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So weit ich weiß, wird Multicore NICHT direkt unterstützt, allerdings kann man das Problem umgehen, wenn man sich in C++ auskennt und das Ganze mit einer entsprechenden DLL löst, siehe auch hier: youtube.com/watch?v=qf7Ol1ipssQ Der andere Punkt ist schwerer zu beantworten, doch ich würde sagen, wenn ich vorher von den Problemen gewußt hätte, wäre ich bei 1.4 geblieben. Version 2.0 ist für mich ein Schnellschuss(meiner Ansicht nach, um Geld zu generieren), dadurch wirken viele Dinge unfertig oder…
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Randomzahl
BeitragTja, welcher Befehl könnte da wohl in Frage kommen, es müßte etwas mit Zufall und Reichweite sein, also random und range und weil wir bei Integer bleiben wollen(also Ganzzahlen), dann stelle ich mal eine verwegene Vermutung an: irandom_range(32, 128) Generiert eine zufällige Zahl zwischen 32 und 128(einschließlich der Start- und Endzahl, hier also 32 und 128). Und nicht vergessen, es werden mit jedem Start, idente Zufallszahlen generiert, was für Testzwecke von Vorteil ist, aber in der Endfassun…
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Wir haben eine deutsche Hilfe bekommen was für ein Tag. Leider ist dann auch die komplette IDE auf Deutsch, was etwas gewöhnungsbedürftig ist. Derzeit gibt es auch noch Probleme mit der Kollision und Physik, bei beiden scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, daher sollte man eventuell auf einen Fix warten. Es betrifft scheinbar nicht alle Kollisionsarten, die Physik scheint ärger betroffen. Aber egal, es gibt eine DEUTSCHE HILFE, yeaahh Miradur PS.: nun kann ich endlich die Weltherrscha…
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Nur einmal darstellen, warten
BeitragIch ergänze lieber nochmal, das Rufzeichen steht für NOT, heißt also: if ( !text_box) { // Ist das Objekt text_box NICHT offen, dann führe diese Zeile aus } else { // text_box ist bereits geöffnet, wir können die Füße hochlegen } Miradur
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Randomzahl
BeitragJo, manchmal überschätze ich GM einfach ;), ich dachte, wenn es einen Befehl gibt, der so wohl mit Ganz- als auch Kommazahlen, arbeiten kann, ist GM auch schlau genug, den Unterschied zu erkennen. Tja, falsch gedacht. Ergänzend kann ich nur noch dazu sagen, dass es auf den jeweiligen Einzelfall ankommt, was man verwenden sollte: floor() // rundet IMMER ab round() // rundet bis 2,5 immer ab(hier auf 2) und darüber(z.B.: 2,501) immer auf(hier auf 3) @x-sascha: Wenn Du die Null mit einbeziehst(bei …
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Sprite mit WASD drehen?
BeitragHi, hier habe ich ein Tutorial gefunden, das Dir nicht nur eine Antwort auf Deine Frage gibt, sondern auch ein paar sehr interessante Themen abhandelt: youtube.com/watch?v=-KkTEuzuvlE Miradur
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''Aufploppen'' für eine Sekunde
BeitragHier noch eine, wie ich finde, sehr pfiffige Lösung, aus dem englischen Forum(User: The-any-Key): forum.yoyogames.com/index.php?…om-after-x-seconds.45001/ Für Dich noch etwas aufgemotzt: GML-Quellcode (7 Zeilen) Der Vorteil für Dich liegt auf der Hand, es ist eine Lösung ohne Timer und einfacher geht es wahrscheinlich nicht mehr(es darf allerdings als Herausforderung verstanden werden ;)). Miradur
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Randomzahl
BeitragIch will Dir nicht zu nahe treten, aber viele Deiner Probleme würden sich sehr einfach lösen lassen, wenn Du Dir ein paar Minuten Zeit, für die sehr ausführliche Hilfe von GM, nehmen würdest. Hier ein Beispiel für Random: GML-Quellcode (6 Zeilen) Und weil Du es bist, gleich noch eines: GML-Quellcode (6 Zeilen) Miradur
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''Aufploppen'' für eine Sekunde
BeitragHab das extra ein wenig ausgebaut, um Dir neue Möglichkeiten zu eröffnen(der schönste Moment ist doch, wenn man einen fremden Code versteht ;)), aber na ja, dann eben einfach. Ich habe ein Objekt 1UP erstellt(bei Dir eben dieses Splash Dings) und ein Control-Objekt, das lediglich zur Darstellung dient. 1UP(Splash-Dings) wird außerhalb des Raums positioniert und enthält folgenden Code: Create GML-Quellcode (4 Zeilen) Alarm 0 GML-Quellcode (3 Zeilen) Draw GML-Quellcode (3 Zeilen) oControl Objekt, …
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''Aufploppen'' für eine Sekunde
