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camelCase oder under_line
BeitragZitat von andre111: „PS: Bei Funktionen mit Namen in der Länge von "VorAllemWennDieNamenSoLangSeinKönnen" würde ich mich persöhnlich fragen, ob der Name wirklich so lang sein muss.“ Nehmen wir mal ein du hast eine Klasse (in Java) welche verschiedenste openGL funktionen verwendet, welche den ganzen verwendungsprozess streamlinen. Da können schonmal Funktionsnamen auftauchen wie: Quellcode (5 Zeilen) Vor allem wenn du viele Funktionen/Variablen hast die sehr stark konzentriert in einem Codeabschn…
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camelCase oder under_line
BeitragIch bin da über ein interessantes Thema gestoßen, über das ich mir nie wirklich gedanken gemacht habe. (Vor allem jetzt, wenn ich code schreibe der für möglichst viele Programmierer lesbar und erweiterbar sein soll.) Dabei geht es um die Art, wie man variablen bzw. funktionen schreibt. > im "camelcase" pder "underline" -Stil. Beispiele von Camelcase und Underline: Quellcode (11 Zeilen) Bei underline schreibt man zwischen einzelnen Wörter einen Unterschtrich, während bei Camelcase die Wärter durc…
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Shader Basics
LEWA - - Tutorialarchiv
BeitragZitat: „Einige Beispiele währen noch cool. Z.b. so was wie auf einzelne Pixel zugreifen, verschieben, etc. oder den Vektor verzerren.“ Ja, sowas sollte ich auch mal genauer zeigen. (weiterführendes tutorial.) Zitat: „Das mit der Matritzen Multiplikation ist eigentlich gar nicht so schwer. Habe mir das grade auf Wikipedia angeschaut. Man muss ja nur die Grundlagen verstehen und nicht die Details. Die Syntax ist der Programmiersprache C sehr ähnlich.“ Man muss erstmal die Matrizenmultplikation ver…
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Zitat von levarris07: „PS.: Sorry falls ich mal das Wort Shader verwendet hab, ich verwende keinen einzigen Shader in meinem Spiel. Mit Shader meine ich meist einfach nur Surface, bin ein verwirrter mensch“ Ok? Jetzt bin ich etwas verwirrt, da ich nicht weiss wie ich deine Aussagen deuten soll. XD (Mal sagst du dass bei einem Stress-test von vielen Surfaces alles super läuft, und dann sagst du dass der "Shader"- welcher eine Surface ist- das Spiel ab 3 Stück zum absturz bringt. Verstehe ich was …
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Was für ein Betriebssystem verwendest du? (Windows 8 hatte eingie performanceprobleme wenn surfaces verwendet wurden. Keine ahnung ob das mittlerweile mit einem Update behoben wurde.) Zitat: „Überprüfe vor jedem Zugriff auf ein Surface ob es vorhanden ist.“ Soweit ich weiss, muss man nicht explizit vor jedem Surface-zugriff auf dessen existenz prüfen. Prüfe die Surface nur 1 mal im Step event ab. Sobald dies gemacht wurde, bleibt sie bis zum abschluss des Draw-events auf jedenfall erhalten. > Sp…
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2x der gleiche Sound stoppt das Spiel
LEWA - - Gelöste Fragen
BeitragVerwendest du den GM 8.1? Falls ja, dann liegt es an Windows 8.1. (bzw. am GM 8.1, je nachdem wen man dafür verantwortlich macht.) Soweit mir bekannt ist, verwendet der GM 8.1 irgendwelche internen Windows-audio treiber, die bei Windows 8 verändert wurden, was dazu führt dass das Spiel slicht und einfach abstürzt. Auf Windows 7 würde der Sound noch Problemlos funktionieren, auf Windows 8 hingegen hast du diese Crashes dieser Art. Das einzige was du dagegen machen kannst ist eine eigene Audio DLL…
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data.win - Warum?
Beitragok? Hast du versucht das Spiel als kompimierte .zip datei zu exportieren? Dort hast du auch eine .exe Datei mit einer "data.win" datei. Schau mal ob du dort dieselben Informationen findest. Ich habe vor kurzem meine data.win Datei auch nochmals geprüft. Ich exportiere ausschließlich mit der .zip funktion. (Installer ist meiner meinung nach nervig und schreckt viele potenzielle Spieler auch noch ab.) in meiner data.win Datei konnte ich bis auf Shader (und einige weitere, scheinbar interne Funktio…
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data.win - Warum?
BeitragInwieweit unverschlüsselt sind die? Ich habe selber mal in eine meiner "data.win" Dateien mit dem Text-editor geöffnet. Das einzige was unverschlüsselt war, waren die Shader die in klartext im File rumlungerten. Der rest war einfaches byte-wirrwar. Was für ressourcen waren bei dir unverschlüsselt? Wie hast du das spiel exportiert?
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Mauskoordinaten im Fullscreen Mode
LEWA - - Expertenrunde
BeitragOha! Ich wusste nichtmal dass solch eine Funktion überhaupt existiert. Funktioniert bei mir super (so wie ich es haben wollte). Danke! Man lernt immerwieder neues dazu.
