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  • Flucht vor dem Spieler

    F4LL0UT - - Technische Fragen

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    Interessante Lösung. Wäre ich nicht so schnell drauf gekommen ^^". Gut zu wissen und auch spielerisch sicherlich auf viele Weisen einsetzbar.

  • Waffen Modelle- Hilfe

    F4LL0UT - - Technische Fragen

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    Durch Raytracing müsste das lösbar sein. Der Haken: Ich hab keine Ahnung wie Raytracing in der Praxis in GML funktioniert ^^"

  • Waffen Modelle- Hilfe

    F4LL0UT - - Technische Fragen

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    Kilik hat ja bereits die kommerziellen Spiele angesprochen und daher hier mal vier kommerzielle "Lösungen" 1. 2D-Waffe - Seit Wolfenstein bis Duke Nukem 3D (und darüber hinaus) waren 2D-Sprites als Waffe beliebt, die einfach ins Bild gezeichnet werden (und zwar als HUD-Element). 2. 3D-Waffe nur gezeichnet - das üblichste ist diese Lösung. Die Waffe wird auf einer anderen Ebene ins Bild gezeichnet als die eigentliche Spielwelt. Sie ist kein richtiges Objekt sondern nur eine Grafik vor den Augen d…

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    F4LL0UT - - Technische Fragen

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    Heißt das Du hast's jetzt selbst schon gelöst, oder... aber trotzdem: Was meintest Du denn genau damit? Das mit den 8 Bit (bzw. 1 Byte) und den Nullen habe ich jetzt granicht nachvollziehen können.

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    F4LL0UT - - Technische Fragen

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    Edit: Mist, jetzt musste ich den ganzen Post hier ändern. Okay, ich werde dann nochmal einen ordentlich Blick drauf werfen.

  • Der perfekte Endgegner?!

    F4LL0UT - - Spieldesign

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    Ist aber auch schon dämlich, wenn ein Action-Spiel kein Finale hat. Du brauchst einen schwierigen Endkampf, sonst ist das Ende völlig im Eimer. Auch ein Kampflastiges Rollenspiel benötigt sowas. Klar, ist schon ganz nett, wenn es einen Obermotz gibt, der dann doch verschont wird oder sogar mit dem Spieler kooperiert, aber irgendwas muss unbedingt kommen. Gibt leider viele Games wo eben der Endkampf oder das Schicksal des Bösewichts viel zu lasch ausfällt.

  • Eigene Room Transistions

    F4LL0UT - - Gelöste Fragen

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    Ich persönlich mache oft eigene Fading Transitions. Einfach eine riesige weiße, schwarze oder rote Maske mit der niedrigsten Depth genau vor die View packen, alpha-wert auf 0 und wenn ich einen Raum wechseln will wird der alpha Wert im Step-Event langsam erhöht, sodass man den Eindruck hat, dass es plötzlich grell, dunkel oder halt blutig wird, je nachdem was Du willst. Und wenn ein Room begint hat diese Maske Alpha 1 und wird langsam runter geschraubt. Toller effekt! Kann man auch ingame-mäßig …

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    F4LL0UT - - Technische Fragen

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    Hmm... eigentlich gilt: ein Zeichen = ein Byte. Dann liegt das aber daran, dass dein Zähler falsch funzt und dafür, dass deine Raute an der falschen Stelle landet können wir nix. Du redest aber ja die ganze Zeit von Binärcode, demzufolge willst Du pro Zeichen nicht einen Byte sondern einen Bit verbrauchen. Nur: Die Raute ist im Binärcode wohl nicht enthalten. Zählen wir mal alle Binärzeichen auf, die es gibt: 1,0. Ich glaub' da war keine Raute dabei. So funzt es wohl nicht. Das funktioniert wohl…

  • Frage zu Jump and Run

    F4LL0UT - - Gelöste Fragen

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    Also wie folgt: Du nimmst "if a variable has a value" und tust es in das Key-Event in dem du feuerst. Dort nimmst Du als variable "image_index" und als Wert den Namen deiner Grafik, die nach links schaut (also etwa spr_spielerlinks wenn Du die Grafik so genannt hättest). Anschließend createst Du den Schuss, der nach links fliegt. Das selbe wiederholst Du jetzt für die andere Seite, nur dass Du als Wert den Namen der Grafik nimmst die nach rechts schaut und anschließend die Kugel createst, die na…

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    F4LL0UT - - Technische Fragen

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    Eben! Ist doch das was ich die ganze Zeit meinte! Jetzt mal ehrlich King: Haste was gegen mich?^^ Weigerst Du dich meine Vorschläge auszuarbeiten? Oder müssen Lösungen unbedingt praktisch kommen?

