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Mehrere Packets?
BeitragZitat von Tice: „Liegt zu 98% am Alarm-Event, da bin ich mir zu 98% sicher, 98, Prozent, 9, 8.. sorry“ Denke ich nämlich auch.
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Mehrere Packets?
BeitragWie ist dein Roomspeed? Wenn der wie standardmäßig auf 30 ist dann verschickst du die Nachricht 1 mal pro Sekunde.
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Mehrere Packets?
BeitragWie viele Messages versendest du so im Schnitt? Vielleicht hast du einen kleinen Fehler im Code, der den Delay verursacht?
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Mehrere Packets?
BeitragSo macht man es ja auch, falls ich dich jetzt richtig verstanden habe. Hast du dir denn schon 39dll Tutorials angeguckt? Man Sendet Nachrichten mit einer vorgehenden Nachrichten-ID, mit welcher dann der Empfänger erkennen kann, um welche Art Nachricht es sich handelt. Also Zb: GML-Quellcode (5 Zeilen) Dann wird beim Empfänger mit Hilfe eines Switches diese Nachricht erkannt: GML-Quellcode (17 Zeilen) Edit: " [gml] " hat so seine Formatierungsmacken...
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Ich hatte es damals so gemacht, dass das Spiel beim Beenden alle relevanten Einstellungen in die INI schreibt und beim Starten des Spiels die Einstellungen wieder lädt. Unabhängig vom Savegame, da Sachen wie die Steuerung, Window Größe und Position ja das globale Spiel betreffen sollten. Edit: Achja, jetzt weiß ich was du meinst. Das Problem hatte ich auch, da er beim Laden eines Spieles sämtliche Codes, die danach folgen (auf dem alten, nicht geladenen Spielstand) ignoriert. Dein Ansatz ist ric…
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Ja, habe es im Code belassen. Danke für den Hinweis :). Jetzt klappt soweit auch alles, was ich bisher eingebaut habe. Jetzt muss ich nur noch eine vernünftige Schadensberechnung einbauen. Da das Spiel RPG-Elemente haben wird, brauche ich dazu immer die Daten beider Cliente (Client1.Atk-Client2.Def als sehr einfaches Beispiel). Sollte der Client, der die Kugel abfeuert im Falle einer Kugel-Gegner Kollision den Server "benachrichtigen", oder der Client des getroffenen Spielers? Oder ist die Chanc…
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Zitat von Partik: „Probiers doch einfach mal aus , kommentier deine Scheife aus, und schreib das With Statement darunter.“ Habe den Code schon auf "With" umgeschrieben. Das sieht ordentlicher aus und man spart sich Variablen^^. Leider hat es mit der "other" Änderung auch nicht geklappt :(. Das hatte ich auch schonmal probiert. Kann es sein, dass die Variablen in einem "Case" nur für diesen gelten wie in einem Script? Ich kann mir einfach nicht erklären, weshalb die Kugel nicht die Variablen des …
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Ich bin jetzt schon ein wenig weiter, wollte aber nicht extra ein neues Thema erstellen. Egal wie ich es drehe und wende, es klappt einfach nicht alles so, wie es soll. Sobald ich etwas am Code ändere, dann werden zB zwar die Schüsse der Gegner richtig im Client des anderen angezeigt, jedoch drehen sich die Gegner dann nicht mehr usw. Hier ist der besagte Code: GML-Quellcode (20 Zeilen) Ich habe im Code schon viel umgestellt und ausprobiert. Weiß einer spontan, wie die Kugel im unteren Teil des …
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Zitat von franky180: „at position 53: Wrong type of arguments to +.“ Das heißt eigentlich, dass er zB versucht einen String mit einem Real zu addieren. Du hast bestimmt vergessen im Step event des Controllers alles auf das 3. Objekt zu erweitern :). Edit: Ich meine, diese Stelle fehlt: GML-Quellcode (1 Zeile)
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Beispiel
BeitragIch hab dir mal schnell ein Beispiel zusammengebastelt :D. Zurzeit kann man damit addieren. Wenn du dir die einzelnen Objekte näher ansiehst, dann müsstest du aber auch darauf kommen, wie man damit einen Taschenrechner machen kann. Den Controller musst du eigentlich nicht als "=" verwenden, so wie ich es gemacht habe. Wollte nur Objekte sparen^^.
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Zitat von franky180: „Ich habe aber leider immernoch nicht alles verstanden. z.B. was "Beim Anklicken sämtlicher Eingabefelder " bedeuten soll? (Ich habe ins left Button Event vom controller den Code geschrieben)“ Genau das meinte ich damit^^. Hast du es schon hinbekommen, dass du dort Zahlen/Buchstaben eintragen kannst, die angezeigt werden und abgespeichert werden in einer Variable? Danach müsstest du im Left Mouse Event des Verrechnen-Buttons nur noch eintragen: GML-Quellcode (1 Zeile) Das ge…
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Also ich mache es wie folgt: In deinem Controller Create Event: GML-Quellcode (2 Zeilen) Im Alarm Event deines Controllers: GML-Quellcode (1 Zeile) Beim Anklicken sämtlicher Eingabefelder (optional): GML-Quellcode (1 Zeile) Im Draw Event sämtlicher Eingabefelder: GML-Quellcode (1 Zeile) Hoffe ihr konntet was damit anfangen :D. Klappt bei mir wunderbar^^.
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Hallo und danke für die Antwort! Zitat von Partik: „Jede Message vom Client wird folgendermaßen aufgebaut: (byte) - ID [...] - content Ihr wird also vor dem eigentlichen Inhalt eine ID verschickt, damit die Nachricht eindeutig zuordbar ist. Messages vom Server werden zusätzlich mit der Playernummer versehen (byte) - ID (byte) - objPlayer.PlayerId [..] - content“ Genau. So handhabe ich das momentan auch. Zitat von Partik: „Beim Client erreicht jede Nachricht das objReceive und es wird per switch(…
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Okay, danke für deine Antwort! Für zwei Spieler habe ich es jetzt zum Laufen gebracht, undzwar wie folgt: GML-Quellcode (9 Zeilen) Jetzt muss ich nur noch deine Idee mit den ID's einbauen, damit er die Koordinaten der verschiedenen Gegner/Spieler unterscheiden kann. Zudem möchte ich den Nicknamen nur einmalig senden und abspeichern lassen. Dann soll jeweils lokal geprüft werden, ob der Nickname schon gesendet wurde (server) bzw. ob er schon eingegangen ist (client). Um ihn nicht in jedem Step se…
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Hallo! Ich werkle seit ein paar Stunden an einem Problem herum. Undzwar möchte ich, dass die Daten beliebig vieler Spieler untereinander synchronisiert werden, falls diese sich in der Nähe zueinander befinden. An sich funktioniert soweit auch alles. Bloß drawt der erste Client, den ich connecten lasse den anderen o_enemy immer auf der selben Stelle wie seinen eigenen o_player. Bei dem zweiten Client wird es richtig angezeigt. Ein Dritter wird erst gar nicht angezeigt. Ich vermute, dass er alle "…