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  • Highscore von anderen Spielen??

    Chris987 - - Gelöste Fragen

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    Sie werden unter Windows bei C:\Users\BENUTZERNAME\AppData\Local\SPIELNAME\hiscore.dat abgespeichert. Dort wird auch alles andere abgespeichert, wenn man dies selbst tut. Verhindern kann man es nur, wenn man es selbst abspeichert. Habe mir es nochmal angeschaut und es wird bei Html5 unter dem Cookie /html5game abgespeichert. Dort liegt wahrscheinlich das Problem. Ein Ausweg wäre, dort ein Ordner mit seinem Spielnamen zu erstellen und dort die highscore abzuspeichern.

  • Es gibt meiner Meinung nach einen Haken an der Sache: Zitat: „Made with GameMaker Splash Screen in game“ Heißt im Klartext, dass man statt 50$ nun 100$ bezahlen muss, um dieses hässliche Ding losszuwerden. Mich würde interessieren ob die, die die Standard Version gekauft haben nun auch dieses Logo im Spiel haben. [EDIT]: Auch bei der Professional Version hat sich was geändert. Meines Wissens nach war der Mac OS X Export nicht zusätzlich kaufbar, sondern gleich enthalten. [EDIT 2]: Und noch was h…

  • Das Problem dabei ist, dass dann nichts interpoliert wird, macht also in diesem Fall keinen Sinn.

  • Was mir spontan einfällt wäre dies: GML-Quellcode (56 Zeilen)

  • Umzug (ausführliche Version)

    Chris987 - - Neuigkeiten

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    Zitat: „Das einzige wirkliche Opfer unseres Umzugs sind somit die Anhänge und Uploads (also auch Avatare) seit dem 18.05. - eben alles, was nicht als irgend ein Text verfasst, sondern als Datei hochgeladen wurde.“

  • UV Map geht nicht über Kanten

    Chris987 - - Expertenrunde

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    So wie ich es verstanden habe könnte die Funktion texture_set_repeat(true); ganz nützlich für dein Problem sein. Falls nicht, wäre eine genauere Beschreibung ganz hilfreich.

  • .ini will nicht wie ich will

    Chris987 - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Zitat von HIM666: „Ich bin mir gerade nicht 100% ig sicher aber ich glaube das room start event wird vor dem create event ausgeführt. Das solltest du mal testen. “ Nein, das Create Event wird immer als erstes ausgeführt, sogar früher als der Creation Code des Raumes. Versuche zusätzlich zum Code: GML-Quellcode (1 Zeile) noch folgendes zu Ergänzen: GML-Quellcode (4 Zeilen) Dann sollte er auch im Spiel und nicht nur im Game Over Berreich die Variable kennen.

  • Ich bin meinen Code nochmal durchgegangen und nochmal compiliert. Ich habe nichts daran geändert. Jetzt treten andere Merkwürdige Verhalten auf, aber diesmal ohne Zugriffsverletzung. Rein theoretisch ist new_creature nur ein temporär erstelltes Objekt, welches entweder gelöscht wird wenn eins gleicher Art vorhanden ist, oder zugewiesen wird wenn noch keins existiert. Heißt dein beschriebener Fehler könnte nur auftreten wenn die Funktion CREATURE::move_creature() auf die selbe Stelle mit allen Ei…

  • Wahrscheinlich hast du das Codefenster minimiert. Es sollte unten links der Fensterrahmen erscheinen. Dieses Fenster dann einfach maximieren.

  • Da ich längere Zeit nicht mehr mit c++ gearbeitet habe wollte ich ein einfaches Programm mit nichts besonderem zum reinkommen programmieren. Nun bin ich an einem Punkt angekommen wo ich vor lautern Zeigern den Zeigerwald nicht mehr sehe. Der Fehler tritt unter Bestimmten Umständen auf wenn ich bei der Klasse CREATURE die virtuelle Funktion c_move() aufrufen möchte. Genauer gesagt hängt es sich daran auf wenn ich auf den parent_field Zeiger zugreifen möchte. Es erscheint folgende Nachricht: Zitat…

  • Ich habe es getestet mit der normalen Version 1.3.1307 getestet und es wird nur eine schwarze Fläche gezeichnet. Habe es auch mit dem Yoyo Compiler getestet und da ist es mir komplett abgestürtzt.

  • Ich habe dir eine wunderbare und einfache Methode geschrieben. Wo liegt das Problem? Hier eine angepasste und verkürzte Version. Schau aber bitte mein kommentiertes Skript nocheinmal genau an. GML-Quellcode (12 Zeilen)

  • Was genau suchst du dann? Ich hoffe doch dass du das Skript an deine Bedürfnisse anpassen kannst. Wir können hier kein Skript für dich machen dass du 1 zu 1 reinkopieren kannst.

  • Man kann es sicherlich mit lengthdir machen, aber die beste Kontrolle hat man durch Transformationen: GML-Quellcode (31 Zeilen) So kann man bequem die Lichter auf dem Wagen ausrichten ohne sich mit den Winkeln rumquälen zu lassen. Ich habe noch ein Beispiel hochgeladen, weil ich so nett bin.

  • Ich würde die eingebaute Funktion des Game Makers nicht verwendenen. Man bekommt rasend schnell einen Fehler dass ungültige Werte verwendet wurden, was bei einer periodischen Funktion völliger Schwachsinn ist.

  • Physics Collision Shape

    Chris987 - - GameMaker: Studio

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    Man sollte für alle bewegenden Objekte den Orign des Sprites im Massezentrum setzen (Meist genau die Mitte), denn dies wird der Punkt sein worum sich das Objekt dreht. Danach muss man noch die Kollisionsmaske des Balles richtig setzen. Sollte dann klappen.

  • Bildschirm verschmmeungswelle

    Chris987 - - Technische Fragen

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    Das hört sich stark nach tearing an. Versuche bitte die Option "Use synchronization to avoid tearing" zu aktivieren unter den global game settings. Alternativ kann man auch die Funktion display_reset(0, true); im create Event benutzen.

  • Lokale Variable (bug ?!)

    Chris987 - - GameMaker: Studio

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    Man sollte randomize(); nur ein einziges mal beim Starten des Spiels aufrufen. Sonst startet die zufällige Zahlenfolge immer wieder beim Anfang. Und da diese Funktion die Systemzeit für den Seed benutzt, wird man auch immer den gleichen Seed herausbekommen, da die Zeitabstände wo alle Objekte erstellt werden zu klein sind, um eine Auswirkung auf den Seed haben. Und ich glaube der Code von domis4 sollte eher GML-Quellcode (2 Zeilen) heißen. Ich würde aber generell für ganzzahlige Zufallszahlen ir…

  • Ganz einfach: Unter Global Game Settings -> Android -> Orientation entweder Portrait oder Landscape auswählen.

  • 3D Tilt Shift Blur (Tiefenschärfe)

    Chris987 - - Tutorialarchiv

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    In diesem Tutorial wird erklärt wie man einen 3D Tilt Shift Effekt erstellt. Hierbei stelle ich zwei Shader zur freien Verfügung bereit. Um einen Tilt Shift Effekt zu erstellen benötigen wir zunächst einen Depth-Buffer. Es wird zwar einer beim starten des 3d Modus erstellt, haben aber keinen direkten Zugriff auf ihn. Deswegen müssen wir mit einer Surface einen eigenen erstellen. GML-Quellcode (2 Zeilen) Der neue Depth-Buffer hat dabei die identische Größe wie der Back-Buffer. Damit wir überall a…