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Game-Maker-Spiele Cheatschützen
BeitragMeine Meinung dazu: Singleplayerspiele muss man nicht schützen, da der Spieler selbst schuld ist, wenn er cheated, und sich damit das Spiel versaut. In Onlinegames ist das Alles ein wenig anders: Da würde ich (bzw. diese Methode wende ich immer an) einfach alles über den Server laufen lassen. Der Client selbst ist nur eine "Steuereinheit" für den Server, wenn der Spieler z.B. ein Monster am Client töten will, checkt der Server erst ob dies auch so funktioniert, und gibt dem Spieler dann mehr Gel…
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Noch ein kleiner, allgemeiner Tipp am Rande: Lass Dir beim schreiben mehr Zeit, dann machst Du auch nicht mehr so viele Tippfehler.
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Elliptisches Orbit berechnen
BeitragIch würde in deinem Fall eine Funktion schreiben. Eine Winkelfunktion könnte eventuell funktionieren, müsste das aber genau nachrechnen.
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Problem beim schießen
BeitragZitat von Irrenhaus3: „Öhm, doch. Du kannst einfach eine andere Schusstaste nehmen. Bestenfalls einen Buchstaben, die kollidieren im Regelfall nur selten mit Spezialtasten wie Pfeilen, der Leertaste, Strg und so. Und vom Gebrauch der Leertaste als häufig benutzter Input Key würd ich generell abraten - meinem Gefühl nach ist das die introvertierteste Taste aller Zeiten, die will mit so gut wie keiner anderen zusammenarbeiten. Sogar Tab knallt mit weniger zusammen als die.“ Stimmt durchaus. Nimm z…
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Problem beim schießen
BeitragDas klingt sehr nach "Ghosting"
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Kleiner Tipp nebenbei (ich gehe davon aus, dass Deine Waffe ein eigenes Objekt ist). Versuche, die Waffe nicht als ein eigenes Objekt zu instanzieren, sondern Variablen dafür zu verwenden. zB.: if weapon = 0 {draw_sprite(waffe1)} if weapon = 1 {draw_sprite(waffe2)} Das spart einiges an Leistung und Arbeit
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Aktions box?
BeitragBin mir grad echt nicht sicher, wie die Funktion heißt, weiß aber was Du meinst. versuch mal "menu_open" oder such in der GM-Hilfe nach "menu" und "mouse".
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Zitat von MasterXY: „...den Client so viel Arbeit wie möglich selbst erledigen zu lassen, soll sich ein Objekt z.B. drehen reicht es doch, den Winkel zu dem es sich drehen soll zu übertragen, anstatt solange die Drehung stattfindet Datenpakete nach draußen zu hämmern.“ Genau das habe ich auch gemacht. Ich lasse nur das mindeste übertragen, zB die Zielkoordinaten eines Spielers, anstatt jeden step die derzeitigen Koordinaten zu übertragen. Und Henrik, Danke für den Tipp.
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Guten Tag, ich hätte wieder mal eine allgemeine Frage. Ich bin mittlerweile recht erfahren in Sachen Netzwerkprogrammierung, besonders mit 39dll, aber auch in C# usw. Mir fällt es immer wieder auf, dass Spiele, die mit 39dll geschrieben sind und sehr viel Anfragen an den Server senden, zu laggen beginnen. Es reicht bereits, wenn zwei Clients ca. 5-10 Requests/Sekunde an den Server schicken, und ensteht ein riesen Delay. Sachen wie z.B. RTS-Spiele oder Shooter sind dadurch nicht zu realisieren. B…
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lode runner
BeitragZitat von Larsi: „Dann brauchst du ein zweites Block Object (Ohne Sprite). Ich versuch mal D&D. Der Block braucht dann ein Destory Event: Create Object Block2 at relative position 0,0. Block2 Create: Set alarm 0 to 300 ‹ sind normal 10 sekunden. Dann das Alarm0 Event: Destory self, Create Object Block at relative position 0,0.“ Ein zweites Objekt ist total unnötig. Setze einfach, wenn der Block zerstört wird, "solid" und "visible" auf false, oder deaktivere das gesamte Objekt einfach.
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lode runner
BeitragÖh, das ist ein ~bisschen~ komplizierter. Kannst Du auch GML oder nur D&D?
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lode runner
BeitragNutzt Du Drag&Drop? Wenn ja, es gibt ein Funktion, die heißt "Destroy Object at Position" glaube ich (Nutze kein D&D) Dort setzt Du in die Parameter x: 0 y: 16 <-- Kommt auf den Abstand Spieler<->Block an. ein und setzt bei relative ein Häkchen. Das wäre die enorm vereinfachte Version
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Kopie des Spielers mit Delay
BeitragzB.: GML-Quellcode (12 Zeilen) Vergiss es, das ist viel zu umständlich.
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lode runner
BeitragDa gibt es einige Möglichkeiten, aber man müsste, wie mein vorposter schon gesagt hat, wissen, welcher Block genau zerstört werden sollte.