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  • Mit Objekt am Pfad mitfahren

    Pascal2851981 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Hallo Leute, ich habe in meinem Spiel eine Plattform welche sich an einem Pfad entlang bewegt. Nun würde ich es gerne so hinbekommen dass der Player auf dieser Plattform mitfahren kann, also dass der Player dieselbe Richtung und Geschwindigkeit bekommt wie diese Plattform. Habe folgendes probiert (steht im End Step des Players): friction=0 // Gibt es keine Reibung global.lift_pfad_id=collision_rectangle(x-5,y,x+5,y+20,obj_lift_pfad,false,true) // Wird die Instanznummer des Lifts am Pfad erfasst …

  • Zitat von Tice: „ Liegt wahrscheinlich an "Interpolate color between pixels" Stell das mal aus in Global Game settings > Windows > Graphics “ Nein, das wars nicht... Zitat von Fin: „ Falls du mit Studio arbeitest liegt es daran dass die erlaubte Texturgröße kleiner als deine Grafikgröße ist. “ Ja daran lag es! Bleibt mir also nur übrig die Grafik zu verkleinern oder die Texturegröße zu vergrößern. Oder gibt es noch eine andere Möglichkeit?

  • Zitat von J@kob: „ es sieht aus, als hättest du die grafik kleinskaliert. Lässt du das Sprite in Originalgröße drawen? “ Ja es hat die Originalgröße.

  • Hallo Leute, Orginalbild: gm-d.de/wbb/index.php/Attachme…ebbdc1a243fe66032ac6be2ba Ansicht im Spiel: gm-d.de/wbb/index.php/Attachme…ebbdc1a243fe66032ac6be2ba habe eine Grafik (PNG- und JPEG-Format) in mein Spiel eingebaut, sowohl als Background als auch als Objekt. Das Problem: Es sieht im Spiel sehr verpixelt aus, obwohl es eigentlich sehr hochauflösend ist. Selbst in der Ressourcenvorschau (Sprite oder Background) sieht es gestochen scharf aus und groß genug ist es eigentlich auch. Wieso sieht…

  • Hallo Leute, YOYO Games hat mit dem neuesten Update von Game Maker Studio verkündet, dass dies die letzte Version ist welche den iPod Touch 2. Generation und das iPhone 3G unterstützt. Das heißt zukünftige Versionen des Game Makers werden diese Geräte nicht mehr unterstützen. Wäre dann der iPod Touch der 3. Generation das Device mit der geringsten Performance welches noch unterstützt wird? Ich würde mir gerne das Device mit der geringsten Performance zulegen, damit ich sichergehen kann das mein …

  • Zitat von Irrenhaus3: „ Dann pack die ID der Instanzen, die du wieder aktivieren willst, in eine ds_list-Struktur und reaktivier via instance_activate_object(id) alle in dieser Liste gespeicherten Instanzen. Oder, wenn das nicht geht, halt andersrum: Erst alles reaktivieren, dann den Inhalt der Liste wieder deaktivieren. Das ist aber mehr Rechenaufwand, nach Möglichkeit solltest du also die erste Variante benutzen. “ Mit einer Liste habe ich noch nie gearbeitet. Kannst Du mir vielleicht bezogen …

  • Zitat von jlsnews: „Wenn 1 Room = 1 Level: GML-Quellcode (1 Zeile) ansonsten: GML-Quellcode (1 Zeile)“ Danke für Deine Antwort, aber das funktioniert nicht aus den Gründen die Irrenhaus 3 schon erläutert hat. Zitat von Irrenhaus3: „Das wird nicht klappen, jlsnews. xstart und ystart sind Variablen der ausführenden Instanz, nicht einer Instanz des Objektes, die du als dritten Parameter in instance_create angibst. Und was room_restart angeht, ist das auch ne relativ eklige Lösung, weil dann wirklic…

  • Hallo Leute, wenn mein Player in meinem Jump N Run einen Gegner tötet soll der Gegner verschwinden. Wenn der Player tot ist wird er mit GML-Quellcode (1 Zeile) wieder an den Anfang des Levels gesetzt. Nun zu meiner Frage: Wie mache ich es, das die Gegner die ich bis zum Tod des Players getötet habe (und die daraufhin verschwunden sind) wieder da sind (und zwar an ihrer Anfangsposition) wenn der Player wieder von vorne startet, nachdem er gestorben ist? Hoffe ihr versteht mein Problem und könnt m…

  • Zitat von MasterXY: „ Ich denke du verstehst das nicht so ganz: Du sollst keine INI mitgeben, da du die Spielstände, Einstellungen etc. behalten willst.“ Doch das habe ich verstanden Ich will nur wissen wie man es NICHT machen soll, damit ich das nicht mache. Also, auch wenn es in diesem Fall falsch ist, wie kann ich denn eine ini inkludieren? Und noch eine Frage: wenn der Nutzer das Spiel löscht, werden dann auch die ini Dateien gelöscht?

