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Auflösung nachträglich anpassen
BeitragHallo zusammen, ich komme gerade schon wieder an meine Grenzen. Eingentlich ganz einfach, ich möchte gern zwischen zwei Auflösungen 800x600 und 1280x720 hin und her schalten können. Bis jetzt ist alles in 800x600 gehalten. Allerdings möchte ich sowohl Raumgröße wie auch view dabei anpassen und nicht meine Sprits und co. mit der größeren Auflösung skalieren. ich möchte quasi einfach mehr Platz in meinem Raum haben. Irgendwie bekomm ichs nicht hin.
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!= Problem
BeitragIch würde wenn du mit Texten arbeitest nicht mit 0 deklarieren. Das spielt zwar in GML keine Rolle. Ist aber gerade später schlecht lesbar. Gib deinen Variablen von anfang an lieber einen leeren String var1 = "" var2 = "" var3 = "" Deine If Abfrage ist falsch zum einen docs.yoyogames.com/source/dadi…w/401_04_expressions.html und zum anderen Fragst du so wie du es geschrieben hast ist var1 = true(1) und var2 = true(1) und var3 !=0 Richtig wäre if var1 != 0 and var2 !=0 and var3 != 0 bzw. if var1 …
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BeitragAch stimmt, sry mein Fehler, instance_nearst gibt dir ja nur die ID des anderen Objektes wieder und nicht die Distance... über point_distance(x, y, x2, y2) bekommst du einen Abstand zwischen 2 Objekten. docs.yoyogames.com/source/dadi…tions/point_distance.html Die 50 ist dann der Abstand zwischen deinen Objekten in Pixeln. Quasi der Abstand deines Spielers bis zur Tür (immer der Origin von deinem Sprite bzw deiner Kollisionsmaske). Das Funktioniert dann auch bei mehreren Türen in einem Raum. Quel…
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Beitragdann mach das nicht ins collisionsevent sondern ins step event. und sagst if keyboard_check_pressed(vk_up) //Wenn Taste gedrückt { if instance_exists(ob_tür) //Kontrollieren ob ob Tür existiert -> sonst bekommst du an anderer Stelle hier evl einen Fehler if instance_nearst(x,y,ob_tür) <= 50 //Abstand bis zu dem das ganze funktionieren soll (die 50 musst du anpassen) { room_goto(Super_Town) } //Raumwechsel }
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BeitragSiehe erster Link. Genau das muss in dein Collisionsevent if keyboard_check_pressed(vk_up) { //Hier anstatt goto_next besser room_goto(raumindex) room_goto_next(); }
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Wände klettern.
BeitragZeig mal bissel mehr von deinem Code. ich verseh auch nicht so ganz was deine "if (hsp < 10)" an dieser Stelle bewirken soll? du veränderst ja hsp an der Stelle nicht oder? vsp = move * movespeed; if (hsp < 10) vsp += grav; wie genau veränderst du die Position deiner Spielfigur? vsb und hsb sind ja erstmal nur zwei Variablen
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BeitragDu fragst einfach im Collisionsevent ab ob deine Taste nach oben gedrückt ist und schreibst da dann den Code für den Raumwechsel in eine if Schleife quasi: if Taste gedrückt { Raumwechsel } Ist sogar das beispiel mit dem Raumwechsel: docs.yoyogames.com/source/dadi…yboard_check_pressed.html und eine Liste aller Keys findest du hier docs.yoyogames.com/source/dadi…keyboard input/index.html
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Hallo zusammen, ich überlege gerade das ich für mein Spiel gern eine Spracheinstellung basteln möchte. Zumindest erstmal Deutsch/ Englisch. Meine Frage, wie gehe ich denn da am besten herran? Es geht jetzt nicht darum wie ich einen Button baue mit dem ich Einstellungen auswählen kann. Sondern eher um die Organisation innterhalb meines Spieles was Texte angeht. Vlt stand schonmal jemand vor dem Problem und hat sich schon ein wenig damit beschäftigt. schonmal vielen Dank und eine schöne Woche euch…
