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  • Das ist eine recht spezifische C++ frage (welche ich eher in einem C++ forum stellen sollte) aber evtl weiss einer von den wenigen C++ experten hier weiter. Ich bin gerade dabei eine DLL für GM Studio zu schreiben, welche es ermöglichen soll funktionen einer anderen DLL aufzurufen. (Defakto ein Wrapper für den GM.) Nun, ich habe es relativ problemlos geschafft die DLL in einer Konsolenapplikation zum laufen zu bekommen. Die Library die ich verwende, besitzt 3 Files die mitgeliefert werden.- Ein …

  • Mittlerweile nehmen viele von Haus aus an dass man Studio verwendet anstatt des älteren GM8e rs.^^ (In Studio wurde angle_difference bereits eingebaut) Für die älteren GM versionen muss man das selbst programmieren. Es gibt den Script aber bereits im Internet (ausprogrammiert): gmlscripts.com/script/angle_difference

  • Mouse Position festlegen bestimmen

    LEWA - - GameMaker: Studio

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    GM: Studio scheint da ein generelles Problem zu haben, bei dem die Mausfunktionen (insbesondere window_mouse_set() ) manchmal einfach nicht funktionieren wollen. Bei mir hatte ich beispielsweise das problem, dass die Funktion die Maus einfach nicht an die besagte stelle positioniert haben. Um eine FPS steuerung zu realisieren, plaziere ich die Maus (in jedem Step) in die Bildschirmmitte, was nur dann im nächsten Step ermöglich die Mausbewegung (durch erneutes auslesen der Koordinaten) zu bestimm…

  • Könnte es sein dass du die FPS bei der 120fps version nicht verändert hast? Ich komme bei beiden auf maximal 30 (größtenteils stabil) wobei hier und da framerateeinbruche auf ca 25-27 FPS auftauchen. Habe mal kurz in den Taskmanager reingeschaut und siehe da: Der CPU kern wird voll ausgelastet. Du hast also wirklich irgendwo sehr viele Draw-calls die dies verursachen oder deine Spiellogik ist rechenintensiv. Ausserdem hast du eine Memoryauslastung vom 500MB ram... Hast du so viele Instanzen im S…

  • Zitat: „Den COde den du geschriben hast LEWA, der funzt nur in GM STudio. Ich verwende aber GM 8.1. Wie muss ich das da coden?“ Die Vertexbuffer funktionen gibt es nur seit Studio. In GM 8.1 kannst du nur die d3d Funktionen zur modellerstellung verwenden. Zitat: „ Und wenn wir schon dabei sind, wie kann ich einen Wüfel mit korrekt gesetzter Textur mit Vertexen coden. Ist die Benutzung von Vertexen in GM 8.1 acuh schneller als die von Modellen? “ Die Grundformen selber mit Vertexen zu bauen (in b…

  • Was ist die Maximale Raum große

    LEWA - - Technische Fragen

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    Zitat von Aku_Ryou: „de.wikipedia.org/wiki/4-GB-Grenze Ich weiss nicht wie der Gamemaker das ganze handled, aber irgendwann geht dir eben der speicher aus, dann stehst du auf der 2147483647, 2147483647 koordinate und wenn du dann noch ein pixel weitergehst, bist du entweder bei -2147483647 oder bei 0, oder schlimmer; memory access violation bzw absturz. Aber wie gesagt, ich weiss nicht ob der GM da nicht eine abfang methode eingebaut hat.“ Bedenke dass die 4GB grenze (welche sich aufgrund des li…

  • Sofern deine Performance sich jetzt im grünen Bereich befindet, musst du nicht auf Vertex-buffer umsteigen. Vertex buffer können aber die performance erhöhen, da du wesentlich mehr optionen (und deshalb auch optimierungsmöglichkeiten) bei diesen hast. Ausserdem habe ich auf der GMC gelesen dass diese von der Performance her auch generell schneller sein sollen. (Hab selbst keine performacnetests gemacht, aber laut einigen Usern die benchmarks durchgeführt haben sind diese wirklich schneller.) Du …

