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Nachlade Animation
BeitragWenn du den Alarm-Event auf 0 setzt, Dann wird dieser sofort ausgeführt. Nehme an du setzt den Sprite im Alarm Event zurück. Aber wieso genau wird der Code alle zwei Sekunden ausgeführt? Wärs nicht besser ihn bei der Schusstaste auszuführen und im Animation-End system zu prüfen ob die Schussanimation abgespielt wurde und zurück zur Gehanimation zu wechseln?
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Nachlade Animation
BeitragSchaut soweit richtig aus. Wann wird zeit=1 gesetzt und wo wird der sprite_index wieder zurückgesetzt?
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Nachlade Animation
BeitragDann zeig mal deinen korrigierten Code, der obige macht so keinen Sinn. "image_index = spielerrechtsreload_spr" muss "sprite_index= spielerrechtsreload_spr" heißen. "image_index = x/20" Wieso machst du das sub_image von der x position abhänig bei der nachladeanimation?
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Nachlade Animation
BeitragOhne den Code logisch auf richtigkeit geprüft zu haben fällt mir gleich auf, dass du image_index statt sprite_index für die Spritezuweisung nutzt. image_index ist nur für das subimage zuständig.
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Zeit Funktion gesucht
TrunX - - Expertenrunde
BeitragDen Alarm jeden step event zu setzen macht schonmal keinen Sinn, da der Alarm Event sonst nie ausgeführt wird. Das ist so als ob du eine Küchenuhr jede Sekunde auf 10 Minuten einstellst und dich wunderst, wann den der Alarm los geht. Und wieso willst du fragen ob zeit <=1 ist, wenn du die zeit doch hochzählst?
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Zeit Funktion gesucht
TrunX - - Expertenrunde
BeitragDafür gibt es die Alarm Events. Bei einem roomspeed von 30 würde "alarm[0]=30;" dem Alarm Event 0 nach genau einer Sekunde ausführen.
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Pacman Steuerung
BeitragWie Eddysoulo vorgeschalgen hat die zuletzt gedrückte Richtung in einer Variable speichern, aber statt bei Kollision mit einer Wand folgende Funktion nutzen "if place_snapped(hsnap, vsnap)" und innerhalb dieser abfragen ob ein Richtungswechsel möglich ist. Das mit der Wand würde nicht klappen bei Abzweigungen wo es auch weiter gerade aus geht.
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Gegner verschwindet
BeitragEine globale Variable ist eine einzige Variable. Das heißt alle Gegner haben den gleichen Wert und sterben gleichzeitig. Mach die Variable lokal und check mal wieso die Variable schon nach einer Sekunde runtergesetzt wird obwohl du anscheinendr noch nicht geschossen hast.
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Gegner verschwindet
BeitragVon dem Code den du hier gezeigt hast, verschwinden Gegner nur, wenn die Variable lebengegner<=0 ist. Dann wäre interessant zu wissen wie der Anfangswert gesetzt wird und wie die Leben abgezogen werden. Evtl. ziehst du von allen Gegnern gleichzeitig die Leben ab statt nur vom getroffenen oder verwendest eine gemeinsame Variable.
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Variable speichern.
BeitragNormal deklariert man globale Variablen entweder mit "globalvar" und kann anschließend ohne "global." auf diese Variablen von überall drauf zugreifen oder man verzichtet auf die "globalvar" Deklaration und benutzt überall "global." vor der globalen Variable. Ist Geschmackssache. In deinem Fall braucht es aber nicht unbedingt globale Variblen. Du kannst auch ein Häkchen bei "Persistent" beim Player objekt oder einem unsichtbaren controller objekt machen, dann existiert das Objekt samt seiner loka…
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ds_grid drawing performance
BeitragIndem Fall würde ich es tatsächlich mal mit dem bm_add blendmode probieren oder die Wolke einmal auf eine Surface zeichnen und diese dann verwenden.
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ds_grid drawing performance
BeitragKönnte mir vorstellen, dass zwei for-schleifen statt dem repeat-konstrukt minimal performanter sind. Zudem frage ich mich, ob du das ganze wirklich drei mal ausführen musst oder stattdessen auch alle drei draw_sprite() Befehle hintereinander packen kannst.
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Beim selben Code anders?
BeitragPaar Kleinigkeiten haben sich geändert. Ein Beispiel was mir einfällt ist, dass bei Strings das erste Zeichen im Studio den Index 1 hat und es vorher 0 war. Am besten schaust du dir dein Spiel im Debugmodus an, in welchem Script es zur Endlosschleife kommt. Da kannst du Zeile für Zeile verfolgen welcher Code gerade ausgeführt wird.
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"depth=-y;" ist schon der richtige Ansatz, auch für die Wände. Bei statischen objekten reicht es den Code einmalig im Create-Event auszuführen. Bei sich bewegenden muss er in das Step-Event. Somit hängt die Reihenfogle von der y-Koordinate ab. Diese wiederum hängt vom Origin ab. IM Idealfall setzt man dieses an die Füße der Objekte, also da wo sie den Boden berühren. Setzt man dieses nur in die obere linke Ecke oder die Mitte, kann es schnell passieren das zwischen großen und kleinen Objekten es…
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Jumpthrough Block (Android)
BeitragAm einfachsten wäre es, wenn du die durchspringbaren Platformen nur dann solid machst, wenn sie sich unterhalb des Spielers befinden. Den Fall, dass die nach unten Taste nicht gedrückt sein darf kannst du noch zusätzlich abfragen, die Gravitation erledigt den Rest.
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Game Maker Studio Sound Volume
Beitragsound_volume() gehört zur alten Soundengine, welche durch die "audio_"-Funktionen ersetzt wurde. audio_music_gain() was für dich am einfachsten gewesen wäre scheint inzwischen obsolete zu sein. Bleibt meines Wissens tatsächlich nur noch audio_sound_gain() Hier steht wie audio_sound_gain() funktioniert. Wenn du eine Variable "volume" hast mit einem Wert zwischen 0 und 1 kannst du einen Sound mit entsprechender Volume dann so abspielen: GML-Quellcode (2 Zeilen)
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Schutzschield für eine Einheit
BeitragGibt im grunde zwei Möglichlichkeiten: Entweder du zeichnest nur das Sprite für den Schutzschild über dem NPC und nutzt weiterhin die normale Collisionsabfrage. Wenn der NPC getroffen wird fragst du erst ab ob der Schutzschild noch health hat, wenn ja ziehst du vom Schutzschild hp ab, ansonsten vom npc. Dabei könntest du die Transparenz vom Schutzschild von seinem zustand abhängig machen. Falls es dir wichtig ist, dass die bullets optisch nicht durch den Schutzschild gehen, dann kannst du vom NP…
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Isometrik Game Tutorial - Basics
TrunX - - Tutorialarchiv
BeitragUm es mit einfacheren Worten auszudrücken: Durch die schräge Kameraperspektive entsprechen 32 vertikale Pixel auf dem Bildschirm einer längeren Strecke, als 32 horizontale Pixel. Dacher müssten sich die Objekte vertikal langsamer fortbewegen als horizontal, abhängig davon wie flach die isometrischen "Quadrate" sind.