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Score nicht unter 0
BeitragWas soll der leere Else block nach der Abfrage? Der ist unnötig, wenn du keine gesonderte Aktion beim nicht Erfüllen der Bedingung hast.
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Score nicht unter 0
BeitragEntweder immer nachdem der Score Wert geändert wird oder ganz simpel im Step event ausführen lassen.
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60 FPS ein must have?
TrunX - - Spieldesign
BeitragDie Wahl zwischen 30 und 60 macht dahingehend Sinn, dass die meisten Bildschirme 60hz haben, es also weniger Tearing gibt. 144hz Monitore haben diesen Wert, weil es ein Vielfaches von 24 ist und somit die ganzen Kinofilme Stotterfrei drauf laufen können. Und das heute immer noch behauptet wird, dass Auge könne nicht mehr als 24bilder pro Sekunde wahrnehmen... Zu 24fps bei Kinofilmen ist es nicht gekommen, weil das Auge nicht mehr wahrnimmt, sondern weil das Auge bei den meisten erst ab da anfäng…
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Score nicht unter 0
BeitragGML-Quellcode (2 Zeilen)
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Sehr seltsamer Fehler
BeitragIch habe geschaut und meine letzte Antwort ist immer noch gültig. man kann nur Sprites und keine Objekte drawen. Sprites sind die Grafiken, Objekte führen den Code aus.
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Sehr seltsamer Fehler
BeitragDu versuchst ein Objekt zu drawen... oder hast du deine Sprites mit "obj_" prefixen versehen? Check die Namen im COde und im Ressourcenbaum auf Übereinstimmung.
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Sehr seltsamer Fehler
BeitragEs geht, aber führt zu Fehlern wie von dir beschrieben, wenn man diese Ressourcen referenziert. Und die letzte Frage beantworte ich einfach mal "Ja", weil du dreimal die selbe frage zwischen den oder stellst...
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Sehr seltsamer Fehler
BeitragKlingt nach Doppelbenennungen deiner Ressourcen. Haben Sprites und Objekte die selben Namen? Dann kann es sein, dass er im Code auf einen Sprite verweist und der Index des sprites auf ein objekt mit anderem Namen. Deswegen empfiehlt es sich Prefixe zu verwenden wie "spr_" und "obj_" für Sprites und Objekte. PS: Poste deine Fragen in Zukunft bitte im Bereich "Technische Fragen", da gehören sie hin. Danke!
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Objekten eine Variable zuweisen
BeitragWas du brauchst ist ein Parent pro Webseite, dann kannst du alle Kinder gleichzeitig löschen mit "with parent instance_destroy()"
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View Skalierung
BeitragEinfach nur mit den "view in room" und "port on screen" Werten arbeiten fürs zoomen und damit es nicht verschommen sondern weiterhin pixelig bleibt das Häkchen in den Grafikeinstellungen bei "Interpolate colors between pixels" raus nehmen. Nachteil ist allerdings, dass er dann auch Kommawerte berücksichtigt beim zoomen und somit ein Pixel eines Sprites sich zwischen zwei Background-Pixeln befinden kann. Helfen könnte heirbei die koordinaten im Draw-Event zu runden.
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best scores
BeitragWenn du "ini" in die Suche der im GameMaker integrierten Hilfe eingibst kommst du zur folgenden Seite, in der alle Ini-Funktionen aufgelistet sind samt Beispielcode, der sogar das Speichern und Laden einer Score behandelt.
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best scores
BeitragDas einzige was du brauchst ist eine Variable und die Ini- oder File-Funktionen um diese in einer externen Datei zu schreiben/lesen.
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View Skalierung
Beitrag"Echte" Pixelgrafik, also eine konstant niedrige Auflösung und stufenloses zoomen verträgt sich halt nicht. Wenn du auf das Streching via Surface verzichtest und die standard-stretching Methode verwendest, dann kannst du aber stufenlos zoomen, ohne dass die Details der Pixelgrafiken verloren gehen.
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2View-Frage
TrunX - - Gelöste Fragen
BeitragRoom Properties -> settings -> Width/Height
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Game Maker: Studio Humble Bundle
TrunX - - Neuigkeiten
BeitragDas ist natürlich ein super Angebot, selbst wenn man GM Pro und das Android Modul schon besitzt. Wenn nicht, dann spart man sogar 450$. Ich hoffe ja, dass dieser "Ausverkauf" ein Zeichen dafür ist, dass "GM:Studio 2" kurz bevorsteht. Das UI, vorallem der Roomeditor hat schon lange eine komplettüberarbeitung benötigt.
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Orgin vom Sprite herausfinden
BeitragGeht noch einfacher, wenn die ausführende Instanz nur auf sein eigenes Origin zugreifen will: GML-Quellcode (2 Zeilen)
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draw_text ein & ausblenden
BeitragVermute mal dein Fehler ist, dass du statt 120 180 hingeschrieben hast, und damit statt 60, wie in den anderen Fällen 120 Frames lang image_alpha erhöhst. Allerdings frag ich mich, wieso du image_alpha 60 steps lang um 0.05 erhöhst. 20 Steps reichen ja aus für volle sichtbarkeit/unsichtbarkeit.