Suchergebnisse
Suchergebnisse 21-40 von insgesamt 322.
Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen
-
Also was die Fehlermeldung sagt hast du sicher verstanden, oder? Auf die Datei GoogleCloudMessaging.class kann nicht zugegriffen werden, weil das zip-File in dem die Datei liegt beschädigt ist. Hast du dein Android SDK auf den neusten Stand geupdatet? Schau mal ob du im Explorer auf die Datei zugreifen kannst.
-
problem mit mouse
BeitragIch vermute einen Fehler in deinen Abfragen. Zeig doch mal den Code dazu
-
Gern geschehen Cool das es geklappt hat Lg
-
So, ich hab mal kurz bei mir am PC nachgeschaut. Also ich glaube nach wie vor, dass es was mit den Texturen zu tun hat. Es ist z.B. möglich, dass GameMaker die Sprites "erweitert" um sie besser nahtlos aneinander gezeichnet werden können. Zumindest machen andere Programme das so.. auf mich wirkt es jedenfalls so.. Ich hab mal nen Screenshot angehängt. In den Global GAme Settings kannst du (k.A. ob das nur in der Pro-Version funktioniert.. musst du mal schauen) die settings für die Texture Groups…
-
Jpg Dateien haben z.B. oft das Problem, dass durch das Komprimieren Fehler im Bild entstehen können. Das wären Artefakte. In der Fotografie können Artefakte in Bildern ebenfalls auftreten. Bin mir nicht ganz sicher, aber ein lens Flare auf dem Foto müsste auch als Artefakt zählen. Aber zu deinem Problem: entstehen die ungewollten Linien am Rand des Bilds? Also ist das Bild da zu Ende? Es könnte nämlich auch sein, dass es was damit zu tun hat wie GM die Sprites auf die Texturen packt. Du musstest…
-
Hast du in deinem Bild evtl irgendwelche Artefakte, die so vielleicht garnicht auffallen, aber der Shader erkennt die natürlich? Es wirkt jedenfalls so.
-
iPhone 4: Niedriger CPU in Level
BeitragTransparenz, an Stellen an denen es nicht nötig ist, solltest du eh vermeiden. Zum einen wird unnötig Speicher verbraucht. Zum anderen erhöht es den Zeichen.-Aufwand, da auch unsichtbare Pixel in den Buffer geschrieben werden. Du kannst auch den alpha-Test ändern, so dass Pixel mit einem alpha-Wert unter einem von dir definierten Schwellenwert nicht in den Buffer geschrieben werden. Aber gerade auf iOS Geräten musst du auf den benutzten Speicher achten.
-
Ich kann mir gerade nicht so wirklich vorstellen, dass dein Code zum Speichern richtig funktioniert. Du erhöhst deine zählervariablen doch 2mal pro Iteration! Einmal durch die for-Schleife und ein zweites Mal durch dein i++ bzw p++.. Wenn du damit die 00er Werte vermeiden möchtest, dann fang doch besser gleich mit i=1 an. Also for(i=1; i<global.Datum; i++){...} Wie sind deine Arrays gefüllt? Und wie sieht die finale INI Datei aus?
-
Android Export verschwunden
BeitragSorry hab deine erste Antwort gerade erst mitbekommen Schön, dass das geklappt hat
-
Android Export verschwunden
BeitragHast du schonmal versucht deine Lizenz zu refreshen? Müsste unter Info oder so sein. Wenn du nicht findest sag bescheid, dann guck ich bei mir am PC mal nach LG
-
gamepad-code optimierung
BeitragKommt drauf an, wie frei sich dein Char bewegen soll, würde ich sagen. Ist es zwingend erforderlich, dass er sich nur in 8 Richtungen bewegen soll? Oder "darf" er sich komplett frei bewegen? Bei freier Bewegung kannst du einfach die Direktion auf den Winkel des Stücks umrechnen und den speed auf die Distanz des Stücks Bei 8 Richtungen wurde etwas aufwändiger.. Ich würde wieder den Winkel des Stücks ausrechnen und dann eben abfragen if(Winkel >= 22,5 && Winkel < 67,5) Char diagonal rechts-oben El…
-
Ich finde das eine sehr interessante Idee und auch die Umsetzung gefällt mir Für welche Anwendungszwecke hast du das angedacht? Aus deiner Beschreibung liest es sich als wenn du Daten zur Laufzeit abspeichern und laden möchtest? Sofern sich an der Funktion nichts geändert hat ist get_pixel nicht wirklich echtzeitfähig. Hast du da was gemerkt?
-
Screenshake for Dummies
HIM666 - - Tutorialarchiv
BeitragIch vermute auch, dass es daran liegt
-
Screenshake for Dummies
HIM666 - - Tutorialarchiv
BeitragWenn ich das richtig sehe dann funktioniert dein script nur, wenn der view nicht anderweitig im room bewegt wird? Falls ja, dann wäre es sinnvoll das noch zu ergänzen
-
60 FPS ein must have?
HIM666 - - Spieldesign
Beitrag@Morpheus ich finde schon, dass man als Spieler auch mit deltaTime die fps-Einbrüche bemerkt, wenn man weiß wie deltaTime funktioniert. Deltatime ist auch viel mehr dafür, dass der zeitliche Spielablauf bei unterschiedlichen fps gleich bleibt. Wenn eine Charakter sich mit in 10 Sekunden sagen wir mal 100 Pixel bewegen soll, dann braucht er mit deltaTime auch immer genau 10 Sekunden. Bei niedrigeren fps werden dafür aber weniger zwischenschritte gemacht und bei hohen fps mehr. Somit wirken mehr f…
-
60 FPS ein must have?
HIM666 - - Spieldesign
BeitragIch würde sagen, dass 30fps für ein nicht 3D Spiel vollkommen ausreichen. @blubberkopp ich finde schon, dass man einen Unterschied erkennt. Aber ob man es braucht ist eben die Frage. Auf z.b. Android würde ich 30 fps bevorzugen, da alles drüber das Handy/tablet unnötig aufheizt
-
Maus klicks
BeitragDas find ich generell aber keine so gute Methode.. Ich würde eher beim globalen klick mit instance_place oder _Position prufen, ob du ein Objekt getroffen hast und wenn ja, dann die Punkte addieren. Es ist im Laufe eines Projekts sinnvoll, wenn der Code das macht was er beschreibt.. In deinem Fall steht im Code score += 2 aber eigentlich bekommst du ja nur einen Punkt. Vor allem bei Teamarbeit kann sowas sehr schnell für Verwirrungen sorgen