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Scheint aber nicht zu funktionieren. Ich denke mal keyboard_wait() und mouse_wait() liefern keine true oder false Werte... Die einzige Vereinfachung die ich gefunden habe ist eigentlich keine große, sieht nur schöner aus: GML-Quellcode (2 Zeilen) Hab ich vorher nur nicht hergenommen, da die Hilfe mb_any verschweigt... Zitat: „mouse_check_button(numb) Returns whether the mouse button is currently down (use as values mb_none, mb_left, mb_middle, or mb_right).“
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blöd hin oder her. Das ist glaub ich jedem schonmal passiert und eine große Gefahr bei if-Statements. Sollte sich jeder (vor allem GML-Anfänger) mal anschauen und versuchen nachzuvollziehen, denn dann hat man sowas schonmal gesehen und wenn es einem selber mal passiert muss man nicht ewig suchen (und da braucht man im Normalfall wirklich ewig). Also entweder mit "else if" oder "exit". Die Strichpunkte nach geschweiften Klammern sind übrigens gänzlich überflüssig (auch in anderen Programmiersprac…
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alpha für Tile Layer
BeitragKurze Frage: Ist es möglich einen alpha-Wert für einen ganzen Tile-Layer zu machen? Das einzige, was ich gefunden habe ist: tile_layer_hide(depth) zum ausblenden und tile_layer_show(depth)zum wieder einblenden. Ich will aber, dass sich das langsam ein und ausfadet. Und tile_set_alpha(id,alpha) verändert wahrscheinlich den Alpha-Wert einer Kachel und das für all diese Kacheln im Spiel...(habs nicht getestet)
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Raum wechseln
BeitragDie Ordnerunterteilung spielt für den Game Maker keine Rolle. Das ist eigentlich nur für die persönliche Übersicht. Du musst wohl zusätzlich auf eigene Präfixe zugreifen, also zB.: e_Level1, n_Level1 und h_Level1
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BeitragWie gesagt, die action_ Funktionen sind auch nur Scripts, die "normales" GML enthalten. Die sind damit zwar relativ praktisch, aber auch vergleichsweise unflexibel und teils unnütz. Wer benutzt schon action_set_gravity(0,2); wenn er einfach gravity=2; schreiben kann und die variable gravity_direction gar nicht ändern will. Und doch, alle Kollisionssachen lassen sich auch und sogar wesentlich effizienter mit GML lösen...
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RE: mitgehendes objekt
Beitragganz ohne Rumzappeln? GML-Quellcode (2 Zeilen)im Step Event des Objekts...
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Beitraggeht auch ohne view-Nummer, die []-Klammern kann man einfach weglassen, solange man nur einen view nutzt, kein Problem. Das skript funktioniert sogar, wenns nichtmal nen aktivierten view gibt.
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BeitragDer einzige, der in der GMC was dazu gesagt hat, ist Xception... und das einzige wie man draufkommen kann ist wirklich, sich vom GM unter dem Menüpunkt scripts die built-in functions zeigen zu lassen...
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BeitragDie Funktionen sind wohl deshalb nicht genauer erklärt, weil sie eben exakt die Drag&Drop Symbole sind. Wieviel Parameter so ein D&D-Script mit "action_" am Anfang hat, sieht man, wenn man das zugehörige D&D-Icon aufruft und sich die Eingabefelder ansieht.
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pathpunkte
Beitragtja...alles umsonst. Aber hat Spaß gemacht Ich hab mir nur gedacht: DIE Funktion hätte er sicher selber gefunden und deshalb nicht danach gesucht... Nur fällt mir da gerade auf, dass das sowieso nichts bringt, da er ja zuerst mal einen Pfad haben muss und den bekommt er durch seine Methode nicht direkt. Du solltest stattdessen ähnlich wie in meinem Beispiel ein Pseudo-Objekt (oder einfach nur eine x und eine y Variable) deinen Pfad innerhalb eines Steps gehen lassen und die einzelnen Punkte mit …
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BeitragGML-Quellcode (1 Zeile) im Draw-Event müsste was anzeigen wenn: 1. die Variable lives nicht 0 ist. (zB.: lives=3 im Create Event) 2. das Sprite sprite32 existiert.
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BeitragIst ja sehr interessant. Die sind tatsächlich weder in der deutschen noch in der englischen Hilfe vorhanden. Nichtmal der GM interne Check während dem Schreiben scheint diese Funktionen zu kennen. Das sind wohl einfach die Scripts, die Mark geschrieben hat und die von den Drag&Drop Symbolen angesprochen werden. Dein Problem lässt sich trotzdem lösen: entferne einfach das "image_index=", das ist da fehl am Platz, sprite32 allein reicht...
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pathpunkte
BeitragIch hab extra für dich schnell ein Script gebastelt und gleich zweimal verbessert. Rufe es einfach in einem Draw-Event auf, das erste Argument ist der Pfad, der angezeigt werden soll. Mit dem zweiten und dritten Argument wird die Position des Pfades in x und y Position angegeben. Soll der Pfad an der absoluten Position gezeichnet werden, sollte man diese zwei Argumente path_get_x(pfad,0) und path_get_y(pfad,0) setzen. GML-Quellcode (32 Zeilen)
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Ich hab mir das Ding bereits gestern angesehen und muss vor allem loben, dass das Ding keine Interpolation vornimmt, was bei Pixelsprites vor allem am Rand stören würde. Die Bedienung ist zwar recht intuitiv, aber das ganze Design ist mir ein wenig düster und ein paar Pop-Up-Hilfetexte bei den Buttons wären schick. Vielleicht auch gleich ein kleines Malprogramm integrieren? Und natürlich eine Möglichkeit die Animationen gleich zusammenzufügen und in Bewegung zu sehen... Interessant sind natürlic…
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dein Raumschiff hat sicher eine Variable, die die Energie anzeigt. Wenn du die standard-globale Variable "health" benutzt, dann schreib statt player.leben health. Ansonsten musst du statt Player dein Raumschiffobjekt schreiben, dass dann im Create Event die Variable leben definiert, zB: GML-Quellcode (1 Zeile)
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Noch mehr Platz sparen!
BeitragNur mal zum Test: Wie groß ist die gm6 File wenn du alle Backgrounds löscht? PS.: wir können nicht alle so kleine Spiele machen...
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Einige Anfängerprobleme....
BeitragIst das nur bei diesem Projekt so, oder auch wenn du versuchst eines der Examples zu starten?
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RE: Menü - Variablen
BeitragBastel dir doch einfach ein unsichtbares, persistentes Controllerobjekt, das viele selbstdefinierte Variablen enthält. zB: Create Event: GML-Quellcode (3 Zeilen) Ein Optionsmenü ändert diese Variablen dann zB. mit: GML-Quellcode (1 Zeile) und ein Spieler oder Gegner oder sonst was, fragt einfach im Create Event die Variablen des Controllerobjekts ab: GML-Quellcode (2 Zeilen) Das ist natürlich nur eine von vielen Möglichkeiten und funktioniert auch noch nicht, wenn man während dem Spielen die Opt…