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Du musst das ausführen im Stepevent auf jeden Fall irgendwie triggern, so das du nich in jedem Step neu berechnest. Du könntest das mit Hilfe deines Spielers machen. Z.B. löst der Spieler den Trigger immer dann aus, wenn er während der Bewegung die nächste Zelle im Grid erreicht hat. Damit würde die Neuberechnung nicht in jedem Step stattfinden. Des Weiteren hättest du immer einen fixen Bezugspunkt bezogen auf dein Grid. Das Triggern machst du einfach über eine Variable Spieler: -> Spielerbewegu…
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Alternativ kannst du auch eine zusätzliche Variable erstellen in der du die Objekt ID speicherst. instance_create gibt dir immer die ID deines erzeugten Objektes zurück. Mit der Variable hast du den Vorteil auch zu späterer Zeit über dein Erzeugerobjekt auf dein Button zugreifen zu können. Quellcode (9 Zeilen) bzw. gehts auch ohne dem with: Quellcode (7 Zeilen)
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Frage zu Paths und mp_grid_path
BeitragJib, habs jetzt am Ende auch so gelöst bekommen:) Danke
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Frage zu Paths und mp_grid_path
BeitragHallo Zusammen, ich habe gerade etwas Verständnisprobleme und zwar habe ich bisher immer meine Gegner über einen Path zwischen Start und Ziel hin und her laufen lassen. Der Path wird erstellt und anschließend über ein mp_grind ausgewertet. Das funktioniert soweit auch ganz gut. Nun möchte ich zusätzliche Wegpunkte in meinem Path festlegen. Über ein Script definiere ich die Position der Wegpunkte, erzeuge an dieser Stelle ein Objekt und speichere die Reihenfolge über die Objekt ID in einer Liste.…
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Ini vor betrug schützen?
BeitragDa ich immer noch nur den GM8 nutze bin ich mir nicht sicher ob das jetzt immernoch funktioniert. Variante 1: beim speichern einer ini. musst du nicht zwangsläuftig die Endung .ini benutzen du könntest es z.B. .sav nennen. Das hat dann zur Folge des es deinem Nutzer nicht gleich als Editor Datei angezeit wird. Es ist zwar immernoch möglich die ini zu öffnen. Allerding wird nicht gleich jeder wissen wie. Variante 2: Ich vermute, dass das jetzt nicht mehr in den neueren GM Versionen funktioniert. …
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Hallo ich mal wieder:D Nochmal nur kurze frage zum gm8 ich erzeuge ein Objekt ii = instance_create(ob_xy) nun möchte ich meinem Objekt über Variablen verschiedene zuweisungen machen ii.speed = ... ii.sprite_index = ... ii.schaden = ... ii.etc = ... nun ist es so das alle diese Variablen im Create_event des Objektes ob_xy schon erzeugt werden. Was hat jetzt vorrang? das Create Event oder die externe Zuweisung? irgendwie macht es bei mir gerade beides. Ein paar der Variablen Funktionieren z.b. der…
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Instance über ID ansprechen
BeitragMein Fehler war an einer anderen Stelle^^ Ich Held Danke für die Antworten:D
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Instance über ID ansprechen
BeitragHallo zusammen, habe seit Jahren mal wieder dem GM rausgeholt (in meinem Falle noch der GM8) und steh gerade voll auf dem Schlauch. Folgendes Problem: Ich habe ein Script das erzeugt 3 Objekte und speichert die ID der Objekte in eine liste Jetzt möchte ich mit einem anderen Objekt auf die Liste zugreifen und über die ID der gepeicherten Objekte die Position dieser Objekte nutzen. und über instance_create(ds_list_find_value(ob_um_terran_editor.start_list,0).x,ds_list_find_value(ob_um_terran_edito…