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				  das bewegen funktioniert auch... aber im debug mode wird nur bei der ersten eine id zugewiesen... bei allen anderen die man anklickt bleibt die zahl auf0. paradoxerweise kann man die aber dennoch so auswählen und bewegen. aber das gestaltet sich problematisch in meiner weiteren programmierung... desshalb muss da eine id gespeichert werden. 
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				  mein problem ist das ich einzelne instanzen schon auswählen kann, und sepperat bewegen kann... das problem ist aber das die variable "ausgewaehlt" immer 0 ist außer man klickt die erste instance an... vllt. fragt ihr euch warum ich es nicht dabei belasse, weil es ja dennoch funktioniert... ich brauche die id der ausgewählten instance für den nächsten schritt den ich programmieren werde. ich hab also ausprobiert : ausgewaehlt=id; ausgewaehlt= instance_id. macht aber beides keinen unterschied 
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				  blinken hört aufGruen - - Gelöste Fragen Beitragnee ist alles im normalen step-event Zitat: „Nicht, dass du da sowas wie den Instance Creation Code oder das Game-Start-Event für verwendest, dann wird's natürlich nix. “ was meinst du damit`??? ich hab die instancen natürlich mit "instance_creat(x,y,obj)" verwendet 
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				  blinken hört aufGruen - - Gelöste Fragen Beitragalso ich habe per image alpha und alarm-events ein blinken erstellt. setzte ich das objekt in den raum, dann blinkt es auch ganz normal wie gewollt.... erstelle ich das objekt aber im spiel, mittels, instance_create(obj_....) dann blinkt es nichtmehr... warum? gruß gruen 
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				  wieso klappt das nich?Beitragdas funktioniert in der tat,... aber ich komme von runde2 nichtmehr auf runde1 danach... funktioniert also nur einmal 
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				  wieso klappt das nich?Beitraghi, bin bissle eingerostet wieso klappt der code hier nicht? GML-Quellcode (10 Zeilen) 
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				  Zitat von TrunX: „Hab derzeit keinen GameMaker zur Hand aber du kannst dein geschriebenes Script auch mit "dein_script_name()" aufrufen.“ scheint nicht zu funktionieren... if(global.runde=2){ scr_klickandmove(); } if(global.runde=2){ "scr_klickandmove"(); } if(global.runde=2){ "scr_klickandmove()"; } alle drei varianten werden rot hinterlegt, funktioniert also nicht... aber vllt hab ich das falsch verstanden? 
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				  im prinziep is ja eig schon alles gesagt :D... mit dem befehl script_execute() kann ich andere scripts die ich bereits geschrieben habe aufrufen?. z.B. wenn zwei objekte zum großteil den selben code besitzen, macht das ja keinen sinn den zweimal zu schreiben, wenn man einfach auf des script zugreifen kann... wenn ja, wie funktioniert das dann? iwie hab ichs noch nich gebacken bekommen gruß gruen 
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				  hi ich bin ein absoluter partikel-noob xD... hab praktisch keine ahnung davon, sah aber bissher auch noch nicht die notwendigkeit mich damit groß auseinander zu setzen... frage.. ich hab ein topdown spiel, und möchte einen fluss einbringen... kann man das mit partikeln autentisch wirken lassen? gruß gruen 
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				  Paar Fragen zur GMLBeitragdas man ein alarm im creat event deklariert kommt aber äußerst selten vor.... ich verwende es immer im step event 
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				  mehrere pkt abdecken?Beitragist das selbe als würde ich and hinschreiben. aber es scheint nicht kürzer zu gehen... 
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				  mehrere pkt abdecken?Beitragja das das gehen würde weiß ich, aber ich wollte wissen ob man das verkürzen könnte, ohne son riesen text zu schreibn sone art wie if(place_free(x+1-x+5,y)) // geht jetz natürlich nicht was ich da geschrieben hab :(... das war halt meine frage... kann man das verkürzen 
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				  Paar Fragen zur GMLBeitragtheoretisch wird er andauernd ausgelöst... du musst immer ne variable dazupacken. z.b. if(zaehler=1){ alarm[0]=30; zaehler=0;.... und dann musst du im alarm[0] event reinschreiben zaehler=1; so kannst du sicher sein das der wirklich nur jede sekunde ausgelöst wird. machst du keine variable darein, dann wird der nie ausgelöst, weil er in jedem stepp von vorne anfängt zu zählen... 
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				  Paar Fragen zur GMLBeitragändern eines sprites... sprite_index=deinsprite 1 sekunde sind 30 stepps... wenn du sagst alarm [0]=30; dann wird alarm[0] jede sekunde ausgelöst... 
