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Zitat von kevb0ard: „isch schätze mal dein problem ist das du zuerst das object löschst und dann erst die befehle für anzeige und variable gibst. du musst sicherstellen dass das Delete erst nach den anderen aktionen ausgeführt wird wenn du es schon soweit fertig hast wäre es das bste wenn du eine gmk datei hochlädst und mans näher beleuchten kann :)“ Da muss ich dich korrigieren. Im Normalfall wird das instance_destroy() sowieso erst ausgeführt, wenn der andere Code in diesem Event abgearbeitet …
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Danke für das große Feedback. Du hast natürlich vollkommen Recht, was die Punkte angeht, aber darauf bin ich leider selbst zu spät gekommen, an dem Punkt war das Spiel bereits abgeschlossen. Zwecks der Sounds kann ich nur nochmal sagen, dass ich deinen Vorschlag ebenso versucht habe, allerdings wird es selbst bei diesem Lösungsweg einfach nur nervig, da irgendwann einfach so viele Türme stehen, dass keine Sekunde mehr ohne Sound abläuft.
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Richtung prüfen
BeitragNaja es gibt die Variable direction Ausgeben kannst du sie zum Beispiel mit draw_text
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Spiel des Monats - Juni 2015
MasterXY - - Rampenlicht
BeitragHabe ich ebenfalls, da es einfach ein richtig komplettes Spiel ist, indem alles zusammenpasst und das auch vom Umfang her nicht zu kurz kommt.
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Frage zu draw_sprite
BeitragZitat von DragonGamer: „draw_sprite(variable_global_get(inv1_img),0,x,y); oder zusammen mit deinem alten Code: draw_sprite(variable_local_get(img),0,x,y); “ Man kann Werte von Variablen durch diese Methode nur bekommen, wenn man diese in " " hineinschreibt. Das heißt er müsste den Ressourcennamen in "" hineinschreiben. GML-Quellcode (1 Zeile) Finde das aber auch eine komische Lösung. Warum schreibst du nicht einfach die ID der Ressource in die ini? also den Wert den du bekommst wenn du spritname…
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About Subimage
BeitragSo funktioniert das auch nicht. Du brauchst eine extra Variable für beide Animationen die die gewünschten Werte pro Step hinaufzählt und wieder hinuntersetzt. GML-Quellcode (6 Zeilen)
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Animationstop
BeitragSetze einfach die Variable image_speed zu 0.
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Du könntest die verschiedenen Clowns alle in ein Sprite geben sodass es wie eine Animation ist. Dann stellst du im Create-Event des Clowns image_speed auf 0 und alarm[0] auf die Zeit bis, sich der Clown ändern soll. im Alarm[0] stellst du den alarm[0] wieder auf die Zeit und wählst ein zufälliges Einzelbild des Clowns aus (image_index=random(image_number-1)). So ändert der Clown in iner bestimmten Zeit immer zufällig seine Erscheinung. Und bei Kollision musst du eben vorher image_index abfragen …
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GMeffect
BeitragWerde ich sicher mal verwenden, tolle dll!