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Hallo. Wenn man eine in Photoshop erstellte png-Datei, die Transparenz enthält, z.B. diese: 129.png in Paint öffnet, zeigt er das hier:1_paint.png. Das ist uns allen bewusst und es ist auch nicht schlimm, man hat schließlich PS oder Gimp oderso. Bisher habe ich die für mein Spiel benötigten Grafiken immer mit Photoshop erstellt, als png gespeichert und dann in den GM geladen. Dabei hat er alle Transparenzen und Glow-effekte perfekt übernommen. Seit heute Morgen macht er genau dasselbe wie Paint!…
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Sorry, wenn der Tietel ein wenig schwierig ist... Ich drawe eine art Strahl von mehreren Objekten1 zu einem einzelnen Objekt2. Wenn der Player dazwischen kommt, erhält dieser Schaden. Das Poblem an der Sache ist, dass der Befehl collision_line(obj1.x,obj1.y,obj2.x,obj2.y [...] ) immer nur auf die erste Instanz des Objektes1 reagiert und die anderen außer acht lässt. Kann man ihm nicht irgentwie sagen, dass er ALLE Objete1 nehmen soll und nicht nur das erste? ~Shiza [Erstmal ab Dienstag in Urlaub…
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Bei meinem momentanen Projekt handelt es sich um eine Art asteroids-Klon mit Gegnern anstatt Asteroiden. Ein Gegner soll beständig wachsen und dadurch ziemlich nerven. Das Problem ist, dass der Gegner am Ende etwa 1000x1000px groß ist, aber dann fängt das Game an heftig zu stocken. Was kann ich dagegen tun? %7EShiza_bearbeitet-1.png
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JA Mann! Genau so! Du bist ein Gott! Dankeschön!
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Also ich hab jetzt ne neue idee, wie macht es denn die bounce-funktion? Die muss doch auch berechnen, wie das objekt auf das andere auftrifft. Wie macht sie das? weiß das einer?
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Hast du das getestet? Bei mir passiert genau dasselbe wie eben: einmal macht ers, dann nur noch gewackel.
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Erstmal danke, aber Zitat von BadToxic: „ Also ich geh mal davon aus, in der Variablen Wall steckt dessen Winkel auch in direction, also eine waagerechte Wand hat die direction=0 oder direction=180 und eine senkrechte direction=90 oder direction=270.“ Das stimmt nicht. Wenn ein objekt einfach bewegungslos im raum ist, dann ist die direction 0. Das ist aber nicht so wichtig, man kann ja so tun, als wäre sie es nicht, indem man anhand des x und y wertes im raum eine variabel bestimmen lässt, in di…
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[resigation]... Ich habe in diesem thread bisher mit keinem einzigen post, außer meinen eigenen etwas anfangen können... Das wirkt alles so, als wäre es ganz einfach aber ich bekomme keinen funktionierenden Code hin.[/resigation] Zitat von BadToxic: „Diese Zeile muss ersetzt werden.“ durch was?
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... Ich verstehe es immernoch nicht... Warum arbeiten alle immer mit image_angle, wenn image_angle = driection ist? Außerdem lasse ich den sprite sowieso mit mit draw_sprite_ext drawen, und nutze die direction als rotation... folgender Code funktioniert nicht richtig, aber das ist alles, was ich mit den informationen aus dem thread zustande gebracht habe... Es dreht sich nur nach rechts, nicht nach links. Außerdem frage ich mich warum direction-image_angle+540. Warum genau diese Zahl? Quellcode …
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Also erst mal Entschuldigung, dass ich erst so spät antworte, mein Internet ist im Moment ein wenig widerspenstig. @BadToxic Ich benötige eine Erklärung bezüglich der Restklassen. Modulo ist doch teilen mit Rest, wobei der Rest der Rückgabewert ist oder? (also 4/2=2 R0, 5/2 = 2 R1) @SDX Warum image_angle += [...] ? man will doch, dass es in die Richtung geht oder? Muss es dann nicht direction sein? Außerdem weiß ich nicht genau in welchem zusammenhang ich das einbauen muss... (ich habs erst mal …
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Also gut. Ich habe ein Objekt, welches wild in einem mit Mauern abgegrenzten, viereckigen Raum umher schwirrt. (->im create event: direction = floor(random360)) ) Dabei schaut es immer in die direction. Nun finde ich aber, dass es doof aussieht, wenn dieses objekt an den Wänden des Raumes einfach bounced, weil es dann auf einmal in eine andere Richtung schaut. Ich dachte mir, man könne es sich langsam umdrehen lassen, wenn es in die nähe einer Mauer kommt. Ich brauche jetzt die möglichkeit den w…
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x,y 0-punkt partikelsystem?
BeitragWoran wird der x und y Nullpunkt eines Partikelsystems festgemacht? Wenn ich das ps mit part_system_position(ps,x,y) auf x und y eines objektes lege ist er meilenweit daneben!? warum? Ist der Nullpunkt des Ps nicht in seiner Mitte? PSxy0.png %7EShiza_bearbeitet-1.png
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Umrandung / Glow
BeitragIst auf diese Weise auch das mit dem Glow möglich? vllt so, dass man das surface in weiteren alpha-abstufungen um das Objekt zeichnen lässt? %7EShiza_bearbeitet-1.png
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Umrandung / Glow
BeitragHallo~ In diesem Spiel: *link* ist alles mit einer Schwarzen Linie umrandet. Diese Linie wird eindeutig erst später im Spiel erzeugt und ist nicht teil der sprites (sofern das in dem Game nicht sowieso alles mit draw gemacht ist), da sie immer nur um dinge herum geht und sich auflöst, wo sie sich berühren. Meine Frage: Wie geht das? Und wie weit lässt sich das noch erweitern? (ich kann mir nämlich nicht im entferntesten vorstellen wie man es hinbekommt... Könnte man auch eine linie mit einer and…
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auf den index zugreifen?
BeitragHi... Also folgendes: object1 erstellt in einem create event ein object2. Letzteres soll sich jetzt immer bei object1.x und object1.y befinden. Das eigentliche problem ist, dass es sehr viele object1 gibt, das jeweilige object2 weiß also nicht, welchem es folgen soll... hm... ja... schonmal danke ~Shiza
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Parallele Bewegung
BeitragDankeschön! mit end step gehts, mit begin step nicht (Oo) ~Shiza
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Parallele Bewegung
Beitrag... das problem wird dadurch nicht behoben, nur abgeschwächt. Die waffe zieht nochimmer nach, allerdings nicht mehr so doll.
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Parallele Bewegung
BeitragHi... Ich ab ein problem: ich möchte, dass sich ein object EXAKT parallel zu einem anderen bewegt. Wenn ich zum beispiel meinem player eine waffe als eigenes object in die hand gebe, und ihr in im step (oder step begin) event sage x=obj_player.x y=obj_player.y dann zieht die waffe immer mehr nach, je schneller der player ist. Das will ich nicht! hoffe mir kann jemand helfen... ~Shiza