Ich hätte da wieder einmal eine Frage. Ich habe versucht, ein textbasiertes Menü zu erstellen, mittels dessen die Auflösung und die Farbtiefe des Spiels durchgeschaltet werden kann. Das ganze basiert grob auf dem Tutorial "textbasiertes Menü" von gamer bzw. Chronic, die Codes wurden aber an einigen Stellen erweitert. Die SuFu hat ein wenig mitgeholfen, aber mein Problem leider nicht gelöst: Das Display flackert wie irre, was darauf schließen lässt, dass die Farbtiefe endlos umgeschaltet wird, außerdem wird bei einer Auflösungsänderung das Spielfenster alles andere als korrekt angezeigt - nämlich bildschirmfüllend, obwohl die Fullscreen-Option deaktiviert ist.
Hier sind die Codes, die ich verwendet habe:
Create Event:
scr_InitMenu:
Draw-Event:
Aufwärts drücken:
Abwärts drücken:
Enter drücken:
Alles anzeigen
Step Event:
Screenshot ging leider nicht, weil da nur das Spielfenster aufgezeichnet wird, nicht aber die fehlerhafte Umgebung oder das Spielinterne Bildschirmflackern.
Meines Erachtens nach lässt sich der Fehler im Zusammenhang von Enter und Step finden, doch zur Sicherheit hab ich den ganzen anderen Code auch mitgepostet. Ich hoffe mal, jemand kann mir da helfen
Hier sind die Codes, die ich verwendet habe:






GML-Quellcode
- {
- switch(menuSelected) {
- case 1: // Fullscreen umschalten
- window_set_fullscreen(!window_get_fullscreen())
- break;
- case 2: // Auflösung umschalten
- res+=1
- break;
- case 3: // Farbtiefe umschalten
- dpt+=1
- break;
- case 4: // Soundtest einleiten (Funktioniert)
- instance_create(x,y,obj_soundtest)
- instance_destroy()
- break;
- }
- }

Screenshot ging leider nicht, weil da nur das Spielfenster aufgezeichnet wird, nicht aber die fehlerhafte Umgebung oder das Spielinterne Bildschirmflackern.
Meines Erachtens nach lässt sich der Fehler im Zusammenhang von Enter und Step finden, doch zur Sicherheit hab ich den ganzen anderen Code auch mitgepostet. Ich hoffe mal, jemand kann mir da helfen

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