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Mal im Ernst.. Das gehört doch nicht in die Expertenrunde.. :-\ Zitat von Irrenhaus3: „Da im Expertenforum des öfteren mal Threads gelandet sind, die eigentlich in anderen Foren besser aufgehoben gewesen wären, soll nun dieser Thread als Orientierung dafür dienen, wofür dieses Forum eigentlich gedacht und nicht gedacht ist. In die Expertenrunde gehören: 1. Themen zu komplexeren Programmstrukturen, die sich nicht auf den GM beschränken, sondern auch auf andere Programmiersprachen angewendet werde…
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Alarm spinnt
BeitragOhje.. fängt GameMaker jetzt auch schon mit sowas an??? Ich hab in Unity3D oft solche Situationen, in denen man ewig nach Fehlern sucht und ein Neustart des Programms alles behebt..
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alarm[] will nicht wie ich möcht
BeitragNe ne, du hast da nix falsch verstanden Wie gesagt, ich wusste aus dem Kopf nicht, dass der alarm returns liefert. Evtl. gehts auch erst seit Studio? Aber wenn ein alarm also einen Wert returnt, dann müsste der code aber ausgeführt werden..
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alarm[] will nicht wie ich möcht
BeitragAlso ich sehe da auch keinen Fehler.. Sofern ein alarm wirklich abgefragt werden kann, müsste es funktionieren. Ich guck mir das morgen mal an, wenn ich Zeit hab. Das lässt mir nämlich irgendwie keine Ruhe
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alarm[] will nicht wie ich möcht
BeitragPack den code aus dem step event ohne die if-bedingung direkt in das alarm[0] event. Die alarm events werden automatisch aufgerufen, wenn ein alarm abgelaufen ist. Ich bezweifelt auch, dass du den momentanen Wert eines alarms abfragen kannst
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Schwingende Platform
BeitragÄndere mal deine Abfrage von == zu >= bzw <=.. da gamemaker alle zahlen standardmäßig als float ansieht. Und floats auf Gleichheit zu prüfen ist sehr unsicher
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MP3 abspielen
Beitrag@ Atomicmaster: Gut aufgepasst sofern er Studio nutzt ist das zu 99,9% der Fehler
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MP3 abspielen
BeitragEvtl hast du am Anfang des Soundfiles einen Vorlauf der still ist? Dein Soundfile sollte so geschnitten sein, dass sofort der Ton beginnt. Nutzt du GameMaker: Studio? Es kann auch sein, dass das decodieren der sounddatei zu lange dauert..
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Ich denke, ich würde die speicherintensivere Methode wählen, da ich nicht glaube, dass du mit der INI Datei an Grenzen stößt. Auch nicht auf mobilen Plattformen. Der object_index konnte sich zumindest in älteren GM Versionen ändern. Da entsprach der index der Position im resourcen-tree, wenn ich mich recht erinnere..
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Was soll die APP denn im Hintergrund tun? Es wäre unter Umständen ja auch möglich das im Hintergrund laufen zu simulieren.. Außerdem würde die APP dabei sehr viel Akku verbrauchen. Davon a Mal abgesehen ist GameMaker glaub ich nicht "mächtig" um sich gegen das Prozessmanagement von Android zu wehren. Da kann ich mich aber auch irren
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Bauen
BeitragZitat von husi012: „ Dann würde ich in einem die Sprites davon rein schreiben und in einen anderem Array die Objekte, das alles aber so das das erste Objekt dem erstem Sprite zusammen passt “ man könnte auch direkt ein zweidimensionales array nutzen und in der 2. Dimension alle indos eines objekts speichern. Also Gebäude [x,0] = objekt, Gebäude [x,1] = sprite, Gebäude [x,2] = Preis, usw... find ich persönlich immer recht schick Lg
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GM:S android mouse_x
BeitragIch kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass diese Fehlermeldungen was mit mouse_x zutun haben sollen.. klingen eher nach in app purchase.. bist du dir sicher, dass es kompiliert, wenn du mouse_x raus nimmst? Zudem schließe ich mich husi012 an. Mir ist nicht bekannt, dass mouse_x bzw mouse_y auf android nicht funktionieren
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Nutzt du views?
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GM:S Counter in Background
Beitragok, also wenn du ein Gebäudeupgrade startest, dann speicherst du dir (z.b. im Gebäude) ab, wann das Upgrade gestartet wurde. also: GML-Quellcode (1 Zeile) Als nächstes musst du angeben, wann das Upgrade fertig ist. GML-Quellcode (1 Zeile) date_inc_second addiert zu einem gegebenen Zeitstempel die Upgradezeit in Sekunden hinzu und gibt einen neuen Zeitstempel zurück. nun fehlt nur noch der anzuzeigende Wert GML-Quellcode (1 Zeile) date_second_span gibt den Unterschied zwischen zwei Zeitstempel in…
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GM:S Counter in Background
BeitragDu solltest dir mal die timestamp Funktionen anschauen. Die sind genau das was du brauchst.
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Hi. ich hab jetzt ehrlich gesagt nicht alle Beiträge gelesen. Aber mir ist in deinem code was aufgefallen. Im Alarm schreibst du with (obj_wall)... das führt den code ALLE obj_wall Instanzen aus. Wie ich das sehe ist das unnötig. Du solltest die neu erstellt Instanz von obj_wall in einer Variable speichern und dann dein Script nur für genau diese Instanz ausführen. Also inst = instance_create (x, y obj_wall) with (inst){ //dein script } LG
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Die selected variable ist nicht zwingend nötig. Dein Problem ist, dass du im step evenr auf obj_sellButton abfragst. Somit wird der code für alle tower des gleichen Typ ausgeführt, da du somit die Bedingung immer erfüllst wenn die maus irgendeinen sellButton berührt. Lösen kannst du das, indem du auf die entsprechende Instanz des sellButtons abfragst. Falls nötig kann ich dir ein Beispiel erstellen, aber bin momentan am Handy
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Object folgt view
BeitragZitat von husi012: „du lässt einfach das object die koordinaten von view_x[0] und view_y[0] verfolgen.“ Stell aber sicher, dass du die Positionierung im Step-End vornimmst, sonst hängt das Objekt dem View hinterher
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2d Sprite in 3d Welt Y-achse
BeitragDas glaube liegt daran, wie du deine Projektionsachsen in d3d_set_projection() angelegt hast. Hab selbst lange nichts mehr mit 3D im GameMaker gemacht, von daher ist mein Wissen darüber schon etwas eingerostet Ich Vermute aber mal, dass du dein Sprite anstatt der y-Koordinate des Players, der z-Koordinate folgen lassen musst.