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Ach du meine güte, ich habe da was komplett durcheinandergebracht. In dem letzten Codeblock habe ich für die Berechnung des winkels die falsche formel verwendet. So sollte der code eigentlich ausschauen: GML-Quellcode (13 Zeilen) Würde evtl. die unkontrollierten Bewegungen des Schiffes bei dir erklären. /Edit: Hab den Code auch im obrigen Post ausgebessert...
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das mit dem Offset bei d3d_model_draw funktioniert auch wenn du davor einfach ein translate verwendest. Das ganze system mit dem rotieren und verschieben ist eigentlich ganz einfach wenn man es erstmal verstanden hat. Wenn du ein objekt zeichnen möchtest, dass sich einfach rotiert, dann rufst du vor dem draw-befehl einfach ein "d3d_transform_add_rotation()" befehl auf. Dadurch wird das objekt (bz.w alle vertexe) am Ursprungspunkt (x=0,y=0,z=0) um die jeweilige achse "rotiert". Wenn du nach dem r…
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Zitat: „Ich bräuchte einen vector der immer von nase zu 1(oder Geschwindigkeit) vor nase zeigt. Dann versucht das Raumschiff gerade aus zu fliegen, wird aber im nächsten Schritt wieder an die Kugel ausgerichtet weil der Radius immer gleich bleiben muss und der Bauch auf den Mittelpunkt der Kugel. Damit würde doch das Raumschiff immer auf einem Großkreis der Kugel fliegen, oder?“ Ich hatte diesen Gedankengank auch am anfang gehabt, jedoch wird die tätsächliche geschwindickeit mit der sich das rau…
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Das ist natürlich eine etwas aufwändigere Sache die die da realisieren möchtest. Ich bin mir jetzt nicht 100%ig sicher ob mein Gedankengang genau dem entspricht was du haben möchtest, aber nichtsdestotrotz könnte das für dich als Denkanstoß ausreichen. Ich nehme jetzt mal an dass wir das Raumschiff bereits auf einer Kugel (mit beliebigen Radius) platziert haben und dass das Raumschiff bereits in eine Richtung (auf der Kugel) gedreht wurde in die es fliegen soll. Nun, das erste was wir berechnen …
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Durchschnittlicher Winkel
LEWA - - Expertenrunde
BeitragVielleicht über Vektoraddition? Nicht getesteter Code: GML-Quellcode (19 Zeilen) Könnte man auch wunderbar in Scripts verpacken. Wie gesagt, habe den Code nicht getestet (auf eventuelle Denkfehler) /Edit: Da beim GM die y-Achse nicht nach oben, sondern nach unten verläuft, könnte es aufgrunddessen zu falschen ergebnissen kommen (falls die point_direction() Funktion dies nicht beachtet). Falls es also weiterhin zu fehlern kommen sollte, versuch den Durchschnittswinkel so zu berechnen: GML-Quellco…
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Shader Basics
LEWA - - Tutorialarchiv
BeitragZu der Matrizen Sache: Ich bin selber kein Experte auf dem Gebiet und kann die Matrizenberechnungen mathematisch nicht nachvollziehen (hab schlicht und ergreifend nicht die nötige Erfahrung darin.). Deshalb bin ich auf die nicht eingegangen. Zumal man für die meisten Effekte sowieso keine Matrizenberechnungen braucht. (ausser du willst irgendwelche Effekte realisieren die auf z.B: Perspektivenverzerrung aufbauen. Shadowmapping wäre so ein Beispiel.) Wenn du da mehr zu dem Thema weisst könntest d…
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Shader Basics
LEWA - - Tutorialarchiv
BeitragShader Basics Da hier schon des öfteren herumgefragt wurde, was genau Shader sind und wie diese funktionieren (bzw. wie man mit denen arbeiten kann), habe ich mich dazu entschieden eine kleine Einführung in die Welt der Grafikprogrammierung zu machen. Um den folgenden Erklärungen folgen zu können muss man mindestens die Grundkenntnisse der Programmierung besitzen. (z.B: man sollte wissen was eine Variable, ein Array oder eine Funktion ist.) Jeder der also ein wenig GML programmieren kann, sollte…
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Taxi Driver - 2D oder 3D
LEWA - - Spieldesign
BeitragZitat von GWhite: „Die Umfrage läuft noch bis Sonntag glaube ich. Dann werde ich nächste Woche damit anfangen. Der Nachteil bei 2D ist aber dann das Tuning dass man z.B. dann das Tuning nicht sehen kann wegen der Top-Down Perspektive. Als Beispiel jetzt ein paar Spoiler und Räder.“ Die Frage ist ob du überhaupt sowas wie austauschbare Tuningteile umsetzen kannst. (Hast du schon eine Idee wie das aus technischer Sicht funktionieren könnte?) Kannst du gut mit 3D Transformationen im GM umgehen? Pla…
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Surface Problem bei Fenstermodus
BeitragBeim switchen zwischen vollbild und fenstermodus können surfaces "verloren" gehen. Prüfe einfach im step event ob die surface (noch) existiert (surface exists () ) und falls dies nicht der fall sein sollte, erstelle sie nochmal.
