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Zitat von J@kob: „ich hatte sie schon mit audacity bearbeitet. als multimediaplayer-sound klang sie wie sie sollte (wie ein sternfunkeln/-glitzern) als normaler sound hat sie aber mehr an eine klospülung erinnert. “ Klingt als würde der GM sie aus irgendeinem Grund mit halber (oder noch niedrigerer) Geschwindigkeit spielen. oO Naja, whatever... wenn's mit der DLL klappt und Du schon Bearbeitung probiert hast, kannste ja bei der jetzigen Lösung bleiben (obwohl ich vermute, dass Du den Sound bei z…
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Am sinnvollsten wärs natürlich einfach die Sound-Datei so zu bearbeiten, dass sie auch ohne "user mediaplayer" (bzw. externe Funktion) gut klingt. Einfach mit Audacity laden und neu exportieren oder etwa mit Audiocon konvertieren. Müsste reichen - hat bei mir jedenfalls beim gleichen Problem mal geholfen.
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Zitat von WIN: „Auch dieses Problem lässt sich lösen. Wenn der Sound tatsächlich gleichzeitig laufen soll, muss er extern mit sound_add mehrfach geladen werden und die Instanzen seperat mit mit einem Volumen versehen werden. Es sollten allerdings nicht zu viele Instanzen werden, da man dadurch den belegten Soundspeicher jeweils um die Größe der Soundfile erhöht. “ Genau diese Lösung hatten wir doch schon angesprochen und wir hatten auch schon genau das Problem mit dem Speicher als Argument genom…
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Zitat von WIN: „Der Game Maker besitzt eine Volumen-Funktion: GML-Quellcode (2 Zeilen)“ Diese Funktion beeinflusst aber alle gleichzeitig abgespielten Sounds eines Typs, das wollen wir aber nicht. Das Ziel ist, dass ein Sound gleichzeitig mehrmals und in mehreren Lautsärken läuft und das scheint mit den GM-internen Funktionen nicht zu gehen.
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Zitat von RushOn: „naja man könnte sie extern laden, nur weis ich nicht ob dann die lautstärke noch bestanden bleibt “ Hey, die Idee ist gut. Wahrscheinlich kann man tatsächlich eine externe Datei mehrmals laden. Dann geht zwar immer noch unnötig Arbeitsspeicher drauf, aber immerhin verbraucht es weniger Festplattenspeicher - wäre immerhin schon ne halb-elegante Lösung.
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Das Problem hatte ich auch mal. Bin bei der armseeligen Lösung hängen geblieben einen Sound mehrfach im GM einzubinden - abwechselnd einen Sound nach dem anderen gespielt (mit einer Zählvariable immer die vier identischen Sounds durchgegangen). Hat praktisch perfekt gefunzt, aber ist eine sehr unelegante Lösung. Bin gespannt ob einer ne bessere Lösung kennt.
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SWERVE
F4LL0UT - - Rampenlicht
BeitragZitat von Bl@ckSp@rk: „ Ich bin schon froh, dass du bis jetzt der Einzige bist, der sowas zu beklagen hat. Ich hatte in den letzten Tests nicht ein einziges Mal einen Aufhänger, aber Bugs sind eben unvermeidlich. Wäre nett wenn du mir noch eine genauere Beschreibung des Fehlers geben könntest. Also was ist passiert und was hast du gerade in dem Moment gemacht und wo.“ Korrektur: Ich hatte auch nen Absturz. Nach ner ganzen Weile gezocke bin ich schließlich in der dritten Meisterschaft angekommen.…
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Glow FAQ
BeitragDie Lösung für Idioten (also mich) ist immer noch zwei Sprites zu zeichnen. Einfach das normale scharfe Sprite + zusätzlich an gleicher Position eine unscharfe Version (also einfach mit GIMP oder Photoshop den gaußschen Weichzeichner drauf angewandt). Die überstehenden Teile des weichen Sprites wirken wie ein Leuchten des normalen Sprites. Ne saubere reine GML-Version für den Effekt ist mir allerdings nicht bekannt, sorry.
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Annexation - Jump&Run-Shooter
BeitragLässt sich doch mit externen Ressourcen lösen. Das Spiel die Ressourcen einfach erst dann laden lassen, wenn es sie braucht. Dann hast Du alle deine 30 MB an Daten, aber portioniert in erträgliche Ladezeiten.