  • Zitat von MasterXY: „ Sie soll eben nicht mit ausgeliefert werden.“ Und wie kann ich sie mit ausliefern? Kann ich zusätzlich zur executebale auch noch die ini datei updaten?

  • Zitat von MasterXY: „Das heißt, dass die INI-Datei nicht Teil des ausgelieferten spiels ist.“ Wie macht man das denn dass die INI-Datei mit dem Spiel ausgeliefert wird? Wird die INI Datei nicht erst auf dem iPhone durch das Spiel erstellt mit dem Befehl ini_open? Oder versteh ich da jetzt was falsch?

  • Hallo Leute, wenn ich ein Spiel im iOS-Store habe, und dieses updaten will, wie mache ich das ohne dabei die ini-Datei (welche ja wichtige Informationen über den Fortschritt des Spielers enthält, z.B in welchem Level er sich befindet oder wieviele Punkte er bereits gesammelt hat) zu ersetzen. Weil das wäre ja der Super-Gau wenn jemand schon ganz weit im Spiel vorangeschritten ist und dann durch ein Update alles gelöscht wird! Ich habe folgendes dazu im Handbuch "designing successful iphone games…

  • Zitat von MasterXY: „stell dir mal vor global.delta nimmt einen besonders hohen Wert an, da die Framerate im Keller ist, dann könnte es passieren, das der Spieler in einem Step eine so große Positionsänderung durchgeht, dass er durch eine Wand gehen kann.“ Ok, verstehe. Das kann ich ja dadurch verhindern indem ich "global.delta" bei 1.5 begrenze, also es soll nicht höher steigen als 1.5. Sobald die Framerate dann unter 20 sinkt bleibt global.delta bei 1.5 und somit sind keine zu großen Sprünge m…

  • Hallo Leute, Wie man Objekte deaktiviert weiß ich inzwischen, aber kann man auch Tiles deaktivieren? Ist das überhaupt nötig? Oder verbrauchen Tiles so wenig CPU Ressourcen dass es garnicht notwendig ist sie zu deaktivieren? Würde mich freuen wenn mich da mal jemand aufklären könnte. Vilen Dank im Voraus! Gruß, Pascal

  • Zitat von Fin: „Rein theoretisch gesehen macht es Sinn, solange die FPS nicht komplett runterfallen (<10)“ Was würde denn passieren wenn die Frames komplett runterfallen? Zitat von Fin: „Außerdem musst du noch andere Werte und Proportionen mit einbeziehen wie z.B. Sprünge, die aufgrund von erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit dementsprechend auch länger/höher ausfallen.“ Stimmt, ist mir auch schon aufgefallen... Was kann ich denn da machen?

  • Vielen Dank schonmal für eure Antworten! Ich mache mir delta_time auch noch woanders zunutze: Im Begin step des Players erstelle ich folgende variable: GML-Quellcode (1 Zeile) Wenn meine frames per second bei 30 liegt, dann liegt global.delta bei 1.0 Verschlechtern sich die Frames per second dann erhöht sich global.delta proportional. Ich setze es überall dort ein wo Bewegungen stattfinden, also z.B. die des Players. Um ihn beispielsweise nach rechts laufen zu lassen mach ich folgendes: GML-Quel…

  • Zitat von DragonGamer: „ Sorry, nimm 1/(delta_time/1000000) Das sollte dann funktionieren “ Wenn ich das Spiel jetzt auf einem iPod 2. Generation teste schwankt es zwischen 25 und 30 Auf einem iPhone 4 und iPad 3 bekomm ich ca. 29/30 Sind das jetzt die Frames per second? Sind das gute Werte? Spiel läuft eigentlich auf allen Geräten recht flüssig...

  • Zitat von henrik1235: „ Zitat denn dann wäre das Objekt ja für einen ganz kleinen Moment aktiv und das darf nicht passieren! Solang du nicht Parallel Code ausführen lässt (was nur mit DLLs möglich ist), sollte es da keine Probleme geben. Alle Objekte werden nach einer Reihenfolge abgearbeitet. Es wird kein Code gleichzeitig ausgeführt. “ Doch es ist ein Problem, die Performance leidet sehr darunter, auch wenn Objekt_x nur ganz kurz da ist. Nein ich führe keinen parallel code aus.

  • Hab mal einen neuen Thread erstellt, da sich mein Problem nicht mehr auf das Thema dieses Threads bezieht: GM 8 Objekte aktivieren/deaktivieren

  • Hallo Leute, hab mal eine Skizze angefertigt um mein Problem zu verdeutlichen: gm-d.de/wbb/index.php/Attachme…ebbdc1a243fe66032ac6be2ba Ich möchte innerhalb bestimmter Regionen nur bestimmte Objekte aktivieren: - Im gesamten Raum sollen manche Objekte immer bestehen - Im View sollen alle Objekte AUßER Objekt_x aktiviert sein. Objekt_x darf NIE hier aktiviert sein (außer im gelben Bereich, dort soll es aktiviert sein), also auch nicht nur kurz wie z.B.: instance_activate_all() und dann instance_d…