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  • GM_Win7_SDK v1.1 Fertig

    Soul Reaver - - Erweiterungen & Tools

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    Geh mal auf Link |> Input |> Ignore Specific Default Libraries. Ich hab da "libci.lib" und "libcmt.lib" bei meiner GMAPI-DLL eingetragen, da ich dasselbe Problem hatte.

  • GM 8.1 ist erschienen

    Soul Reaver - - Game Maker Allgemein

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    Lies dir den Wikipedia-Artikel durch. Man kann zum Beispiel den Winkel zwischen zwei Vektoren berechnen: Quellcode (1 Zeile) vorrausgesetzt die zwei Vektoren sind Einheitsvektoren.

  • GM 8.1 ist erschienen

    Soul Reaver - - Game Maker Allgemein

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    Zitat von Tice: „Also in den Release notes hab ich grade nix zu: - added dot_product(x1,y1, x2,y2) - added dot_product_3d(x1,y1,z1, x2,y2,z2) Gefunden. Was genau bewirken diese Funktionen weiß das jemand?“ Skalarprodukt zweier Vektoren, anscheinend für 2D und 3D Vektoren. Also z.B für erstere: x1 * y1 + x2 * y2

  • @ MewX: Ein Traum wird war, so etwas hab ich mir immer schon gewünscht. Ich finde man sollte noch das Standarddesign des Portals ändern, etwas das besser zu den Ponys passt, vorzugsweise ein greller Pinkton. Weiters wäre es toll, wenn es eine eigene Forensektion "Pinkie Pie" gäbe und der Name des Portals auf "die deutschsprachige Gamer Maker und Pinkie Pie Community" geändert wird. Außerdem sollte man die Spiele, die hier vorgestellt werden, auf solche beschränken, die pinke Ponys zum Thema habe…

  • Textur

    Soul Reaver - - Technische Fragen

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    Zitat von xgamesproduction: „und wie mache ich das?“ Du weißt wohl, dass ein Würfel aus 6 Flächen besteht? Dann kann das mit der Hilfe und der Suchfunktion nicht allzu schwierig sein.

  • assembler

    Soul Reaver - - Andere Programmiersprachen

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    Assembler kann auch mit VC++ und MinGW kompiliert werden. Wie schon henrik1235 gesagt hat, gibt es verschiedene Syntaxen, die am weitest verbreiteten sind "Intel Syntax" und "AT&T". GCC verwendet AT&T, MS VC++ verwendet dagegen die Intel Syntax, die, so wie ich das sehe, weiter verbreitet ist. Mir persönlich gefällt jeodch die AT&T besser, aber da ich mich sowieso nicht mit Assembler rumplage, ist mir das wurscht..

  • Script zum GMK loeschen?

    Soul Reaver - - Technische Fragen

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    Zitat von loader72: „Was is ne batch-datei?wo krieg ich die her?gibts da ein tutorial? ?(“ Die schreibt man sich selber und naja.

  • Ich glaube du stellst dir das zu einfach vor. Java ist eine Programmiersprache, sprich es gibt keine Befehle zum Zeichnen von Sprites etc. D.h. du brauchst eine API wie OpenGL oder DirectX, um ein Spiel zu programmieren, das mehr sein soll, als ein Konsolenprogramm. Also, als erstes müsstest du Java lernen, inklusive den OOP-Techniken, um die Sprache mal selbst effizient verwenden zu können. Danach müsstest du eine Grafik-API lernen, um überhaupt was Rendern zu können. Bis du zu diesem Punkt gel…

  • Wie willst du das bitte vergleichen? Java ist eine Programmiersprache, der Game Maker nicht. Was hast du überhaupt vor?

