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  • Zitat von levarris07: „ Möglichkeit Nummer 1 wäre, den Client bloß als Steuereinheit hinzustellen, und die Rechenarbeit komplett den Server machen lassen. Das würde ein Spiel fast komplett hacksicher machen. Ich aber will, dass die Bewegung der Spieler clientseitig passiert. Bei Spielen wie z.B. World of Warcraft ist dies auch so gelöst, und es ist trotzdem sehr schwer hackbar. Deshalb die Frage, wie kann man den Client so überwachen, dass die Bewegung nicht manipuliert werden kann? PS.: sorry w…

  • Suche mal nach "c++ socket funktionen" im Internet, da findest du wohl genug wie du Daten per TCP/IP versenden kannst. Die WinSocks Funktionen erwarten z.B. einen char-Pointer und eine Länge des Buffers (also quasi ein Byte-Array), damit sollte es also recht einfach (C-)Strings zu versenden.

  • Sieht aus als wäre ein Zeichen in einem Namen von einem Object, Raum oder ähnlichem was Windows nicht annehmen will (in einem Pfad). Der GM 8 nimmt das an weil die Namen in einer Datei gespeichert werden, aber bei GM Studio wird das ganze verteilt in verschiedene Dateien / Ordnern gespeichert. Möglich wäre das Projekt im GM 8.0 zu laden, die betreffenden Ressourcen umzubenennen und dann in GM Studio importieren. Wenn du nirgendwo einen Fehler findest, könnte es auch an daran liegen das eben die …

  • 39dll oder GM:S?

    henrik1235 - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Wir vergleichen mal DirectPlay (die alten mp_-Funktionen), die 39DLL und die neuen eingebauten Socket-Funktionen des GM:Studios: - DirectPlay wird von DirectX bereitgestellt und gibt Funktionen für grundlegende Multiplayer-Aufgaben bereit, wie z.B. Lobbys, Sessions und Daten hin und her schicken. Vorteile: - einfacherer Aufbau - viele Funktionen schon vorhanden Nachteile: - veraltet - gibt keinen freien Zugriff auf das Protokoll und kann daher von der reinen Netzwerk-Performance viel langsamer s…

  • Wie benutze ich room_previous(numb)

    henrik1235 - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    room_previous erwartet einen Index für einen Raum und gibt auch wieder einen Index aus (bzw. -1 wenn es keinen Raum vor dem Raum numb gibt). Der Index des derzeitigen Raumes ist room, also: GML-Quellcode (8 Zeilen) Zitat: „ Folgende Funktionen und Variablen befassen sich mit Räumen: room Index des aktuellen Raumes; kann verändert werden, um zu einem anderen Raum zu gelangen - verwende lieber nachstehende Routinen dafür. room_first* Index des ersten Raums des Spiels. room_last* Index des letzten …

  • FTP ist ein Klartext-Protokoll, d.h. alle Daten kann man einfach so auslesen (mit WireShark z.B.), also auch Benutzername oder Passwörter. Die 39dll ändert daran nichts, weil es direkt am Protokoll liegt. Zitat: „Nun, ich würde dies gerne mit dem 39dll machen, habe leider nirgends eine mir verständliche Anleitung gefunden, wie ich die ftp.adresse des Servers schreiben soll. Auch die Verschlüsselung mit der 39dll würde mir sehr gefallen. Mir fehlt ehrlich gesagt total der Plan. “ Die 39dll gibt d…

  • [C++]SDL.dll[C++]

    henrik1235 - - Andere Programmiersprachen

    Beitrag

    Nach meiner Erfahrung in C/C++ definieren die Header-Datein die Funktionen in der DLL, d.h. irgendwo müssten die Header-Datein dabei liegen (vll. mal auf der offiziellen Web-Seite schauen) die du dann in dein Projekt importieren musst. Die DLL musst du dann noch statisch (also zur .EXE?) oder dynamisch linken.

  • Du kannst ein Skript benutzen: gm-d.de/help/hh_start.htm?211_00_scripts.html. Heißt also du kannst den Code in ein Skript packen (z.B. scr_PlayerMove) und ihn dann von jedem Objekt aus aufrufen (z.B. mit oder direkt in GML).

  • Hilfe bei Leiter

    henrik1235 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ich hab dir den Code mal umgeschrieben: GML-Quellcode (15 Zeilen) Damit kannst du (und andere) den Code besser lesen und in Zukunft auch besser damit arbeiten, je früher man mit Einrücken oder so etwas anfängt umso besser. Du kannst einen anderen Stile benutzen, je nachdem was dir besser gefällt. Vergesse auch nicht: Sprites, Objekte, Räume, etc mit einen Prefix (oder Suffix) bezeichnen, also z.B. obj_leiter oder spr_klettern.

