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  • Versuche erstmal anstatt utf8_encode($nachricht) in htmlentities($nachricht) umzuwandeln. Das sollte fürs erste genügen, ist aber kein UTF-8. Eigentlich solltest du alle Konvertierungen unterlassen, außer dem Header für das charset. Was aber falsch ist, ist die Koallition der Datenbank. Diese musst du auf utf8_general_ci umstellen. Dann sollte alles funktionieren. Etwas was mich noch sehr stutzig macht ist die Methode wie du Passwörter abspeicherst. Du darfst niemals Passwörter im Klartext abspe…

  • Erstmal muss man wissen, dass Javascript und PHP in der Regel nicht direkt miteinander kommunizieren können. Deswegen auch das Wort Anfrage. Sobald die Webseite sichtbar ist, hat der Server den Benutzer komplett vergessen. Deswegen wird in diesem Fall eine Session benötigt. Dafür muss in PHP vor jeglicher Ausgabe der Code session_start(); stehen. Dann kann man alle Variablen im Array $_SESSION['name'] speichern. Hier würde sich eine Klasse empfehlen die alles zusammenfasst. Die Session dient daz…

  • Kann man dafür nicht einfach die Funktion string_count(substr, str); benutzen? Diese Funktion gibt dann sogar zurück wie oft substr in str vorkommt. Und mit das mit der Groß- und Kleinschreibung sollte damit gelöst sein, wenn man beide Strings mit der Funktion string_upper( str ); in Großbuchstaben konvertiert. Oder habe ich da etwas nicht verstanden und das Skript macht etwas völlig anderes?

  • Generierung von Labyrinthen

    Chris987 - - Spieldesign

    Beitrag

    Die list_size-1 Methode ist ja nichts anderes als der Recursive backtracker. Das Problem hierbei ist, dass schnell sehr lange Sackgassen entstehen können. Müsste mal schauen wie sich die am besten vermeiden lassen. Die hier vorgestellten Labyrinthen sind alle perfekte Labyrinthen. Das heißt, es gibt keine Schleifen. Wäre es sinnvoll solche Schleifen generieren zu lassen? Zum einen gibt es Fluchtmöglichkeiten vor Monstern oder Ähnliches. Zum anderen wird der Schwierigkeitsgrad enorm erhöht, dadur…

  • Generierung von Labyrinthen

    Chris987 - - Spieldesign

    Beitrag

    Ich habe mich in letzter Zeit mit der Generierung von Labyrinthen beschäftigt und habe mich dann erstmal für den Growing Tree Algorithmus entschieden. Bei diesem Algorithmus werden die Zellen des Labyrinths einer Liste hinzugefügt. Es wird dabei immer zuerst eine Zelle aus dieser Liste ausgewählt und dann zu einer zufälligen, angrenzenden und noch nicht besuchten Zelle ein Durchgang erschaffen. Diese Zelle wird dann der Liste hinzugefügt. Wenn es keine angrenzende Zelle gibt, so wird sie aus der…

  • Nachdem zerstören der Wand müssen alle Pfade neu berechnet werden, falls du das noch nicht getan hast. Ansonsten kann man soetwas auch leicht selber programmieren. A*-Algorithmus

  • Schau dir mal diese Funktionen an: sprite_get_width(index); sprite_get_height(index); Damit sollte man die Größe der importierten Sprites herausfinden können.

  • Wenn jemand hier kein Hintergrundwissen hat, dann bist du es. Ganz einfach weil du nicht auch nur eine einzige Zeile Code von mir gesehen hast oder wie ich es implementiert habe. Ich werde mich jetzt nicht nochmal rechtfertigen, sondern diese Diskussion einfach beenden. Falls dir es wirklich wichtig ist kannst du mir ja eine Musterlösung einer Stringklasse mit dieser Methode der Integerkonvertierung per PM zuschicken. Ich entschuldige mich aufrichtig an husi012 für diese Abweichung vom eigentlic…

  • Eine hilfreiche Funktion für long ist _i64toa_s aus der stdlib.h. Als radix gibt man 10 für das normale Dezimalsystem an. Größere Variablen als long sind dann schwerer zu benutzen, aber ich glaube kaum, dass du Zahlen bis 9 Trillionen brauchst. Dann empfiehlt es sich Variablen mit einem Exponenten wie double zu benutzen.