  • Zitat: „Sind dass vielleicht doch zuviele Würfel für den Vertexbuffer? Denn die Raumgröße ist 2400*2400. “ kann das nicht so pauschal sagen. Wenn ich das richtig sehe sollten das ca 90000 würfel sein. Wenn wirklich nichts anderes (asser das dungeon) gezeichnet wird, könnte es durchaus sein dass deine GPU ein bottleneck ist. Was für eine GPU hast du denn? Evtl könntest du ein kompiliertes example hochladen wo ich mal die performance auf meinem Rechner testen könnte? Ausserdem: Die d3d_model ... f…

  • Vielleicht übersiehst du da was in deinem Code. Prüf nochmal nach ob du z.B: pro block nicht die ganze levelgeometrie nochmals neu zeichnest. Ansonsten kann ich nicht sagen was da los sein könnte, da ich keinerlei Informationen über deinen Code habe.

  • Naja die würfel könntest du doch alle zu einem Modell (zur laufzeit) zusammenpacken. Bei mir hatte ich das im Projekt auch: Viele kleine Blöcke die im der Spielwelt plaziert werden. Da hätte ich bei 1000 Blöcken rund 1000 draw-calls. (ohne den Spiegelungen mit den ganzen Post-processing effekten die weitere renderpasses benötigen...) Stattdessen habe ich ein einziges 3D level modell welches anfangs leer ist. (keine vertexe) Beim start eines levels durchlaufe ich die einzelnen Objekte mit einer S…

  • Was du da beschreibst ist als "Occlusion Culling" bekannt. Nunja, sowas im GM zu implementieren ist ... in den seltensten Fällen sinnvoll. Das Problem ist dass du die Berechnungen (ob was innerhalb der kamera sichtbar ist oder nicht) auf der CPU durchführen musst, was zu einem Performanceoverhead auf der CPU seite führt. (Evtl. könnte da der YYC aushelfen... müsste man austesten inwieweit sich das lohnen würde...) Das Problem am GM ist dass die meisten Bottlenecks auf die CPU performance zurückz…

  • Lohnt sich der YYC für Windows ?

    LEWA - - GameMaker: Studio

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    Zitat: „Mir scheint auch, dass der Compiler etwas erbsenzählerischer ist als der Interpreter.“ Durchaus wahr. Bei mir ist es beispielsweise üblich, dass ich bei einigen kritischen Scripts (im Projekt) backups mache falls ich was kritisches ändere um im notfall auf diese Scripts zurückgreifen zu können. (werden oft als scriptname_OLD oder scriptname_DEPRECATED gekennzechnet.) Nun, diese Scripts sind aufgrund wichtiger veränderungen am Projekt selbst so nicht mehr zu gebrauchen und würden (beim au…

  • Zitat: „Dank dir für deine Einführung. Das Spiel wird in der Ego-Perspektive sein aber ich werde ausprobieren, wie es aussieht wenn ich einen Lichtkreis um den Spieler als Textur auf den Boden mal, der den Sichtradius unterstreicht. Und wie es aussieht wenn ich Lichtkegel als Polygone zeichnen lasse. Was die Spielwelt betrifft: SIe wird zwar riesig aber in viele kleine Räume unterteilt sein. Lichter, Wände, Böden und Modelle die man nicht sieht werden auch nicht gezeichnet. Einen Fog werde ich a…

  • Zitat von Morpheus: „Aha ok danke. Ja in meinem Fall hab ich das jetzt so gemacht, dass ich viele kleine floors mittels for-Schleifen drawen lasse und siehe da: Es ist so wie's sein soll. Und bei Models sollgte es ja dann eh gehen.“ Sofern deine Spielwelt etwas größer sein soll als ein 10 quadratmeter großer Raum, ist das keine dauerhafte lösung. Insbesondere ältere GPUs werden da ziemlich schnell ausgelastet sein. Sowas ohne Shader spezifischen calculationen (z.B: Shadowmapping) hinzubekommen i…