  • on error goto?

    henrik1235 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Du kannst die Fehleranzeige unterdrücken und mit den folgenden Variablen das ganze selbst anzeigen/handeln: Zitat: „error_occurred Gibt an, ob ein Fehler aufgetreten ist error_last Zeichenkette, die die letzte Fehlermeldung angibt“ Diese Vorgehensweise ist aber nicht zu empfehlen!

  • GMAPI aber wie?

    henrik1235 - - Technische Fragen

    Beitrag

    Es gibt scheinbar auch Versuche eine neue GMAPI für 8.1 zu entwicklen: gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=519138. GMOgre3D läuft meines Wissen dadurch auch mit GM8.1 (die DLL nutzt GMAPI).

  • Du kannst versuchen dir ein eigenes Fileformat zu basteln (damit du das ganze schneller einlesen kannst vll. mit einer DLL) oder bestände Formate/DLLs nutzen wie z.B. Xorcrypt (lässt sich auch ohne die Verschlüsselung nutzen) oder Zip. Dann musst du halt die Datei entpacken und mit sprite_add laden und die entpackte Datei danach wieder löschen.

  • Du kannst sprite_index von jedem anderen Code setzen: GML-Quellcode (6 Zeilen) GM6.1-Hilfe: Auf Variablen anderer Instanzen zugreifen With Konstruktion

  • Yoyo compiler & Draw Event

    henrik1235 - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Der YYC hat nur einen Vorteil auf GML selbst, die Beschränkung liegt bei draw_sprite selbst und zwar bei DirectX bzw. die API die iOS nutzt (OpenGl?). Problem ist das CPU und GPU zwei getrennte Dinge sind und die meiste Arbeit vom Treiber übernohmen wird (Datenaustausch z.B.) und dazu fällt auch das Umwandeln der Drawcalls in die jeweilige Sprache die die GPU am besten verstehen kann (kenen mich Indepth nicht so gut aus, aber hoffe das passt so). Wir haben also hier verschiedene Flaschenhälse, e…

  • Programmierer gesucht (Brettspiel)

    henrik1235 - - Spieldesign

    Beitrag

    Zitat: „Ich muss dazu sagen ich habe noch keine Erfahrung wenn zwei verschiedene Leute an dem selben Spiel arbeiten. Wie ist das mit der GM Datei?? wird da das gesammte Projekt hin und her verschoben? oder kann ich es auf Dropbox oder auf mein webspace packen, und mit filezilla dort die gemeinsamme datein ablegen/ aktuallisieren? “ Ältere GM Versionen (GM7/8/8.1) speichern die Informationen in einer Datei, damit ist es quasi unmöglich gleichzeitig an einem Projekt zu arbeiten, aber da der GM Stu…

  • Wenn du keine anderen Objekte hast die sich auf den Böden befinden sollen (wie z.B. Gegner oder liegende Items), kannst du einfach den Boden unsolide machen wenn der Spieler unter ihm ist: GML-Quellcode (1 Zeile) oder: GML-Quellcode (1 Zeile) #edit: Änderung von Tice übernohmen: Zitat: „sollte ohne bugs klappen“

  • Du musst mit with alle Instancen eines Objektes durchgehen und dann im with-Loop mit place_meeting prüfen ob eine Kollision besteht (gibt keine andere mir bekannte Methode, außer vielleicht mit GMAPI und einer DLL): GML-Quellcode (6 Zeilen)

  • GML-Quellcode (15 Zeilen) Hab den Code mal "verbessert" (ungeachtet davon ob er funktioniert oder nicht) und die vielen redunanten Aufrufe zu instance_nearest zwischen gespeichert. #edit: Zitat: „wenn ich links vom gegner bin soll sein sprite_index = enemyleft sein und wenn ich rechts vom gegner bin sprite_index = enemyright“ In diesem Fallen ist das recht einfach: (In Step Event von obj_Enemy. Objektnamen anpassen) x > obj_Player.x enemyright enemyleft bzw. mit GML: GML-Quellcode (6 Zeilen)

  • Besserere Fonts

    henrik1235 - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Zitat: „Was ich ich frage: Ist das nicht unnötig?“ var deklariert eine temporärere Variable, d.h. sie wird am Ende vom Skript wieder freigeben und verbleibt im Gegensatz zu normalen Variablen nicht in der Instance. Zum anderen verhindert es (inbesondere in Skripte) Überschneidungen mit schon vorhandenen Variablen. In diesem Beispiel ist es zwar eigentlich unnötig, aber ich bin es gewohnt solche Variable so zu deklarieren. var_beispiel.png Links mit var, Rechts ohne var. Zitat: „Klappt bei mir ni…

  • Besserere Fonts

    henrik1235 - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Für einen Rand kannst du einfach den Text viermal extra zeichnen, jedes mal um jeweils ein Pixel auf einer Achse verschoben. GML-Quellcode (13 Zeilen)