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Alarm
BeitragZitat: „Original von Dragoon instance_change(obj_2,true) == instance_destroy();instance_create(x,y,obj_2) ... mehr kann man nicht sagen Dragoon“ Einspruch! Soweit ich weiß, bleiben bei instance_change die lokalen Variablen erhalten. Also direction und speed und solche Sachen. Das funktioniert sogar mit selbst erstellten Variablen wie energie etc. Der Witz ist, das Objekt, in das gechanged wird, kann also Variablen abfragen, die es selber normalerweise gar nicht besitzt. Man kann also Objekte bas…
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Virtual - Enter the Cyberspace
BeitragDa solltest du entweder auf deren Homepages schauen oder in die Zeitschrift selber. Da steht das irgendwo.
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Scrollender Text
Beitragzumindest das y-=1 und das draw_text() müssen aber öfter als einmal ausgeführt werden. Deshalb hab ich ja geschrieben, dass das ins Draw-Event gehört!
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RE: Scrollender Text
BeitragDraw Event: GML-Quellcode (11 Zeilen)
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Eye Toy in Game Maker
Beitraggoogle sagt: ps2zone.ch/downloads/EyeToyWinDrivers.zip
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Häuser bauen
BeitragGib deinem Häuserplatzierobjekt einfach eine größere Maske, als dem Haus, dass dann am Ende wirklich platziert wird.
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RE: Häuser bauen
BeitragIch weiß nicht ob das funktioniert, wenn man sowas ins Step-Event schreibt und natürlich keine Kollisionsevents verwendet: GML-Quellcode (9 Zeilen)
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Eye Toy in Game Maker
BeitragSchau mal auf der ersten Seite des Threads, da hat WIN einen Mirror reingestellt.
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RE: Maussteuerung
BeitragWie hast du dir das genau vorgestellt? Soll die X-Koordinate des Objekts immer an der X-Koordinate der Maus sein? Das wäre dann einfach GML-Quellcode (1 Zeile) im Step Event. Wenn du das Ding aber nur in die Richtung der Maus bewegen willst mit einer bestimmten Geschwindigkeit, dann mach doch sowas (nicht getestet): GML-Quellcode (2 Zeilen)
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Raum Sortierung?
Beitragob du Verzeichniss hast oder nicht, spielt keine Rolle. Einzig die Reihenfolge (also wenn du alle Verzeichnisse im Editor "ausgeklappt" hast, siehst du genau die Reihenfolge von oben nach unten) der Räume ist ausschlaggebend.
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Bewegungs Animation
BeitragSieh dir mal die Spielerobjekte in meinem BeiSpiel 4colors an: Da hab ich mit ganz simplen Schritten aus einem Tutorial die Bewegung zusammengesetzt: 4colors
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Bewegungs Animation
BeitragWas ist eine "ganz normale Figur"? Seitenansicht? Vogelperspektive? Kann man in alle Richtungen gehen oder nur links/rechts? gibt es Sprites zum nach Links gehen/rechts gehen? Wenn ja, dann musst du nur mit "change the sprite..." das Sprite auswechseln.
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RE: Steuerung von Space Rampage
BeitragSo ungefähr hab ich das in Space Rampage gelöst (leicht abgeändert): Step Event: GML-Quellcode (19 Zeilen) Draw Event: GML-Quellcode (1 Zeile)
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Animationen klappen nicht
BeitragDas ist genau der Fall. Du kannst alternativ auch ein Collisionsbox-Sprite machen, dass die Kollision des Objektes sein soll und das beim Objekt dann als mask einstellen.
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*.lib dateien bearbeiten
BeitragGMC = Abkürzung für das offizielle Forum.
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Animationen klappen nicht
BeitragWenn du das einstellst? dragdrop9nm.jpg
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Animationen klappen nicht
BeitragZitat: „Original von Extinct Sun vielleicht muss ich ja was bei "change the sprite" ändern? ich hab da bei "subimage " 8 eingestellt und bei "speed" 1.“ Mad hat schon in seinem ersten Post geschrieben, dass bei subimage -1 reingehört. Sonst wird nur das 8. Bild der Animation angezeigt...
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Animationen klappen nicht
Beitragpress right wird in dem Moment ausgeführt, wenn die Taste heruntergedrückt wird, danach nichtmehr right: wird solange ausgeführt, wie die Taste gedrückt ist. release right: wird genau dann ausgeführt, wenn die Taste losgelassen wird.
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Wasser für Space Rampage
BeitragÄh, es geht im gewissen Sinne schon darum, wer was kann. Ich habe versucht, jemanden zu erreichen, der mir ein Wasser für mein Spiel basteln kann. MewX hat dazu schonmal einen wertvollen Ansatz gepostet. Wenn du beweisen willst, was du kannst, dann kannst du ja versuchen es zu verbessern. Das würde mir sehr helfen.
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Wasser für Space Rampage
BeitragMomentan sieht das mit dem Wasser so aus: water2xf.jpg jungletest.zip und ich habe nur die paar Backgrounds, die ich in einem Controllerobjekt abwechselnd in alarmen mit background_visible[0..7] an und ausschalte. Das Tileset der Landschaft, das drüber liegt, hat an der Stelle halt einfach transparente "Löcher".