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  • Also wenn du so einen Rand wie am Gelenk willst, wäre eine Möglichkeit das Antialiasing schon davor "selbst" zu machen, indem du den Rand des Beines halbtranzparent machst.

  • Ein Bild von deinem Problem wäre für mich sehr hilfreich, da es anscheinend keine passende Lösung gibt

  • Überwachungskameras sind ganz einfach mit verschiedenen Views zu machen. Leider weiß ich gerade nicht aus dem Kopf heraus wie das geht, suche einfach bei Google nach "Minimap" und du wirst viele Tutorials finden. Dabei noch kurz, eine Minimap zeigt alles verkleinert an, was man aber mit View in Room und Port on Screen ändern kann.

  • Hallo zusammen, ich habe nach einiger Zeit wieder an meinem Projekt weitergearbeitet und konnte mein damaliges Problem leider immer noch nicht lösen, jedoch ist mir etwas neues aufgefallen, womit ihr mir eventuell weiterhelfen könnt. Ich habe für jedes Licht (farbige Punkte) eine Surface, die Surface hat immer die Breite/Höhe der derzeitigen View, jetzt ist mir aufgefallen und wie man auf dem Bild auch sehen kann, dass die Surface immer an den x0 und y0 Koordinaten erstellt wird und da auch "sie…

  • Das macht man mit denen Funktionen, die ersten zwei sind dabei die geläufigsten. Beispielsweiße könnte dann dein Code so lauten: GML-Quellcode (4 Zeilen)

  • Okey, das Problem hat sich nun erledigt, anscheinend ist eine Maske mit 1x2 Pixeln zu klein gewesen.

  • Hallo, ich habe ein merkwürdiges Problem, ich benutze den ganz normalen Collisions-Event und habe in einem Objekt die Maske auf Rectangle und die Maske im anderen Objekt auf Percise. Die Collision wird allerdings nicht erkannt, die Percise Maske ist definitiv da, dass sieht man in den Sprite Optionen. Auch place_meeting() funktioniert nicht. Das Objekt hat auch keine große Geschwindigkeit, so dass es "hindurchfliegen" kann. Das Objekte mit Rectangle wird von anderen Objekten auch erkannt und das…

  • Surface verfolgt view

    Dufner - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ich habe jetzt ein Bsp gemacht. Wie man sehen kann, funktioniert alles, wenn die View auf x0 und y0 ist, aber nicht wenn die View irgendwo anders ist. Am besten wäre es, wenn die Surface aber im Mittelpunkt vom Objekt ist.

  • Surface verfolgt view

    Dufner - - Technische Fragen

    Beitrag

    Schön wäre es! Habe ich auch schon probiert, aber der Origin von der Surface ist 0. Die Surface wird ja immer von der jetztigen View genommen, d.h. ich müsste die Surface verschieben und nicht der Punkt, an dem sie gezeichnet werden soll.

  • Surface verfolgt view

    Dufner - - Technische Fragen

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    Also ich habe es immer noch nicht so hinbekommen, wie ich es gerne hätte. Was ich will ist, dass der Mittelpunkt der Surface immer die X und Y Koordinaten meines Objektes hat, egal ob es am Rand der derzeitigen View ist oder nicht. Bewegt sich die View, soll aber die Surface an diesem Punkt bleiben, außer das Objekt wird bewegt. Im Grunde will ich nur, dass die Surface an meinem Objekt hängt und nicht von der View. Zum verdeutlichen meines Ziels habe ich 2 Bilder angehängt, das Gelbe ist die der…

  • Surface verfolgt view

    Dufner - - Technische Fragen

    Beitrag

    Aha okey, also müsste ich die X und Y Koordinaten speichern, an denen die Surface erstellt worden ist und an dieser Position die Surface zeichen lassen? Wenn ich die Instanz mit der Surface bewegen will, muss ich aber auch diese gespeicherten Koordinaten ändern. So klappt es glaube ich, aber ich lasse die Frage noch etwas offen, vielleicht hat ja nochjemand Tipps