BeitragVielleicht hilft Dir das weiter, aber beachte, dass ich ein Sprite verwende(nimm dafür ein beliebiges, meines heißt "s1UP") und sie auf einem Asset-Layer(heißt auch so: Asset_Layer) erstelle: Create-Event GML-Quellcode (3 Zeilen) Step-Event GML-Quellcode (15 Zeilen) Alarm 0-Event GML-Quellcode (10 Zeilen) Draw-Event GML-Quellcode (5 Zeilen) Miradur
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Vielleicht versteh ich auch was falsch, so wie GM das macht, aber normalerweise, legst Du als Programmierer die Framerate fest und nicht der Computer des Nutzers. Daher gehe ich davon aus, dass GM, bei eingestellten 30 oder 60 Frames, immer versucht, diese zu erreichen, unabhängig wie schnell der PC ist. Als guter Programmierer muss man so und so dafür Sorge tragen, dass ein Spiel weder eine gewisse Framerate unterschreitet, aber auch nicht überschreitet. Wenn Dein Spiel zum Beispiel ins stocken…
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Hi, dafür gibt es den Befehl "gml_pragma", hier eine Stelle aus der Hilfe: Zitat: „"global", "[gml code]" - Das "global" pragma erlaubt es Ihnen, GML-Code vor allem anderen aufzurufen und führt den zweiten GML-String in einem globalen Bereich aus, bevor der erste Raum des Spiels ausgeführt wird. Zum Beispiel: gml_pragma("global", "scr_Init()");“ Wenn Du also als Beispiel, ein Script namens scr_global_vars() hast, dann schreibst Du als erste Zeile in dieses Script: gml_pragma("global", "scr_glob…
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Hi, ich werfe noch eine globale Variable in den Raum GM unterscheidet zwischen 3 Arten von Variablen: 1) Lokal -> var player_step // gilt nur für das eine Event, in dem sie gesetzt wird(hier also im Step-Event) Viele beginnen eine lokale Variable mit Unterstrich, um diese als solche zu kennzeichnen, also: _player_step 2) Objekt bezogen -> player_speed // gilt für alle erstellten Events im Objekt Player(als Beispiel) 3) Global -> global.player_speed //wird von allen Objekten, Script, Events, usw.…
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Hi, old school hat man das mit Delta-Time und Floats gelöst, da wurde eben pro Bild, z.B. ein 0,021 hinzu gefügt, an Stelle von 2 Pixel pro Sekunde. Aber Delta-Time scheinst Du ja schon zu verwenden oder ist der Variablenname nur Zufall? Bei Delta ist es nur wichtig, dass Du Deinen Wert(die 5 Pixel) eben immer durch Deine Frame Rate teilst(z.B. 60) und dann wirklich pro Frame das Teilergebnis addierst MIT Kommastellen. Aber da Du Fortgeschrittener bist, versucht wahrscheinlich gerade das Ei, der…
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Hier findest Du ein grundlegendes Tutorial zu dem Thema: youtube.com/watch?v=pIbWwOYE95g Miradur
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Hi, grundsätzlich unterscheide ich die Kampfsysteme in Reaktion(schnell und richtig reagieren, und wer das in der kürzeren Zeit macht, hat den Punkt) und Strategie(Pause-Funktion und dann überlegen, was am sinnvollsten wäre, um zu gewinnen). Wenn Du viele Spieler erreichen möchtest, dann würde ich versuchen, beide Zielgruppen, zu bedienen, da mit dem Alter, auch eine schlechtere Reaktionszeit einher geht. Perfekt für mich wäre es zum Beispiel, wenn es eine Art Kampfsystem wäre, wo der Kampf mehr…
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Kollisionskontrolle
BeitragHi, wie Rhazul schon gesagt hat, diese Methode der Zwischenprüfung wird auch bei Sonic verwendet, dessen Kollisionsabfrage den Hobby-Programmieren viele Haare gekostet hat Hier noch ein paar gute Tutorials zu dem Thema: youtube.com/watch?v=j7HII9AsftY youtube.com/watch?v=V8IA1Ny2sqU youtube.com/watch?v=Qo5UfQ1o1SA youtube.com/watch?v=xUO8W4lMRAc Man könnte ja noch auf Physikalische Kollisionsmethoden setzen. Damit habe ich aber noch nicht gearbeitet in GM. Miradur
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Ah, Russell hat meine Träume wahr werden lassen, man findet die Kompatibilitäts-Scripte hier: Auf dem Mac: /Users/Shared/GameMakerStudio2/Cache/runtimes/<runtime-directory>/lib/compatibility.zipon und PC: PC it is%ProgramData%\GameMakerStudio2\Cache\runtimes\<runtime-directory>\lib\compatibility.zip Hier noch der Link, zu meiner Anfrage, im englischen Forum: forum.yoyogames.com/index.php?…-obsolete-commands.42914/ Wie gesagt, es hilft sehr, wenn man sich ansieht, wie die Profis, aufgelassene Bef…