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    F4LL0UT - - Technische Fragen

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    Ich persönlich kann mich in deinen Code nur schwer einarbeiten. Ist es richtig, dass binarytext, der String ist, den Du nach 640 Zeichen umbrechen lassen willst? Es reicht doch einen Zähler einzubauen, der immer hoch springt wenn Du ein Zeichen hinzufügst und das Zeichen an der Stelle, die ohne Rest durch 640 teilbar ist, durch eine Raute zu ersetzen. Einfach string[zähler]=# - wo ist'n da das Problem? Und überhaupt: Habe ich dein Problem überhaupt verstanden? Du willst doch bloß, dass Du beim z…

  • Frage zu Jump and Run

    F4LL0UT - - Gelöste Fragen

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    Wenn ich es richtig verstanden habe geht's dir doch um folgende: Du willst dass die Kugel nach links fliegt wenn Du nach links schaust und nach rechts fliegt wenn du nach rechts schaust, ist das richtig? Dazu gibt es mehrere Lösungsmöglichkeiten, hier eine sehr einfache. 1. Du solltest einfach mal zwei Kugelobjekte machen, eines, das nach links fliegt und eines, das nach rechts fliegt (ist nicht die eleganteste Lösung, aber Idioten-sicher). 2. Wenn Du den Ballerknopf drückst prüfst Du den Sprite…

  • Zeilenumbruch

    F4LL0UT - - Technische Fragen

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    Wenn Du "draw a text" auf einen String anwendest wird eine Raute (also #) immer als Zeilenumbruch genommen. Kannst Du nicht einen Zähler einbauen oder dergleichen, der immer an die entsprechende Stelle im String eine Raute packt? Allerdings bin ich nicht sicher worin dein Problem besteht... so verstehe ich etwa nicht warum ein String ständig aktualisiert werden sollte und wie das mit dem Zeilenumbruch-Problem zusammenhängt (???).

  • Praktischer Nutzen der 39dll

    F4LL0UT - - Gelöste Fragen

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    Okay, das reicht mir dann an Hinweisen Werde jetzt selber weiter herum testen, eventuell etwas belastungsstärkere Ping-Tests und dergleichen programmieren, so werde ich schon zu einem Ergebnis kommen.

  • Praktischer Nutzen der 39dll

    F4LL0UT - - Gelöste Fragen

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    Interessant. Ja, ich arbeite an einem Jump & Run. Entsprechend gefällt mir die Tatsache, dass die "knifflige Y-Koordinate" bei 39dll kleinere Probleme darstellt. Warum sollen die mplay-funktionen im LAN aber besser sein als die 39dll? Nur wegen der Bedienung oder aus irgendwelchen technischen gründen?

  • Praktischer Nutzen der 39dll

    F4LL0UT - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Aufgepasst: Ich habe "Nutzen", nicht "Gebrauch" geschrieben. Es geht mir hier einzig um folgende Frage: Wozu 39dll? Ich arbeite an einem LAN-Mode für mein Game und dort habe ich bislang nur die internen Funktionen des GM benutzt. Ich habe gelesen, dass 39dll schneller ist, dass 39dll im Prinzip so viele Spieler erlaubt wie der Server packt und dass 39dll noch weitere Protokolle beherrscht, außerdem im stabiler und im gebrauch relativ einfach ist. Was ist jetzt eigentlich da dran? Kann ich wie ge…

  • Der perfekte Endgegner?!

    F4LL0UT - - Spieldesign

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    <Thread push> (begründet) Letzteres, die Idee, dass man den Gegner im Vorraus sieht und auch schon besiegen kann, erinnert mich da spontan an zwei Games: 1. Ein Freeware Southpark-Fangame über Ninjas. Das wurde zwar in Click & Play gemacht, der Entwickler hatte sich aber ordentlich Mühe gegeben. Jedenfalls gab's da einmal einen Level, da musste man den Anführer der bösen Ninjas wegschniepern (soll snipern heißen - Ihr wisst schon, jemanden mit nem Scharfschützenegewehr auf's Korn nehmen). Das wa…

  • Fehlermeldung beim Start

    F4LL0UT - - Game Maker Allgemein

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    Interessant - Kumpels hatten diese Meldung als sie einen Crack angewandt hatten. Ist jetzt der einzige Grund den ich dafür kenne (aber ich glaube tatsächlich, dass das bei dir eine völlig andere Ursache hat).

  • distance to object

    F4LL0UT - - Technische Fragen

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    Müsste es nicht eigentlich heißen if distance_to_object(ball) > 1 ? Oder hast Du das auch schon probiert? Mal ehrlich, mit dem Code muss es klappen, man muss gewiss nur eine Kleinigkeit dran ändern.

  • Chat Erweitert

    F4LL0UT - - Gelöste Fragen

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    So ist das also. Bist Du sicher, dass die vorgefertigten mplay Funktionen richtig funzen wenn die IP beider Anwendungen gleich ist? Könnte mir vorstellen, dass er das dennoch als nur einen Spieler annimmt und dir die Frage nach der Menge der Spieler dann nur einen Anwesenden ausspuckt, obwohl Du einen Client hast. Kann mich noch an das Experiment eines Kumpels erinnern, wo Client und Server (auf dem gleichen Rechner gestartet) am Ende die gleiche Spielfigur steuerten - im LAN funzte es aber einw…