  • Zitat von CAS: „ @Soul Reaver: Statische zweidimensionale Arrays erstellt man genau so, wie man drauf zugreift: C-Quellcode (2 Zeilen)“ Schon klar, aber man kann sie nicht als int** übergeben. Btw: Du bist echt langsam

  • Bei multidimensionalen Arrays wird die ganze Pointergeschichte etwas schwieriger, ich weiß jetzt ehrlich gesagt auch nicht wie man einen Pointer zu einem Stack-Array (so eins wie in meinem obigen Beispiel) bekommt. Wenn du es auf dem Heap erstellst, geht es einfacher: GML-Quellcode (3 Zeilen) Das ist die ganze Mühe aber meiner Ansicht nach nicht wert. Deshalb verwende ich immer eindimensionale Arrays: GML-Quellcode (4 Zeilen)

  • Zitat von Mapman: „Und so ein Pointer ist doch dann eine Referenz für das Array ?“ Jein, Pointer != Referenz. Eine Referenz ist wieder etwas anderes. Mit Pointern kann man viel mehr Blödsinn anstellen (Stichwort Pointerarithmetik). Sowas geht zum Beispiel nicht mit Referenzen: GML-Quellcode (22 Zeilen)

  • Zitat von Mapman: „Kann den über eine Referenz das Array auch verändert werden ? Ich dachte darüber kann man es nur Abfragen ?“ Man übergibt Arrays nicht über Referenzen sondern über einen Pointer. Naja man übergibt eigentlich nur einen Pointer, der aufs erste Element des Arrays zeigt: GML-Quellcode (12 Zeilen)

  • Dann übergib doch das Array an die Funktion...

  • Zitat von Robinx: „Ich bin schockiert... Der GM in einer ausgestorbenen Sprache. Wird der GM mal portiert oder so was... Naja, das dürft vielleicht auch manche Macken des GMs erklären. Gut, ich habe keine ahnung von Delphi. Wie stehts mit der Geschwindigkeit von Delphi?“ Ausgestorben ist etwas übertrieben. Delphi ist nicht wirklich beliebt, allerdings wird es noch verwendet und Foren finden sich auch genug. Delphi wird genauso wie C++ zu Maschinencode kompiliert und sollte daher auch eine ähnlic…

  • GML-Quellcode (1 Zeile) ist was du suchst. Natürlich kann man es auch mit konventionellen Schleifen lösen.

  • Bei mir startet die *.exe nicht einmal. Es kommt die typische "funktioniert nicht mehr"-Meldung. Wenn ich das ganze debugge sehe ich, dass es zu lauter Access Violations kommt: Zitat: „First-chance exception at 0x0040418a in 3dTest.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x03950b38.“ Würd mich interessieren was da schief läuft... Edit: Oh, habe nicht gesehen, dass er den GM6 verwendet.

  • Da musst du wohl instance_nearest() selbst mit einer For-Schleife implementieren. Du loopst durch alle Instanzen und schaust welche von denen die näheste ist, aber nicht die ausführende. Wenn du einen konkreten Code habe willst, kannst du einfach mal die Suchfunktion verwenden. Diese Frage wurde schon oft beantwortet.

  • Schnelles FoV-System

    Soul Reaver - - Tutorialarchiv

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    Danke für die Antworten, ich habe den Quelltext jetzt etwas besser kommentiert. Klar, dass es nicht ganz smooth ist, aber einen entscheidenden Vorteil hat das ganze dann doch: Man kann sehr einfach feststellen, ob der Spieler einen Gegenstand im View sehen kann und das ohne collision_line(). Man könnte es eventuell smoother machen, indem man 8px*8px Zellen verwendet, jedoch bezweifle ich, dass der GM das mitmacht.

  • Zitat von Pancake Games: „Zitat von Irrenhaus3: „Und nochmal: Da wird nichts konvertiert. Konvertieren hieße ja, dass der Dateityp tatsächlich geändert wird. Das ist beim FPS Maker aber nicht der Fall. Da findet keine Konvertierung statt. Es wird nur eine Datei umbenannt. Zuerst von ".exe" nach ".txt", dann von ".txt" nach ".exe". Die Datei bleibt die ganze Zeit über eine Exe. :wacko:“ OMG O.o Okay Ähm... Jap.! Und wie lässt man das denn ändern mit GML?“ GML-Fortgeschritten *HUST* Du solltest in…