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Automatisches Indexieren von Sprites in einem Array (autotiling x47)
Brodi - - Tutorialarchiv
BeitragOoh ja voll dabei und motiviert. Und das meiste von dem was du da Auflist ist nicht unbedingt Neuland - das kriege ich hin
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Automatisches Indexieren von Sprites in einem Array (autotiling x47)
Brodi - - Tutorialarchiv
BeitragOh hoppla. Ehm, das übersteigt mein Verständnis. Aber ich bin sehr interessiert, dass auszuprobieren. Wie wäre es mit einem Tutorial von deinem Tutorial
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Automatisches Indexieren von Sprites in einem Array (autotiling x47)
Brodi - - Tutorialarchiv
BeitragSieht interessant aus. Wie benutzt man das?
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Zitat von Weihnachtswichtel: „@Brodi: Zitat: „ Aber das könntest du mit "image_xscale" / "image_yscale" viel einfacher und besser.“ “ Aaaaah haha stimmt, ja das wären die Skalierungs-werte die ich einfach hätte dazu rechnen können. Das wäre die Lösung gewesen die ich suchte, anstelle von bbox. Zitat von Simon Gust: „Zitat von Brodi: „Eine neue Frage! Ist es auch möglich eine pixel-perfekt collisions abfrage zu machen, unabhängig von der Maske (weil die ja schon im gebrauch ist) ?“ Hmm, kannst nu…
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Zitat von Weihnachtswichtel: „Wieso benutzt du die x und y Koordinaten deines Players als Bezugspunkt? Außerdem wäre dein x oder y je nach Standpunkt des Players falsch gesetzt. So wäre es nach deiner Methode mit Origin (z.B. 16): Quellcode (1 Zeile) Aber das ist doch Mist! Warum nicht Global: Quellcode (3 Zeilen)“ Habe nie den Player als Standpunkt genommen. Habe ich wohl besser am Anfang sagen sollen. Dieser Bär ist ein Objekt mit einem Sprite, dessen Collisions-Maske im Sockel unten gewidmet …
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Zitat von Simon Gust: „ Hallo, Wäre es nicht einfacher die eingebauten variablen: Quellcode (4 Zeilen) zu benutzen? Oder ist das nur ein Sprite ohne Objekt?“ Habe bisher noch nie bbox verwendet, aber genau das richtige eingebaute Hilfsmittel das ich jetzt dafür brauche. Hab mir gerade komplizierte mathematische Formel ausgedacht um mit sprite_height, sprite_get_height und der Y-Origin den skalierungsfaktor auszurechnen um den Versatz herauszubekommen. Dabei gehts ja so einfach jetzt: GML-Quellco…
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Einen schönen Abend der Herr Das Problem bei MOUSE_ENTER oder MOUSE_LEAVE ist, dass es nur bei der Maske ist welche für die Berührung der Spielfigur gebraucht wird. Wir sind auf der ähnlichen Spur, ich versuchs mit der collisions_rectancle, aber es passt nicht ganz. Zum sehen wo die Collisions-Linien sind habe ich im Draw-Event mal diesen Code laufen: GML-Quellcode (6 Zeilen) aber so siehts dann aus: 28719333bw.jpg Siehst du grüne Linie, die ist zu klein EDIT: oooh ja klar ist es zu klein. Ich h…
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Ich versuch eine Point & Click-Mechanik aufzubauen und scheitere gerade daran die Collisions herauszufinden, man mit der Maus über ein Sprite ist. Hat mir da jemand Rat?
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frage zu draw_line
BeitragSagen wir die Linie ist 100 pixel lang - horizontal, also an der X-Achse. X-Null bis X-Hundert (x bis x+100) Um jetzt zufällig einen Punkt auszusuchen um auf der Linie (die ja 100 Pixel lang ist) benutze die Random-Function random(100) und auf der x-koordinate zeichnest du die Vertikale-Linie, dessen länge du ebenfalls mit der Random-Function unterschiedlich lang zeichnen lassen kannst. Jetzt kommts drauf an wieviel Linien du auf der Horizontalen-Linie zeichnen möchtest, dann repeate es so oft w…
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Sichtkegel unterbrechen
BeitragDazu gibt es ganz viele Tutorials auf youtube Gib dort einfach mal ein: Game Maker Dynamic lighting oder shadow Das ist das Stichwort nachdem du suchst - hoffe ich.
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Highscore speichern
BeitragZitat von DevFerox: „wo kann man das nachlesen?“ In deinem Porjektordner soll die Ini. Datei sein. Hast du die überhaupt einmal erstellt?
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Background depth, gibts das?
Brodi - - Expertenrunde
BeitragZitat von zhe73: „ Ok, und wo ich das jetzt so schreibe und deinen Text nochmal lese meinst du glaube ich eher, das du mehrere BG Ebenen haben willst, wo dein Objekt vor einem dieser BGs fliegt, aber auch hinter einen der anderen BGs “ Richtisch! Das wollte ich machen Zitat von zhe73: „ €: Grad nochmal geixquicked und da hab ich auch mehrere Einträge gefunden das das wohl nicht gehen würde und in den Docs haben die Bgs auch viele Eigenschaften, nur keine Depth. Musst wohl Tiles/Objects nehmen. “…
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Physiks frage
BeitragWenn es wirklich nur simple bewegen soll finde ich zhe73^s Idee gut. Ansonsten schau dir das mal an: youtube.com/watch?v=TbW1nVb0nfU
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Background depth, gibts das?
Brodi - - Expertenrunde
BeitragDanke dessen war ich mir schon bewusst. Es ging darum ein Objekt hinter und vor dem Background durchfliegen zu lassen. Das geht so mit den 7 BG im Room-Editor nicht, denn entweder sind sie ganz Hinten oder Vorne.