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Beim Standard-Room Speed entsprechen 30 Steps einer Sekunde. Aber wieso solltest du nicht weniger hochzählen können? Du musst im Step-Event eine Zählervariable einfach um 1/30 erhöhen. Oder um es flexibler zu haben 1/room_speed. Ich denke ich habe es falsch verstanden. Am einfachsten ist es, du speicherst dir die Startzeit in eine Variable. GML-Quellcode (1 Zeile) Dann kannst einfach current_time - start anzeigen lassen und erhältst die vergangene Zeit in Millisekunden.
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Game Maker Studio Closed Beta
MasterXY - - Neuigkeiten
BeitragBei mir ebenfalls. Hab das Formular auf Yoyogames benutzt, danach eine Email bekommen mit dem Link zum Download und Key.
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Farbe zu Transparenz
BeitragWieso nicht gleich eine Alphatransparente Textur verwenden? Möglich ist es, aber sicher nicht wenig aufwand. du müsstest halt ein surface von der Größe der Textur erstellen und dann schrittweise alle Pixel abfragen. Ist es die Farbe, die durchsichtig werden soll, zeichnest du einen schwarzen Punkt an diese Position auf das Surface, sonst einen weißen. Danach erstellst du ein Sprite aus dem Surface und benutzt dieses als Alphamask für das andere.
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Von ID zum Object
BeitragAlso wenn du es in einer Abfrage verwendest und für alle (rot, blau, grün) etwas anderes ausführst, würde ich dir ein switch statement vorschlagen: GML-Quellcode (14 Zeilen) Genau gesagt gibt object_index eben genau das Ursprungsobjekt der Instanz aus, dh. der object_index der emittelten id wird entweder obj_rot, obj_blau.. etc sein.
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Von ID zum Object
BeitragDazu gibt es die Variable object_index. Wenn du also die ID hast: GML-Quellcode (1 Zeile)
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Weltraum gravitations Physik
BeitragWieso sollte es nicht dafür geeignet sein? Eine einfache Anziehung kann man damit allemal herstellen. Du musst mit der Funktion instance_nearest die nächste Instanz herausfinden, dazu muss aber die eigene Instanz deaktiviert werden, da die ja auch dazuzählt. Also etwas in der Form: GML-Quellcode (5 Zeilen)
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Ich habs jetzt nur grob überflogen und das Problem mit place_meeting ist folgendes: place_meeting gibt keine ID zurück sondern nur, ob dort eben etwas ist, oder nicht (1 oder 0). Du solltest es also mit collision_point versuchen, Damit erhältst du die ID in dem Fall dass eine Instanz dort ist. Wie gesagt den Rest habe ich nur überflogen, aber vielleicht hilft dir das bereits.
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Splitscreen mit Vordergrund
BeitragHier wieder: Um einfach schwarz ein/auszublenden zeichnest du einfach in dem Objekt, das über allen anderen liegt mit draw_rectangle ein schwarzes Rechteck und setzt mit draw_set_alpha die entsprechende Transparenz.
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Splitscreen mit Vordergrund
BeitragDu könntest die Viewpositionen gleichsetzen und die Views dann langsam auseinanderbewegen, wenn ich das richtig verstanden habe. Im Fall Trennlinie wirkt sich deine Variante nicht unbedingt auf die Performance aus, ist allerdings nicht die schöne Art, wenn es nur um eine einfache Linie geht.
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Splitscreen mit Vordergrund
BeitragInwiefern Fade-In/Out? Das Problem mit der Trennlinie hättest du übrigens auch mit draw_line lösen können (erspart dir den extra Hintergrund),
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Kurze Pause //kein sleep
BeitragDas liegt daran, dass das Bild nur einmal im Step refresht wird und da aber alles in einem Step ausführst. Eine Lösung wäre vor bzw. nach jedem sleep ein screen_redraw() auszuführen. Beachte aber, dass dadurch auch die anderen Events (Step und draw) ausgeführt werden also sollten eventuelle Variablen die später in Step oder Draw Event abgefragt werden bereits existieren.
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Splitscreen mit Vordergrund
BeitragWürde ich gleich machen. Einfach auf der rechten Seite des Linken Views eine Linie drawen und das gleiche auf der anderen Seite des anderen Views. Einfach in die view_current Abfrage miteinbauen.
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Splitscreen mit Vordergrund
BeitragHier ein kleiner Ansatz: GML-Quellcode (4 Zeilen) Du musst also deinen Vordergrund nur auf beiden Views zeichnen.
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Erledigt.
MasterXY - - Spieldesign
BeitragDas Problem beschränkt sich nicht nur auf die Farbwahl. Auch wenn das keine Spielgrafiken sind. Es geht dir hier schließlich um die Präsentation. Wie blubberkopp schon gesagt hat, ist die Farbwahl ziemlich missglückt, meistens gilt bei solchen Sachen: Reine und grelle Farben sind tabu. Also ein Rotwert von (255,0,0) ist einfach zu extrem. Wie gesagt, ist kein immer geltendes Gesetz, aber kann meistens angewendet werden. Was weiter auffällt sind die Unterschiedlichen Strukturen. Während der Hinte…
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frage zu transition
BeitragDie Fehlermeldung kommt daher, da der Raumübergang die Backgrounds noch benötigt, um den Übergang zu zeichnen. Somit ist das Objekt zumindest am Beginn des Übergangs noch aktiv. Du solltest die Ressourcen einfach nach dem Raumwechsel löschen.
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Problem mit "dynamischen" Pfaden
BeitragGenerell müsstest und solltest du den Pfad nur neu berechnen, sobald du einen Turm baust, da die Funktion, nicht die schnellste ist und auch nicht für permanentes ausführen gedacht ist. Dann müsste es auch mit dem Rest funktionieren. Wenn du es nämlich im Step-Event ausführst, führt das dazu dass jeden Step ein neuer Pfad generiert wird und die Instanz dann jeden Step einen neuen Pfad beginnt, weswegen die smooth Option auch nicht wirkt.
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view über mehreren rooms
BeitragSo wie du es skizziert hast ist es mit dem GM nicht möglich. Eine möglichkeit wäre, ingame einen Screenshot vom 2. Room zu machen und dieses Bild dann im ersten room an der Position x = room_width, y = 0 zu zeichnen. Sobald der Spieler dann auf x = room_width ist, wird der Raum gewechselt.
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Objekt mit der Maus Bewegen
BeitragDazu gibt es in Drag und Drop diese Funktion: action_grid.png Die führst du im Step-Event aus und gibst die größe des Grids an (Also wie groß ein Feld ist.)