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Ich könnte auch versuchen ein Tutorial über die Grundlagen der Shaderprogrammierung zu schreiben. (falls die zeit es erlauben sollte...) Bin aktuell aber im urlaub und habe daher keinen zugriff auf meinen rechner (bin am smartphone online) Shader sind keine hochkomplexe hexerei. Wenn man erstmal versteht wie sie funktionieren, ist es wirklich einfach. Sie zeigen auch, wie leistungsfähig gpus eigentlich sind.
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Surface lässt GPU glühen
BeitragDa müssten wir das Projekt (bzw. ein simpleres example) haben um genauer schauen zu können was da los ist. Evtl zeichnest du so viele Sprites (evtl mit einem Blend mode?) sodass die GPU mit dem ganzen Zeug nicht mehr nachkommt. Sonst wüsste ich nicht was die Ursache sein könnte.
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Surface lässt GPU glühen
BeitragIst auf dem Lapi Windows 8 als Betriebssystem installiert? Falls ja, dann könnte das der Bottleneck sein. Ich weiss nicht wieso, aber Windows 8 hat mit Surfaces (in bezug auf die Performance) so eine Probleme. (Zumindest war dies damals bei mir der Fall.) /Edit: Ist dies bei dir der Fall? Falls ja, dann werde ich mich an Yoyogames wenden und denen dort mal die Hölle heiß machen...
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Surface lässt GPU glühen
BeitragWas für eine CPU und GPU hat denn dein Notebook? Welches Betriebssystem? Hättest du auch ein simples example das wir testen könnten?
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Zitat von mertcan: „Also wenn ich nur mit einem Controller spielen würde könnte ich ja immer nur Quellcode (1 Zeile)“ Genau. der zweite Parameter (hier: gp_start) ist der Button den du auf dem controller prüfen möchtest. In der Dokumentation die ich verlinkt habe wird auch angezeigt, welcher button mit welcher Konstante angesprochen wird.
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gid ist die numemr des aktuellen controllers. (ist eine einfache variable. Kannst du auch "guckmal" nennen wenn du möchtest. Macht keinen Unterschied.) Wir wollen ermitteln, welche ID der aktuell angeschlossene Controller besitzt. Dies machen wir mit dieser Anweisung: GML-Quellcode (13 Zeilen) Anhand dieser Anweisungen wissen wir welche Nummer vom Gamepad verwendet wird. Diese nummer speichern wir dann in der variable "gid" welche dann von den Gamepad funktionen verwendet wird: GML-Quellcode (7 …
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0 ist die "id" des Gamepads. Soweit ich weiss unterstützt Studio bis zu 4 Gamepads gleichzeitig. Wenn du ein Gamepad anschliesst, bekommt es eine Nummer, welche 0,1,2 oder 3 sein kann. Mit der Funktion GML-Quellcode (1 Zeile) kannst du überprüfen, ob ein Gamepad mit der jeweiligen Nummer angeschlossen ist. Falls dies zutrifft, dann kannst du dieses verwenden. Beachte dabei dass die zuordnung des gamepads nicht sequentiell erfolgt. (sprich: Das erste Gamepad welches du anschliesst, muss nicht zwi…
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GM 8.1 ist nicht Sandboxed. Von daher wirst du Problem mit GM 8.1 nicht haben. Du kannst aber (wenn du möchtest) eine bereits existierende GEX für GM Studio verwenden, die sich zum Ziel gemacht hat alle (bzw. die meisten) File funktionen nachzubauen, sodass auf Dateien ausserhalb der Sandbox zugegriffen werden kann. GMFileSystem GEX (Studio) Schaut echt nice aus. Vor allem dass die Funktionen 1:1 wie die von GM verwendet werden (und diese defakto ersetzen können.)
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Nope, leider nicht. Es gäbe zwar die möglichkeit auf einzelne files ausserhalb der Sandbox mithilfe von speziellen Funktionen zuzugreifen: GML-Quellcode (2 Zeilen) Aber dafür muss der User das File immer vom neuen über das Browerfenster anklicken (was nicht optimal ist...) Ausserhalb der Sandbox kann man nur mithilfe einer DLL operieren. (Was auf dem Desktop zu den dümmsten und hinderlichsten Desingentscheidungen gehört mit denen ich jemals in meinem Leben arbeiten musste...)
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Du kannst allemöglichen Controller verwenden, welche sich an den PC anschliessen lassen. Das Betriebssystem übernimmt die Aufgabe der Kommunikation zwischen Spiel und Gamepad. Falls dein Spiel bereits einen Gamecontroller unterstützt, sollte es problemlos mit dem PS-controller funktionieren. (Natürlich müssen die jeweiligen Treiber für den Controller installiert werden.) Es könnte allerdings passieren dass manche Buttons falsch gemappt werden bzw. die Achsen bei den analogsticks invertiert wurde…