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  • Tileset transparent

    WIN - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    versuchs mal so: GML-Quellcode (5 Zeilen)

  • Tileset transparent

    WIN - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    versuchs mal mit all oder werten höher als 10000 (glaub ich)

  • Datei Assoziation

    WIN - - Technische Fragen

    Beitrag

    Den REG Eintrag kann man in HKEY_CLASSES_ROOT vornehmen. Dort sind alle auf dem computer bekannten dateien mit entsprechenden Informationen gespeichert.

  • Datei Assoziation

    WIN - - Technische Fragen

    Beitrag

    zudem ist die datei assoziation alleine nicht die Lösung deines Problems. Die Assoziation kann sehr einfach mit einem REG eintrag erstellt werden, jedoch musst du deinem Programm beibringen, das es mit Argumenten (nämlich dem Pfad der angeklickten Datei) gestartet werden kann. Dafür gibt es extra Befehle die solche, von Windows übergebene Argumente Verarbeiten können. Leider fällt mir der Name der Funktion leider grad nicht ein.

  • Chat

    WIN - - Technische Fragen

    Beitrag

    Hier gibts nen opensource chat von mir auf gm-mplay basis: NeoLogis

  • Alternative zu draw_getpixel?

    WIN - - Technische Fragen

    Beitrag

    du kannst auch einen screenshot machen. das entspreicht einer textdatei in der alle pixel als farbwerte gespeichert sind.

  • auf dem kopf

    WIN - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    du musst nur die kamera um 180° drehen. Das kannst du in dem Object machen das den camera code enthält.

  • dieses problem liese sich ggf. auch mit einer einfachen txt datei lösen: Der editor schreibt die entsprechenden daten in die datei, dann übergibt der editor per argument oder dll den befehl an die .exe die datei erneut auszulesen.

  • Das es über die gm-d.de laufen wird ist noch gar nicht klar. Sobald ich mit meinem Praktikum fertig bin könnte ich mich da ein bischen reinhängen - solange das kein anderer tut.

  • Zitat von tobiasre: „ Aber : Sobald ein anderer Sound abgespielt wird hört er wieder auf.“ Das liegt daran, das der Game Maker zum abspielen von mp3s (die du ja vermutlich verwendest) den mediaplayer verwendet und dies mit immer gleichen argumenten tut. Das bedeutet, das wenn ein neuer sound abgespielt wird, der andere beendet wird.

  • Meine Herren, bitte erst denken, dann testen, dann posten... sound_loop(index) funktioniert sehr wohl raumübergreifend. Einfach in den Create-Event einies beliebigen (nicht persistenten) objects packen und fertig. Der sound läuft so lange, bis er abgestellt wird. Auch raumübergreifend. Und der code von irrenhaus sollte schon funktionieren, da er ein kleines ! vor der "Frage" enthält. Das ist das selbe wie not.

  • Verknüpfung erstellen

    WIN - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    [InUnendlichWeiseGlaßkugelSchau]Ich sehe, das du execute_program('test.bat','',false) im Step-Event ausführst! Wähle einen Anderen Event, der nur einmal ausgeführt wird und du wirst erfolg haben![\InUnendlichWeiseGlaßkugelSchau] vielleicht ist es aber auch ein Fehler in der Bat. Wer weiß das schon ohne genau informationen

  • Tabulator

    WIN - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Bitte bedenke bei der Programmierung, das der Tabulator auch zum wechselen zwischen verschiedenen Applicationen genutzt wird. Also anders ausgedrückt, dein Spiel sollte zudem Abfragen ob die Alternativen funktionen (ALT-Taste) aufgerufen werden und in diesem fall nicht reagieren. Der wechsel zwischen den Fenstern wird von Windoof geregelt.

  • Ich habe ja nie wirklich aktiv am Mag mitgearbeitet, aber ich fand die Idee immer sehr gut. Die idee mit dem Blog finde ich allerdings noch besser. Ich habe ja vor kurzem auch einen Game maker Blog begonnen, aber habe wegen meines Praktikums grad wenig zeit dafür. Ich würde mich aber sehr gerne an der Blogidee beteiligen.

  • Entweder: es müssen zwei sprites mit jeweils einem image sein. Oder: optional kannst du auch im create event das hinzufügen: GML-Quellcode (2 Zeilen) und dann den zweiten codeschnipsel von fabse64 verwenden. Das sind zwei verschiedene wege, die beide zum selben ziel führen.

  • schleife unendlich ?

    WIN - - Technische Fragen

    Beitrag

    ich würde das nicht in den step event packen. das würde bedeuten, das jeden step (ca. 30 die sekunde) die sounds in das array geladen werden und versucht wird einer davon abzuspielen. das hätte zur folge, das kein sound abgespielt wird und nach wenigen augeblicken der arbeitsspeicher voll wäre. pack das in den create event und rufe, um den sound zu wechseln einen alarm im selben objekt auf, der den sound auswählt. im alarm selber kannst du die zeit definieren, wann dieser wieder aufgerufen werde…

  • schleife unendlich ?

    WIN - - Technische Fragen

    Beitrag

    ich denke, dass die soundauswahl nicht funktioniet. nach diesem code.. GML-Quellcode (12 Zeilen) wird eine variable erstellt, die sich auf das array snd[n] bezieht. jedoch sind die klammern nicht ganz richtig. so sound_add(snd[round(random(1))],1,0); sollte es richtig sein. danach wird der sound abgespielt und abgefragt, ob der ausgewählte sound nicht spielt - was allerdings immer der fall sein müsste, da das script noch nicht abgelaufen ist und der sound noch nicht gestartet worden laufen sollt…

  • Die UV zuteilung auf der Textur wird im GM mit einem wert von 0 bis 1 beschrieben. Die Farbe des vertex wird als nummer (oder auch code) angehängt. Wenn du ein Program findest, das eben diese Werte auch so exportiert (punkt statt komma, das ist wichtig) könnte das direkt funktionieren. Ich habe mal einen 3dMax converter gesehen der ganz gut funktionierte, aber vertexcolors hab ich nicht ausprobiert und die UV koordiaten waren leicht verschoben.

  • Der GM kann "Vertex Color" und UV mapping. Bumpmapping, oder Reflexionmaps ist jedoch nicht drinn. die entsprechenden befehle wären: d3d_model_vertex_color(ind,x,y,z,col,alpha) d3d_vertex_normal_color(ind,x,y,z,col,alpha) etc. ich habe jedoch noch keinen exporter gesehen, der UV mapping und Colors gm-kompatibel exportiert.

  • texte nach neustart woanders

    WIN - - Technische Fragen

    Beitrag

    fabse und FS haben schon recht. Du wirst irgendwo font align (fa_left, fa_center, fa_right) verwendet haben und dabei handelt es sich im grunde genommen um eine globale variable. das heisst, die einstellung wird auch im nächsten room (und also auch im ersten room) beibehalten. Am bestzen definiert man sich diese einstellung Immer neu wenn man text verwendet.