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  • Zitat von Morpheus: „Also Lewa, ich bin dir für deine Hilfe schon mal dankbar aber dennoch hab ich das mit der Textur noch nicht hinbekommen. Vielleicht stell ich mich einfach dumm an^^ Variante 1: Hab ein Model mit Blender ertsellt ----> Lade es in UV Mapper, erstelle ne cubemap und speicher das Model ab -----> lade es wieder in Blender, erstelle ein Material, erstelle eine Textur (an dieser Stelle muss ich sagen, hab ich gestern hinbekommen, das die Textur wenigstens in Blender korrekt ist. Bi…

  • Hab die Funktion gerade nachgeschaut. Was die zu machen scheint ist Quads (falls welche vorhanden sind) in Triangles so aufzuspalten, sodass diese eine "Fan"-Struktur ergeben. (Dadurch sollte das Modell schon in triangles aufgespalten werden.) Du kannst aber Polygone sparen indem du unter Faces die "Triangulate Faces" Option verwendest. (was defakto dasselbe ist was der obj-exporter anwendet wenn du unter "triangulate Faces" das häkchen setzt.)

  • Zitat von Morpheus: „Es will immer noch nicht klappen. Meine Vorangehensweise: Model erstellen mit Blender ---> als OBJ exportieren mit den Einstellungen wie auf der Abbildung ---> in UV Mapper laden, cubemap erstellen, wieder als OBJ abspeichern mit default Einstellungen -----> fertig Ist das falsch? edit: das mit den Triangulate Faces hatte ich nicht gelesen / überlesen. Daran lag das wohl vorhin mit dem gar nicht Sehen des Models. Die Funktion "Poke Faces" in Blender macht aber anscheinend ni…

  • Bist du dir sicher dass du beim Export auch die richtigen einstellungen in Blender vorgenommen hast? bjipg6.png Hier ist der Link zum Thread und einer anleitung wie man das Modell exportieren soll: KLICK Es könnte natürlich sein dass sich GM Studio mit einem Update eine Änderungen bei den Verhaltensweisen von ds_lists durchgeführt hat (kann mich errinern das da mal was war.) Falls es probleme geben sollte, reicht es aus einfach die normals und uv-koordinaten immer zu exportieren, selbst wenn man…

  • Es kann sein dass die UV-koordinaten auf der y-achse gespiegelt sind. (Kann nicht genau sagen wie GMModelfix das handhabt und ob er vor dem export die koordinaten spiegelt oder nicht.) Ich habe aus diesem Grund einen .obj importer geschrieben der mit blender modellen funktioniert und die uv-koordinaten gleich beim import spiegelt um sie auch korrekt darzustellen.

  • DefragMe

    LEWA - - Bühne

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    Zitat von Aku_Ryou: „Den Zahlencode bekommst du raus wenn du den QR Code am Levelende scannst, vielleicht finde ich aber noch eine clevere Lösung den in der Overworld auch nochmal zu verstecken, falls man keinen Scanner hat/will oder es nicht bedenkt.“ Wo genau war der QR Code? Ich konnte nicht zum ende des levels durchrdringen da gleich die 2te Blockade nur durch den Code geöffnet werden konnte. Ich hatte also nur eine kleine Fläche die ich begehen konnte. Oder übersehe ich da was? Werde das ab…

  • DefragMe

    LEWA - - Bühne

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    Hatte jetzt mal die gelegenheit mich hinzusetzen und das Spiel mal in ruhe auszurpobieren. Die Präsentation ist minimalistisch gehalten, weiss aber zu gefallen und bring so einen IT vibe mit sich. Die Soundpräsentation passt auch sehr gut zum rest des Spieles. Das erste puzzle mit dem verschieben der Tiles konnte ich lösen. (Liegt aber daran dass ich schon früher eine vorabversion gespielt habe. ) Bei der Top-down perspektive kam ich aber bei der zweiten Konsole/Rätsel nicht weiter. Das erste rä…

  • Zitat von Aku_Ryou: „Danke für die schnelle Antwort: Gm stürzt ab sobald ich die ZIP anders nenne als die Projektdatei heißt und das Icon wird auch immernoch nicht eingebunden. Ich werds mal mit deaktiviertem Antivirenprogramm testen, aber ich kann mich nur am Kopf kratzen momentan. EDIT: Ok, also ohne Antivirenprogramm funnktioniert alles wie es soll, wenn es aber eingeschaltet wird fangen die Probleme wieder an. Dann steht ja dem Release nichts mehr im Wege Aber komisch ist das schon, dass kei…

  • Hab die exe ausprobiert. Funktioniert auch problemlos. Ich nehme aber stark an (da das spiel nur als eine einzige .exe exportiert wurde) dass du beim exportieren die "Single runtime executable" funktion ausgewählt hast. Davon würde ich dir stark abraten. Ich persöhnlich hatte schon öfters bei Spielen die so exportiert wurden probleme gehabt (vor allem hat der Virenscanner früher oftmals Alarm geschlagen.) Es könnte sein dass beim start der exe versucht wird die ganzen internen dateien in einen t…

  • DefragMe

    LEWA - - Bühne

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    Zitat von Aku_Ryou: „Hier nun die versprochenen Impressionen der CEGC: (Achtung, sind einige Photos, aber ich hab die Auflösung runtergeschraubt) (Versteckter Text) Die Messe war gut organisiert, es sind ständig Volunteers rumgegangen die die neuesten Ankündigungen und Veränderungen mitgeteilt haben, es gab Verpflegung und genug Stromanschlüsse. Schlecht war allerdings, dass man nirgendswo Plakate aufhängen konnte (weil historisches Gebäude) und man daher nur wirklich gesehen werden konnte wenn …

