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Das "other" betrifft die Instanz mit der obj_ball kollidiert. Wenn du "obj_paddle_1" schreibst funktioniert das nur, wenn auch nur ein einzige Instanz von obj_paddle_1 vorhanden ist. Ansonsten könnte er eine beliebige Instanz referenzieren anstelle derer mit der die Kollision stattfindet. Um den Fehler einzugrenzen, müsste man wissen welcher Code bei einer Kollision mit der Wand ausgeführt wird.
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So sollte es richtig sein. GML-Quellcode (5 Zeilen) Hab 80 statt 90 als maxWinkel eingetragen, da er sonst vom äußeren ende horizontal abprallen würde. distance_to_object gibt immer den absoluten Abstand an egal ob der Ball sich links oder rechts vom Paddle befindet und berücksichtigt zusätzlich auch den vertikalen Abstand, der in dem Fall irrelevant ist.
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Stotternde Flimmernde Grafik
BeitragDas vergrößern der Sprites ist nicht nötig und verschwendet nur Speicher. Wenn der Port on Screen ein vielfaches der Viewauflösung ist macht der GM das automatisch so, dass er die Sprites nicht in der Viewauflösung, sondern der Portauflösung subpixelweise verschiebt, bei Kommawerten. Finde ich persönlich eher schlecht, da es dadurch komplizierter wird pixelperfekte Spiele zu erstellen die nicht von Supixeln gebrauch machen, aber wenns deine favorisierte Darstellungsmöglichkeit ist kannst du davo…
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Wenn der Ball mehr als 90 pixel vom Mittelpunkt entfernt auf den Schläger kommt wird er nach unten abgelenkt bei deiner Formel. Besser wäre: 90+(Abstand / (Länge/2))*MaxWinkel Zusätzlich könntest du checken ob vspeed>0 ist bevor du den ball nach oben abprallen lässt, so stellst du sicher, dass nach dem abprallen keine weitere Kollision ausgelöst wird, selbst wenn der Ball zuvor (zu) tief in den Schläger eingedrungen sein sollte.
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Stotternde Flimmernde Grafik
BeitragEin minimales ruckeln bei Pixelverschiebungen im Kommabereich lässt sich nicht vermeiden. Je niedriger die Auflösung desto mehr fällt das auf. Mit dern deformierten Sprites meinst du screen tearing? Dagegen hilft vsync bzw. "Use synchronization to avoid tearing" in [Global Game Settings->Windows->Graphics->Options].
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Wände klettern.
BeitragDann solltest du prüfen ob der state wirklich gewechselt wird und welchen move (und movespeed) währenddessen haben. Ist er groß genug um die gravitation zu überwinden? Vermutlich bewirkt rechts das du wände runter läufst und links wände hoch, wenn du den selben code wie beim horizontal laufen nutzt, evntl spielt das auch noch eine Rolle.
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Wände klettern.
BeitragWerden beide Scripte zur gleichen Zeit ausgeführt? Das was für die horizontale Bewegung zuständig ist und das was während dem Wandklettern ausgeführt wird? Weil sie gegeneinander arbeiten und hsp und vsp jeweils gegenseitig überschreiben.
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Walk Animation?
BeitragGML-Quellcode (6 Zeilen)
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Walk Animation?
BeitragGibt viele Möglichkeiten, eine einfache wenn es nicht zuviele verscheidene Zustände gibt wäre: GML-Quellcode (4 Zeilen)
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Ini vor betrug schützen?
BeitragEs frisst keine Leistung, nur Arbeitsspeicher. Wenn du sie destroyest nur um sie danach direkt wieder zu laden sparst du nichts. Also lieber gleich im Arbeitsspeicher lassen. Der Grund wieso darauf verwiesen wird, dass man sie destroyen soll wenn nicht mehr gebraucht ist, dass es schnell zu einem memory leak kommen kann. Wenn eine Instanz zb. eine ds_map erstellt und mit daten füllt und die instanz vom spieler getötet und destroyed wird, bleibt die ds_map weiterhin im speicher. Wenn diese aber n…
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Ini vor betrug schützen?
BeitragWenn du sie destroyest ist sie weg. Der Speicher wurde ja frei gegeben und wenn du sie nicht wo anders zwischengespeichert hast (Festplatte) existiert der Inhalt nicht mehr.
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Weiter Abgabe an YoYo Games ?
Beitrag@'SmiaGOLD Zuallererst brauchst du ein von MS/Sony anerkanntes Entwicklerkonto, dessen Voraussetzungen man auf den entsprechenden Seiten von Microsoft und Sony lesen kann. Bei GM:S 1.4 waren die Module für den Konsolenexport dann kostenlos, da MS/Sony die Supportkosten von YoYo übernommen hatten. Bei GMS2 tun sie das nicht mehr, deswegen muss man da je 800€ an YoYo Zahlen um 12 Monate exportieren und persönliche Hilfestellung bei Problemen zu erhalten. Anders als bei Unreal muss man keine Gewinn…
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Valnar's Nightmare
BeitragSorry, wollte auch einmal spielen. Ja mit dem plötzlich los laufen und sterben ist evtl. ein Problem für Spieler die gar nicht wissen, dass es ein Snakespiel ist. In einer frühen Version konnte man nichtmals die Richtung wechseln während Valnar still steht, dass hatte ich geändert um das Problem ein wenig einzudämmen.
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Qualität von gm 2 schlecht
BeitragSieht halt nicht wie native Auflösung aus. Das die Schrift größer ist deutet auch auf eine niedrigere Auflösung hin. Ansonsten bliebe die Möglichkeit, dass deine Grafik so groß ist, dass sie nicht auf eine Texturepage passt und deswegen nur in 50% Skalierung darauf gespeichert wird. Aber meines Wissens passiert dies nicht aufgrund von zu vielen Subimages, sondern nur wenn die Grafik selbst größer als die Texture Page ist. Aber evtl. versucht er auch zwingend alle subimages eines einzelnen Sprite…
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Qualität von gm 2 schlecht
BeitragWird das GMS2 Bild in der selben Auflösung (view und port on screen) gerendert? Und ist bei beiden Interpolation eingeschaltet? Wenn alles identisch ist (auch das importierte Quellmaterial), dann würde ich das als Bug bei YoYo melden, samt dem Screenshot und beiden Projektdateien.