  • Langsam wird es albern und ich frage mich ob du das extra überliest. Es ist eine Funktion aus einer String Klasse, welche einen eigenen Speicheralgorithmus hat. Die Funktion ist nur eine einfache Entnahme aus dieser Stringklasse und wurde funktionstüchtig geschrieben. Das dies so als einzige Funktion fungiert ist eher suboptimal, das ist mir schon klar. Beim Speicherzugriff war es zugegeben eine sehr grobe Berechnung. Deswegen nochmal die genaue: Ein Takt dauert bei mir 1/(4GHz) = 1/(4*109Hz) = …

  • Integer können nur einen Zahlenraum von −2.147.483.648 bis 2.147.483.647 abdecken. Darüber hinaus entsteht ein Overflow, was eine undefinierte Zahl zur Folge hat. Um größere Zahlen darzustellen benötigt man einen Datentyp wie z.B long. Bezüglich nochmal meines Codes: Ich danke erstmal für deine Vorschläge, trotzdem sollte man den eigentlichen Sinn dahinter verstehen. Es ist eine Funktion aus einer selbstgeschriebenen String Klasse welche ich in kurzer Zeit umgeschrieben habe und diese ist auf de…

  • Ich habe hier ganz bewusst auf log10 verzichtet, da dies eine relativ langsame Funktion ist. Zudem wollte ich von keinen Bibliotheken abhängig sein, auch wenn sie zum Standard gehören. Und sicher gibt es an der ein oder anderen Stelle auch Optimierungsbedarf. Ich habe den Code schon größtenteils in Inlineassembler geschrieben, welche bei dieser Konvertierung nur mit den Registern der CPU auskommt. Diese ist dann sogar schneller als die herkömmlichen Funktionen. Mich würde gerne der Rest interess…

  • Habe ich damals für eine eigene String Klasse geschrieben. Habe es mal kurz in eine statische Funktion umgeschrieben. War jedenfalls viel Arbeit sowas selbst zu schreiben, besonders die Zeile 38. Quellcode (69 Zeilen)

  • Zufälligerweise arbeite ich an Bézierkurven Shader. Mithilfe dessen kann man runde Kurven in Echtzeit rendern. Es ist zwar nicht exakt auf dieses Problem zugeschnitten, aber mit den Tipps von den vorherigen Posts kann man sicherlich damit arbeiten. init_bezier GML-Quellcode (17 Zeilen) draw_bezier GML-Quellcode (10 Zeilen) shd_bezier (Vertexshader) Quellcode (24 Zeilen) shd_bezier (Fragmentshader) Quellcode (6 Zeilen) Alle Funktionen und Shader müssen exakt so genannt werden. init_bezier sollte …

  • Ios Games exportieren

    Chris987 - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Zunächst muss erstmal Xcode auf dem Mac installiert sein, wovon ich mal ausgehe. Dort muss aber nichts weiter eingestellt werden. Damit man von seinem PC auf den Mac zugreifen kann, wird eine Freigabe benötigt. Dazu öffnet man die Systemeinstellungen und dann anschließend auf Freigaben. Dort muss das Häckchen "Entfernte Anmeldung" aktiv sein. Dort kann man anschließend die nötigen Angaben ablesen. Bei mir steht z.B "ssh christian@christians-mbp.fritz.box". Nun komme ich zu den Einstellungen im G…

  • Es kann sein, dass es an dem Vergleich in Zeile 4 oder 12 liegt. Das Problem ist, dass Gleitkommazahlen sehr selten exakt sind und somit als nicht gleich gewertet wird. Es ist möglich eine gewisse Toleranz einzustellen. Es sollte dafür genügen einmal die Funktion math_set_epsilon(0.001); aufzurufen.

  • Auch wenn ich nicht so ganz das genaue Problem sehe, sollte es doch sehr einfach möglich sein. GML-Quellcode (11 Zeilen) Falls ich was falsch verstanden habe, lasse es mich wissen.

  • Das Problem ist, dass das Licht nur für jeden Vertex berechnet wird. Es wird dann auf der Fläche zwischen diesen Farben interpoliert. Die Folge ist, dass es sehr detailarm wird. In GM:S kann man das Problem mit einem Fragment Shader lösen, welcher dann für jeden Pixel eigenständig die Lichtintensität berechnet. Alternativ bleibt nur noch die Möglichkeit die Fläche mehrmals zu unterteilen. d3d_set_shading(smooth) bewirkt nur, dass alle Normalen auf einem Punkt zusammengefasst werden, sodass ein r…

  • Verschiedene Bildschirmauflösungen

    Chris987 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Damit es funktioniert muss der View in jedem Raum aktiviert sein und auch in jedem Raum neu gesetzt werden. Zudem ist es wichtig folgendes auszuführen: GML-Quellcode (1 Zeile) Dies ändert die tatsächliche Auflösung.

  • Ich habe soeben das Addon geupdatet. Es war zum Glück nicht allzu schwer es zu automatisieren. Einfacher geht es jetzt nicht mehr. Jetzt braucht man nur noch den Export auszuwählen und fertig. Außerdem wird jetzt die globale Matrix mit einberechnet. Zitat von McGamemake: „Schön ist, das man nun die Objekte mit Blender machen kann, und diese auch laden kann, mit Textur, wenn ich das richtig verstanden habe.“ Texturen werden natürlich unterstützt und funktionieren auch einwandfrei. Ich würde mich …