  • Unschöne Ränder, Surfaces-Problem

    LEWA - - GameMaker: Studio

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    Ah, warte mal. Ich glaube ich habe das Problem verstanden XD Wird der große Asteroid auf die Background Surface gezeichnet oder mitsamt dem kleinen Asteroiden auf die Vorder-surface gerendert? Das Problem tritt also nur auf wenn die Sprites gerendert werden? Ich nehme daher mal an, dass die Pixel in en Sprites immer nur einen Alphawert von 1 oder 0 besitzen (keine zwischenstufen.) Zitat: „Die Transparenz der Asteroiden ist entweder 1 oder 0, es gibt keine Stufen dazwischen.“ Ich nehme daher mal …

  • Zitat: „[Ironie] Danke für so viel Hilfe! [/Ironie]“ Kurz vor Silvester in einem recht kleinem Forum sofort Hilfe (insbesondere bei einem komplexeren Thema) zu erwarten... Denk daran: Man hilft hier im Forum gerne mal bei problemen, sofern man die Zeit und das nötige Wissen dazu hat. Man sollte aber nie hilfe fordern und später auch noch enttäuscht (oder gar sauer sein... gab es auch schon hier im Forum...) wenn keine Hilfe geleistet wird. Insbesondere in so einer kurzen Zeitspanne bei einem sol…

  • Unschöne Ränder, Surfaces-Problem

    LEWA - - GameMaker: Studio

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    Werden die Asteroiden auf irgendeine Surface gezeichnet die z.B: als Framebuffer verwendet wird? Oder passiert das auf die übliche Art im Draw-event ohne Surface als Render-target? Zitat: „und zwar, dass bei meinen Asteroiden oft unschöne (harte ausgefranste) Ränder entstehen wenn sie vor anderen Objekten sind (besonders beim großen Asteroiden hier zu sehen):“ Meinst du den kleineren helleren der auf der linken seite aufleuchtet, oder der große der fast den ganzen Background ausfüllt? Für mich i…

  • 3D: Kugel rotieren

    LEWA - - Technische Fragen

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    Hast du beachtet dass die sin() und cos() Funktionen im GM die Winkel in Radianten erwarten? Falls du also Winkel (in Grad) an sin() und cos() übergeben möchtest, musst du diese in Radianten umwandeln. Dies kann man mithilfe der eingebauten "degtorad()" Funktion machen. z.B: GML-Quellcode (1 Zeile) Gib bescheid falls dies dein Problem nicht löst. Werde mir dies dann genauer anschauen.

  • YOYO Compiler for free

    LEWA - - Game Maker Allgemein

    Beitrag

    @Chris: Soweit ich im offiziellen Forum nachlesen konnte, wird der Yoyocompiler ab jetzt 100% gratis sein. Sprich: - Jeder der bereits ein Modul gekauft hat wird den entsprechenden Yoyocompiler für dieses Modul gratis bekommen - Jeder der ein neues Modul kauft, wird den Yoyocompiler auch dazu bekommen. (ergo, er ist inkludiert.) Quelle: gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=640871 Zitat: „As a result, the YoYo Compiler (YYC) will be discontinued and each Export Module will now include the compil…

  • Gm studio+tablet pc

    LEWA - - GameMaker: Studio

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    Zitat: „- Ein mit Win7 und GM-S Pro entwickeltes Spiel, mit dem Standart export für Windows. Würde das Spiel auch auf Win8.1 PC laufen/wahrscheinlich?“ Ja, das Spiel würde auch unter Windows 8.1 laufen. Zitat: „Und würde es genau so auf einem Tablet-PC Win8.1 laufen? hier müssen wohl die Buttons umprogrammiert werden und das ist alles? “ Auf einem Tablet mit Windows 8.1 sollte das problemlos laufen. Das einzige was du miteinberechnen musst, ist die eventuell schwächere Hardware und die Steuerung…