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Musik im Hintergrund
BeitragGrundsätzlich gilt: Soundeffekte immer als *.wav machen (Du kannst nunmal - zumindest normalerweise - nur eine mp3 gleichzeitig abspielen, und das sollte logischer Weise die Musik sein und nicht ein Soundeffekt). Nimm etwa das Programm AudioCon und wandel die mp3 von dem "Aua" in eine WAV-Datei um.
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Musik wiederholen
BeitragWenn's an Stille am Ende der mp3 liegt, warum soll's dann beim Kumpel geklappt haben? Bei ihm doch ne andere Datei ohne Pause benutzt?
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Der perfekte Endgegner?!
F4LL0UT - - Spieldesign
BeitragJe länger sich dieser Thread zieht, desto mehr will ich einfach sagen: "So ein Schwachsinn - den perfekten Endgegner gibt es ebenso wenig wie das perfekte Spiel. Punkt." Ist doch wahr, ich habe in meiner bald zwanzigjährigen Laufbahn als Spieler endlos viele Endgegner gesehen, einige davon waren Pustekuchen, andere waren super. Aber eindeutige Gemeinsamkeiten haben weder die genialen noch die richtig miesen Bosse. Und eine universelle Formel gibt es sowieso nicht - würde ich alle meine Lieblings…
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Musik wiederholen
Beitrag1. In welchem Format ist die Musik eigentlich? 2. Wieso sagt Ihr es gäb keine D&D-Lösung? Ich benutze immer nur D&D zum Abspielen von Sounds und da gibt's einfach "play as loop" zur Auswahl - hat bei mir bislang immer gefunzt (ob midi oder mp3).
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Hätte da mal ne Frage...
BeitragZitat von Dick-Software Studios: „Wie kann ich obj_player sagen dass es NICHT aus dem Kasten raus darf?“ Diese Frage stand in dem ersten Post. Der Kerl hat die gesamte Situation genau beschrieben und dann diese eine Frage gestellt (sogar mit einem "aber" eingeleitet) und darauf wollte er eine Antwort - danach hat er sein Problem sogar präzisiert... Viel besser kann man eine Technikfrage nun wirklich nicht stellen. Zitat: „Erst schreibt er das und dann schreibt er was von nem Kasten und das war d…
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RE: Geht nicht
BeitragZitat von Dick-Software Studios: „:heul: Ich steuere das ganze jetzt mit arrowkeys trotzdem danke!!“ Ach Mist... dabei hab ich grad den richtigen Code wohl fertig. <.< Einfach ins Step-Event diesen Code Posten. Dann müsste es immer passen... GML-Quellcode (15 Zeilen) Jetzt sogar doch im GM getestet mit 128 als unteren Rand. Passt. <.<
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Hätte da mal ne Frage...
Beitrag€dit: (nochmal überarbeitet) Alternativ kannste einfach im Step-Event machen: GML-Quellcode (8 Zeilen) So kriegt das Objekt garnicht erst Koordinaten außerhalb des Kastens.
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Hätte da mal ne Frage...
BeitragZitat von The Gamer: „Aber wenn du willst, dass das Objekt sich nur auf der Y-Achse ändert und der X-Wert immer gleich bleibt, dann mach doch im Step-Event von deinem Player: GML-Quellcode (2 Zeilen) edit: machs mal so!!! :D“ Lies mal den erstne Beitrag genauer durch. Das hat er doch schon gepackt. Das Problem ist, dass er es nicht schafft diese vertikale Bewegungsfreiheit des Objekts einzuschränken. Deine Lösung ist genau das was er schon hat. -.- @ Topic Dann versuch mal die Korrektur auch ins…
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Hätte da mal ne Frage...
BeitragIm End Step-Event des Objekts einfach "if y < *höchster erlaubter Punkt* then y = *höchster erlaubter Punkt*" machen. Und das selbe umgekehrt, damit es unten nicht raus kann. Btw: Mit "höchster Punkt" meine ich btw natürlich nicht den höchsten erlaubten Y-Wert, sondern den geometrisch höchsten Punkt auf dem Schirm, also den niedrigsten erlaubten Y-Wert...
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Zitat von MewX: „ Das Rechtsklickmenü allerdings taucht falsch auf, da stimmt etwas mit den Fensterkoordinaten nicht. “ Tatsächlich. In der vorigen Testversion, die mauge mir geschickt hatte, funzte das noch richtig. Bei mir ist das Menü jetzt auch immer deutlich zu weit nach links oben versetzt, wenn ich rechts klicke.