  • Ultralazer Engine DEMO

    LEWA - - Spieldesign

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    Zitat von fuexline: „nur mal rein fiktiv wenn du das Game im browser gesehen hast, was sollte ich ändern?, ich möchte halt nicht alles komplett umschmeißen müssen“ Ich basiere die kommenden Aussagen auf der Demo die du auf deiner Webseite hochgeladen hast. (Ich weiss jetzt nicht ob das die aktuellste fassung ist, ich nehme das aber mal an.) Zum grafischen:1. Entscheide dich für einen einzigen Grafikstil. Wenn du es realistisch haben möchtest, belass es bei dem Background und haue alle grafiken r…

  • Ultralazer Engine DEMO

    LEWA - - Spieldesign

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    Zitat von fuexline: „schön das du dir nen Screenshot angeschaut hast der schon wieder 5 Versionen zu alt ist - die Steam Page anzuklicken hast du vermutlich nicht geschafft... schade Ja ich will etwas real mit cartoonish Look vermischen das war von Anfang an meine Absicht, kennt jemand Roger Rabbit oder coolworld? so extrem wollte ichs natürlich nicht machen aber ich bin ja auch noch in der Konzept Phase “ Doch habe ich. Ich habe sogar das spiel mal angetestet (war im Webbrowser.) Ich habe den S…

  • Ultralazer Engine DEMO

    LEWA - - Spieldesign

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    Ich versuche das ganze was oben gesagt wurde in konstruktive Beispiele zu verpacken. (Zumindest von der grafischen seite her) Nehmen wir mal diesen Screenshot des Menüs her: megaaapromow1aqyx.png 1. Vermischte grafikstile: Der Background hat realistische Texturen mit realistischen licht/Schattenwürfen. Davor steht ein Roboter welcher Farbverläufe als texturierung besitzt (anderer Grafikstil im vergleich zum Background > out of place) und davor sieht man einen verrückten Wissenschaftler als auch …

  • Partikel in Shader

    LEWA - - Expertenrunde

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    Soweit mir bekannt ist ist das leider nicht möglich. Man kann nur meshes rendern welche bereits mit informationen befüllt sind.

  • Zitat von Dufner: „Mein Gedanke war es, so zu machen: GML-Quellcode (10 Zeilen) funktioniert leider nicht. x,y,z werden als Orange markiert, also sind diese Werte vorhanden. Nur vermutete ich, dass es auch u,v gibt. Ist aber nicht so, sonst hätte ich etwas mit diesen Werten probiert. Hast du sonst noch einen Vorschlag? “ Im normalfall würde das funktionieren. Ich nehme aber an dass das Sprite auf eine (vom GM intern erstellten) Texturepage gepackt wurde was wiederum probleme bei den UV koordinat…

  • 60 FPS ein must have?

    LEWA - - Spieldesign

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    Das Problem bei der verwendung von deltatime ist dass die Spiellogik inkonsistent werden kann. Vor allem Kollissionsabfragen, timer als auch die Spielphysik selbst wird dadurch negativ beeinträchtigt. (z.B: wenn man jedesmall beim logikupdate prüft ob der Spieler 2 pixel weiter rechts mit einer wand kollidiert. Falls nicht, verschiebt man den spieler 2 pixel weiter. Bei einer lagspike kann aufgrund der delta value der wert auf einmal 20 pixel sein und man überspringt so potenziell ein solides ob…

  • Zitat von Morpheus: „Ok hab mich ein wenig mit Shader befasst und rumgespielt. Für alle Leute die Deferred Rendering mit "Glow" machen wollen, hier der link den ich wiéder gefunden hab: dropbox.com/s/c5evc2q4z7jvigd/…ferred glow maps.gmz?dl=0 Und wenn ihr Texturen mit Transparents verwenden wollt müsst ihr Folegendes tun: GML-Quellcode (4 Zeilen) Diesen Code müsst ihr in alle Shader die mit HLSL9 arbeiten einfügen. Und zwar in den Fragmentshader in VoidMain an erster Stelle! Nur nicht in den Sha…

  • Deffered rendering unterstützt leider (aufgrund des Ansatzes) keine transparenzen "von haus aus". Viele Spiele/Engines müssen bei alphatransparenzen deshalb "hacks" in den Renderer einbauen um diese darstellen zu können. (die S.T.A.L.K.E.R. Reihe ist da ein gutes Beispiel.) In Bezug auf die Belichtung: Es kommt darauf an wie genau du die Lichter in deinem Renderer eingebaut hast. Beispielsweise können das ein einfaches uniform array sein, Lighvolumes, etc... (und je nachdem wie du die lichter im…

  • Zitat von RLP: „Ok danke fürs Testen, das hilft mir schonmal! Das Problem tritt nicht auf wenn ich das Fenster (mit Windows-Fensterleiste) verschiebe. Nur dann, wenn ich in den Global Game Settings "Borderless Window" einstelle und die Funktion selbst zusammenbaue sozusagen, bzw. alleine schon mit der genannten Funktion. Hätte dazusagen sollen, dass ich alles mit der Einstellung "Borderless Window" gemacht habe.“ Wusste garnicht dass es die Option gibt. XD (Die wurde ja anfangs entfernt, oder?) …

  • Habe das selbst auf meinem rechner ausprobiert. Im Step event habe ich folgendes stehen: GML-Quellcode (3 Zeilen) Funktioniert bei mir problemlos. Tritt bei dir der Fehler auch auf wenn du das Fenster mithilfe der Fensterleiste ziehst? Ansonsten tippe ich auf ein Grafiktreiberproblem.