemeint maxda? wenn das möglich ist, stellt sich für mich die frage: wie speichere ich die postitionen und 2tens: wie lese ich sie wieder aus und schaffe es das auf jeder position ein kreis gedrawt wird? mfg
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ahctung die kurve-clon
domi - - Gelöste Fragen
Beitragja dass es mit objekten nicht funktioniert hab ich auch schon mitbekommen, aber es müsste doch möglich sein einfach bie jedem step einen kreis genau auf die x,y position des spielers auf ein surface zu zeichnen, der dann dort bleibt. kann mir da bitte jemand einen beispiel code schreiben? nur wie das zeichnen mit den surfaces funktioniert, da wäre mir schon sehr geholfen! EDIT: cih hab die scripte von phoenix gelesen und kapier genau null...:( trotzdem danke
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ahctung die kurve-clon
domi - - Gelöste Fragen
Beitragok ich seh schonmal alleine schaff ich das nicht: zuerst hab ich im create event mal ne surface gemacht: surface_create(1280,1024) und im draw event hab ich jetzt das : draw rectangle... und dann: draw_surface(1,0,0) aber er schreibt hin das die surface nicht exestiert, was mach ich falsch?
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ahctung die kurve-clon
domi - - Gelöste Fragen
Beitraghab mir schon gedacht dass ich da nicht drum rum komm, ohne surfaces zu verwenden... Das Problem ist das ich damit noch überhaupt keine erfahrungen habe. ich schau mir dass ganze einfach mal in der hilfe an und wenn ich nicht weiterkomm, dann frag ich nochmal nach, danke! mfg
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ahctung die kurve-clon
domi - - Gelöste Fragen
Beitraghallo ich mach grad ein spiel ähnlich wie "achtung die kurve"(das spiel bei dem man eine linie steuert und versuchen muss den anderen spielern nicht reinzufahren.) anfangs dachte ich, das spieler object macht bei jedem step ein object, aber das zehrt zu sehr an resourcen. Also dacht ich mir, dass es besser wäre wenn das spieler objekt einfach bei jedem step einen 8x8 pixel großen punkt auf den bildschirm zeichnet. da der HIntergrund ohnehin schwarz ist, könnte man dann ja in jedem step nachfrage…
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Kollisions Engine für Kugeln
domi - - Gelöste Fragen
Beitragvielen dank, funktioniert perfekt!
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Kollisions Engine für Kugeln
domi - - Gelöste Fragen
Beitragwow das ging ja schnell... ich hab mir dein spiel angesehen: 1.sehr schönes spiel 2.ja die physik ist genau das was ich suche, wäre nett wenn du mir die zukommen lässt! mfg
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Kollisions Engine für Kugeln
domi - - Gelöste Fragen
BeitragHallo Ich arbeite grad an einem spiel bei dem physik ein wichtige rolle spielt. 2 kugeln fliegen mit unterschiedlicher geschwindigkeit in eine unterschiedliche richtung und kolliedieren mit einander. So, jetzt kann man sich irgendwie mit ner kompliezierten formel ausrechnen in welche winkel die abprallen und welche geschwindigkeiten die dann haben. Ich weiß zwar das die Geschwindigkeit irgendwie so mit Vektoren aufgeteilt wird, aber weiter komm ich auch schon nicht. Gibt es da bereits eine ferti…
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Move_to_contact
Beitragdas komische ist, bei gewissen höhen funktioniert es das er ganz am boden ankommt, bei manchen höhen nicht. höhen= wie weit der spieler runterfällt^^ EDIT: geschaft! es war so wie du es gesagt hast: das object wurde nicht mehr gedrawt weil es es im selben step schon wieder eine negative vspeed hatte. Ich habs so gelöst, das einfach wenn sich da object (y=vspeed) über dem boden befindet, dass die variable jump=vspeed wird, und if jump ist größer 0 dann vspeed= -jump somit wird das erst im nächste…
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Move_to_contact
Beitragjetzt seh ich grad , dass das mit dem move to contact doch noch nicht richtig funktioniert...ich hab zwar statt -1 vspeed eingetragen aber es hilft trotzdem nichts...:( könntet ihr euch das ganze mal im game selber anschauen das ich im ersten post angehängt habe anschaun?
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Move_to_contact
Beitragdanke EDIT: sry wenn ich nochmal nerve,aber ich hab noch ein problem: im step event soll gefragt werden: ob ein object: totenkopf_rot sich an der position x+1 oder x-1 oder y+1 oder y-1 relativ zum spieler befindet. wenn ja soll er fragen ob die var.farbe 2 ist. Ist die variable farbe 2, so soll die variable tot den wert 1 annehmen. und der 2te code: if (tot == 1) && (farbe == 1) sprite_index = kugel1tot; if (tot == 1) && (farbe == 2) sprite_index = kugel2tot; if (tot == 1) && (farbe == 3) sprit…