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  • Entweder erhöt sich das Sichtfeld durch die höhere Auflösung oder du musst größere Grafiken und entsprechend höhere Geschwindigkeiten verwenden, damits gleich schnell erscheint. Heißt statt mit konstanten Werten musst du überall mit relativen werten abhängig von der Auflösung arbeiten.

  • Ich kenn die Funktion auch nicht auswendig, aber in der Help findest du sie schnell: gm-d.de/help/hh_start.htm?403_04_collision.html

  • Eigentliche sprite Größe

    TrunX - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Darf ich dein System auf den Kopf schmeißen? Ohne globale Variablen und Rechnungen, die jeden Step erfolgen. Und das Kollisionsevent würd ich auch auf das Spielerobjekt verlagern. Player-Create GML-Quellcode (3 Zeilen) Gegner-Create GML-Quellcode (3 Zeilen) Player-Kollisionsevent mit Gegner: GML-Quellcode (8 Zeilen) Mehr brauchst du glaub ich nicht. EDIT: Player-Create angepasst, dass du so wie beim Gegner die Pixelgröße angibst, statt image_xscale.

  • Eigentliche sprite Größe

    TrunX - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    objekt2size+=objekt1size; Jetzt hast du erstmal nur den Wert. Um den image_x(y)scale-wert zu berechnen teilst du die gewünschte breite durch die spritebreite.

  • Eigentliche sprite Größe

    TrunX - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Dafür musst du natürlich wieder image_xscale und image_yscale erhöhen.

  • Eigentliche sprite Größe

    TrunX - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Wieso? Der Sprite ist durch die Skalierung ~15 Pixel breit.

  • Eigentliche sprite Größe

    TrunX - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Deswegen sollst du den scale-Wert mit der eigentlichen Breite multiplizieren GML-Quellcode (1 Zeile)

  • Eigentliche sprite Größe

    TrunX - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Spritebreite*image_xscale = Gezeichnete Spritebreite Das selbe gilt für die Höhe mit image_yscale.

  • Die erste Variante ist eigentlich blöd. Bei der Zweiten kannst du eine beliebige Konstante eintragen. Wenn man davon ausgeht, dass 1 die geringste Masse ist, dann wäre der Wert bei maxspeed halt die höhst mögliche Geschwindigkeit. Wenn es aber auch eine Masse von 0.5 gibt, dann ist dieses Objekt eben doppelt so schnell, wie eines mit Masse 1. Du könntest auch noch eine Minimalgeschwindigkeit dazu addieren, wenn du nicht willst, dass Objekte mit riesieger Masse eine Geschwindigkeit nahe 0 bekomme…

  • Gibt verschiedene Ansätze: speed=maxmass-mass oder speed=maxspeed/mass

  • Jump to position code

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Dein Beispiel einfach mal 1zu1 in GML übersetzt GML-Quellcode (8 Zeilen) Wäre aber natürlich schwachsinn, für jeden möglichen Fall eine Abfrage durchzuführen. Daher würde ich checken ob in der gewünschten Richtung ein freies Feld ist und entsprechend in dei gewünschte Richtung relativ bewegen. Da ich dein Spielfeldaufbau nicht kenne, eifnach mal als Beispiel ein viereckiges 32*32 Raster: GML-Quellcode (15 Zeilen)

  • Trading Card Game - Was lernen?

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Solche Fragen werden dir innerhalb von einer Sekunde von Google oder WIkipedia beantwortet: de.wikipedia.org/wiki/Pacman

  • Entferne erstmal, die "move_toward_point"s. DIe bewirken nichts anderes, als das sich das Objekt nach oben links auf die ecke zubewegt. Dann müsste es eigentlich klappen, wenn du mit direction und speed für die Bewegung arbeitest und diese Variablen nicht noch wo anders gesetzt werden. Finde deinen Code aber ziemlich umständlich. So würde ich es machen: GML-Quellcode (4 Zeilen) Sollte exakt das selbe bewirken, wie dein ellenlanger Code.

  • Was soll denn das "move_towards_point"? Und "+5" und "-5" ist nicht relativ, sondern absolut. Wenn du es relativ haben möchtest, wovon ich ausgehe, dann musst du "x+5,y-5" schreiben.

  • verfolgung

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Aus der Game Maker HIlfe: Zitat: „mp_potential_step(x,y,stepsize,checkall) Wie voranstehende Funktion, lässt auch diese Funktion die Instanz einen Schritt auf eine bestimmte Position hin machen. Aber diesmal versucht sie Hindernisse zu umgehen. Wenn die Instanz mit "solid" Instanz (oder irgendeiner, wenn "checkall" "true (wahr) ist) zusammen zu stoßen droht, wird sie die Richtung ändern, um die Instanz zu meiden und es umgehen. Diese Näherung unterliegt keiner garantiert funktionierenden Arbeits…

  • Dein Code sieht irgendwie merkwürdig aus. Wenn aa (daher aa>0) dann soll drawme2 auf 1 gesetzt werden? Oder willst du wissen, ob aa größer als a ist und daher a erhöht wurde? Das wäre dann: GML-Quellcode (2 Zeilen)

  • 1vs1 = Score Einstellungen

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Wie kommt es denn, dass es bei -1 anfängt? Und wieso setzt du Score im Createvent nicht auf 0, statt es um 1 zu erhöhen?

  • 1vs1 = Score Einstellungen

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    GML-Quellcode (2 Zeilen) So in etwa?

  • Merwürdiges Problem [Cheat]

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Das der Spieler verschwindet, das neue Objekt aber nicht erzeugt wird, könnte daran liegen, dass du dich beim Cheat vertippt hast. Laut deinem Code verschwindet der Spieler nämlich in jedem Fall, egal was du eingibst. Solltest du dich nicht vertippt haben, prüfe im Createevent von Spieler2 mittels show_message() oder ähnlichem, ob das Objekt überhaupt erzeugt wird.

  • Die Kamera ist träge. Mach daher ein träges Kameraobjekt, welches dem Spieler mit beschleunigter Bewegung folgt und in seiner Nähe wieder abbremst und lasse den View dem Kameraobjekt folgen.