  • Surface verfolgt view

    Dufner - - Technische Fragen

    Beitrag

    Hey, ich habe das Problem, dass meine Surface ungewollt der View folgt und ich bekomme das nicht abgestellt. Vor ab der Code ist ziemlich lang und für Aussenstehende wohl reinstes "wirrwar" weshalb ich nur beschreibe wie ich es gemacht habe Objekt welches die Surface hat Quellcode (23 Zeilen) Lasse ich nun die View mit den WASD-Tasten in einem anderen Objekt verschieben, bewegt sich die Surface trotzdem mit. Ich lasse doch die Surface immer "säubern" und der Kreis bewegt sich doch in Wirklichkei…

  • Also im letzen Abschnitt konnte ich nur Funktionen wie "exp, ln, power" finden, welche nicht funktionierten. Allerdings bin ich dadurch auf arccos gestoßen welche genau das macht, nur in radian wieder gibt. Also noch /0.0174532925 rechnen um man hat den Wert in Grad. Danke Edit: Klappt alles Wunderbar! Der Code lautet nun so, falls ihn jemand braucht: (Versteckter Text) Und das kommt dann bei den Kreisen raus: (Versteckter Text)

  • Danke, hat mir auch gerade mein Bruder so vorgeschlagen. Hab den Rechtenwinkel leider nicht bemerkt. Edit: Habe noch eine Frage, wenn ich den Winkel will, muss ich cos^-1 rechnen, wie mache ich das in Game Maker?

  • Hey, ich möchte wie im angehängten Bild die roten Markierungen am Kreis berechnen, habe aber keine Ahnung wie ich das anstellen kann. Die gegebenen Werte sind der Mittelpunkt des Kreises, der Radius des Kreises und der Punkt, von dem "gesehen" wird. Da sich die Positionen der Objekte verändern können, weiß ich nicht, wie ich das am besten Berechnen kann. Ich hoffe einer von euch hat einen Lösungsvorschlag. Falls ihr etwas von meiner Seite aus nicht versteht einfach fragen.

  • For loop mit draw_primitive Problem

    Dufner - - Gelöste Fragen

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    Danke an beide

  • For loop mit draw_primitive Problem

    Dufner - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Hey, das Problem besteht darin, dass wenn ich den Code so habe, GML-Quellcode (6 Zeilen) ein gewolltes Viereck gezeichnet wird. Ändere ich ihn aber so um, GML-Quellcode (8 Zeilen) wird nur ein Dreieck angezeigt. Was ist hier falsch? Ich verstehe es einfach nicht.

  • Habe mir auch schon überlegt, ob ich da mitmachen soll, allerdings war ich derzeit mit einem Multiplayerspiel beschäftigt, welches sich doch über längere Zeit hinwegzieht Mal sehen was die nächste Challenge wird. Falls es mich interessiert und man dabei gut zusammenarbeiten kann, würde ich auch mit dir ein Team bilden, wenn du das auch willst.

  • Doch, du kannst wie schon oben gesagt(nur nicht im Example verwendet) die Depth-Einstellungen für genau soetwas benutzen. Das heißt, dass du deine Planeten und die Surface einfach weit hinten zeichnen lässt und deine Sterne, Spieler, etc. dann vor dem Schwarz sind. Depth-Funktionen Allerdings ist somit alles Andere vor deinen Planeten.

  • Also, wenn ich das jetzt alles richtig verstanden habe, willst du von oben (Topdown) eine Art Weltraum machen. Hier siehst du dann auch die einzelenen Planeten und diese willst du auch drehen lassen, und somit soll sich auch die Oberfläche des Planeten mitdrehen. 3D und 2D kann man mischen, aber du wirst wenn ich mich nicht irre immer einen 3D Raum haben. Dadurch werden dir dann die X,Y,Z-Koordinaten bestimmt Schwirigkeiten machen und ich finde, dass 3D nicht so "sicher" ist wie 2D. Nun zum Prob…