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Mauskoordinaten im Fullscreen Mode
LEWA - - Expertenrunde
BeitragIch habe da seit einer geraumen Zeit ein Problem mit den Mauskoordianten im Fullscreen-modus. Nun, nehmen wir mal an ich spiele ein Spiel im Fenstermodus mit der auflösung von 1280*720 px (720p) auf einem 1080p display. Die mauskoordinaten bekomme ich dann ganz einfach mit "window_mouse_get_x()" und "window_mouse_get_y()" raus und können 1:1 im Spiel verwendet werden. Das erste Problem kommt dan nauf wenn man den Fullscreen-modus einschaltet. Der GM skaliert das fenster scheinbar auf die native …
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Shader Basics
LEWA - - Tutorialarchiv
BeitragOk? Entweder hat Yoyogames die verwendung von Shadern vereinfacht, oder ich habe damals bei der WebGL programmierung irgendeinen Mist gebaut was dazu geführt hat dass ich nichts direkt an den Fragmentshader senden konnte. Werde dies auf jedenfall im Tutorial korrigieren. Danke!
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Shader Basics
LEWA - - Tutorialarchiv
BeitragZitat von MasterXY: „ Zitat von LEWA: „(Texturen sind die einzige Form von Information, die man DIREKT an den Pixelshader senden kann. Alle anderen Informationen wie Vectoren, können nur vom Vertexshader an den Pixelshader übergeben werden!)“ Das ist meiner Erfahrung nach nicht richtig. Ich kann beliebige Datentypen (die GMStudio eben unterstützt) direkt an den Fragment Shader senden, oder meintest du etwas anderes?“ Antworte jetzt doch recht spät, ... aber besser spät als garnicht.^^ Soweit mir…
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Ok, ich habe gestern eine aktuellere Version dieser Animations-technick released, die für den Animationsimport in GM: Studio eigene binäre Dateien (.bao Dateien) verwendet, welche mithilfe eines Konversion-Tools aus den .obj Frames generiert werden. Der Import wird dadurch um ein vielfaches vereinfacht. (da man für jede Animation jetzt nicht jedes einzelne Frame einzeln in den GM importieren muss.) Der Download des Examples mitsamt des Source-codes + einer Anleitung befindet sich auf der englisc…
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Zitat: „Wenn ich mehrere Surfaces habe brauche ich ja im Step-Event nur überprüfen zu lassen ob eines fehlt, da ja wenn alle gelöscht werden oder? Und wenn das nicht da ist lasse ich einfach alle erneut erstellen. Was haltet ihr davon? “ Jein. Manchmal verschwinden alle auf einmal, manchmal aber auch nur spezifische surfaces. (wenn z.B: der V-Ram zu ende geht könnte eine Surface verloren gehen.) Prüf sicherheitshalber jede existierende Surface ab. Zitat: „ Surfaces sind ja Objektgebunden so wie …
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speichern Problem
BeitragZitat: „Ich hab keine ahnung,warum das nicht Funktioniert.Kann man dieses Problem denn irgentwie umgehen? “ Indem du ein eigenes speicher/ladesystem programmierst. Dadurch hast du vollste kontrolle über was gespeichert wird und wie es gespeichert wird. Generell würde ich es nie empfehlen die internen speicher/lade-funktionen vom GM zu verwenden.
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Wie gesagt, surfaces können verloren gehen. Was du machen musst, ist diese nochmals zu erstellen, falls sie nicht mehr existieren. Bei mir schauen die Checks (im Step-Event eines beliebigen Objektes) etwa so aus: GML-Quellcode (14 Zeilen) Das Step-Event wird vor dem Draw-Event ausgeführt. Das bedeutet, dass vor dem zeichen (bzw. verwenden der Surface) diese bereits im Speicher neu angelegt wurde. (was den error verhindert.) Funktioniert auch mit dem minimieren und maximieren des Fensters. /Edit:…
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Zitat: „Wenn man das Event nicht abfangen kann (und das befürchte ich), läuft es wahrscheinlich auf die "Lösung" raus, vor absolut jedem Surface-Draw abzufragen, ob die entsprechende Surface überhaupt noch existiert und wenn nein, sie erst neu zu erstellen. Das macht dein Spiel insgesamt langsamer, je nachdem, wie exzessiv du Surfaces benutzt - aber es hebelt diesen Fehler aus. “ Muss man wirklich vor jeder "draw_surface()" Anweisung die jeweilige Surface nach der existenz abfragen? Ich mache di…
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Hab da jetzt eine halbe Stunde lang rumexperimentiert. XD Hab dann die korrekten Koordinaten rausbekommen. Hoffe dass ist genau das was du suchst. Allerdings weiss ich jetzt nicht ob bei deiner Methode die Drehung um den Planeten herum so eingebaut wurde wie du es haben möchtest. Das einzige was ich geändert habe ist die draw-funktion des schiffes und (glaube) die Parameter die an die funktion übergeben werden.
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Oha... Hatte es schwer nachzuvollziehen was du da eigentlich machst.^^ Wieso hast du beispielsweise die Formel zur berechnung des Kreisbogens an der "rotz" variable angewendet und da die werte addiert? Oder wo werden die xyz werde des Schiffes denn zum orbitursprungspunkt dazuaddiert? (Waren halt Sachen, die mich anfangs etwas verwirrten. ^^) GML-Quellcode (1 Zeile) Wo wird da der aktuelle orbitmittelpunkt dazuadiert um das ganze relativ zu machen? (So funktioniert das System doch, oder? Machst …